(本文節(jié)(改)選自UVi《公司及項目計劃》)
1、玩家的樂趣哆键;MMORPG傳統(tǒng)模式虛擬價值實現(xiàn)規(guī)律
? ? 我們必須承認掘托,絕大部分玩家玩游戲的最初目的,是為了在游戲中取得樂趣洼哎。然而烫映,一款游戲是如何給玩家?guī)順啡さ哪兀?/p>
? ? 著名的馬斯洛需求層次理論將人們的需求層次沼本,從低到高噩峦,劃分為:生理需要锭沟,安全需要,歸屬和愛的需要识补,尊重的需要以及自我實現(xiàn)的需要族淮。在網絡游戲中,因為游戲規(guī)則的基本保證凭涂,玩家在虛擬世界中的“生理需要”和安全需要是得到保障的(*PK是屬于游戲規(guī)則內所允許的活動的時候祝辣,我們并不認為pk導致了安全不能得到保障)。而歸屬和愛的需要切油,尊重的需要以及自我實現(xiàn)的需要在虛擬世界中需要玩家通過按照正常游戲規(guī)則的活動以及與其他玩家的互動來實現(xiàn)蝙斜。在虛擬的游戲世界中,我們把這三層較高層次的需要統(tǒng)稱為玩家在游戲中“虛擬價值實現(xiàn)”的需要澎胡。玩家的樂趣孕荠,源于在游戲中虛擬價值的實現(xiàn)。
一般認為攻谁,現(xiàn)代網絡游戲起源于文字MUD稚伍,但是我們所不能忽略的一個問題是,《暗黑破壞神II》以及暴雪運營包括D2在內的多款游戲的戰(zhàn)網(battle.net)戚宦,奠定了游戲中的虛擬裝備在虛擬價值中的重要地位个曙,并將虛擬物品現(xiàn)實交易的問題第一次明確的展現(xiàn)在世人面前。以游戲中的“貨幣”“soj”為代表的虛擬物品在ebuy上與真實的美元確立了某中比值的關系受楼,以KP bot為代表的第一代游戲“外掛”開始接替玩家在游戲中簡單而重復的“勞動”垦搬,一切的一切,只為了游戲中的裝備艳汽,當然猴贰,還有些人已經看到了虛擬裝備與現(xiàn)實中金錢的關系,并開始獲利骚灸。
? ? 玩家開始迷茫糟趾,許多人開始思考自己玩游戲的目的,開始思考自己所得到的游戲的樂趣甚牲,開始思考是自己在玩游戲义郑,還是在被游戲玩。2005年8月的一天清晨丈钙,當許多玩家還帶著朦朧的睡意非驮,走到顯示器前查看前一天“機器人”的收獲時,驚愕的發(fā)現(xiàn)自己的帳號已經無法登錄游戲雏赦,確切的說劫笙,被凍結了芙扎。“今天填大,暴雪的暗黑破壞神2官方戰(zhàn)網(diablo2 battle.net)公布他們停止了36000余涉及作弊的diablo2的游戲帳號以及這些帳號關聯(lián)的28000余CD key的1個月使用權戒洼,永久封殺了3000余個涉及攻擊戰(zhàn)網服務器的CD key。暗黑破壞神官網的維護人員明確表明允华,這些永久被停的使用hack的玩家將不會收到任何關于封殺的通知圈浇,對于違反游戲協(xié)議的、用非法手段破壞游戲平衡的玩家暴雪一貫不留情面靴寂,希望廣大玩家能夠自覺創(chuàng)造一個公平的游戲環(huán)境磷蜀。”盡管D2可能不是真正意義上的網絡游戲百炬,但這無疑是網絡游戲反對外掛褐隆,反對破壞游戲平衡的第一聲槍響。
從外掛問題開始剖踊,無數(shù)新生的問題開始一次次沖擊著新生不久的網絡游戲庶弃。其中最引起廣泛關注的問題包括前面提到的游戲外掛,私服蜜宪,虛擬物品的現(xiàn)實交易虫埂,網絡游戲的沉迷以及反沉迷,官方虛擬物品現(xiàn)實交易即CSP模式的出現(xiàn)等等圃验。我們不禁要問掉伏,是什么原因導致了網絡游戲中的這一系列問題?是什么導致了沉迷玩家近乎失去理智的瘋狂澳窑?玩這樣的游戲斧散,我們真的快樂嗎?
? ? 通過長時間的實踐和理論分析摊聋,我們開始把問題的重點鸡捐,放到了對于游戲中虛擬價值實現(xiàn)規(guī)律的研究上,并最終提出了虛擬價值實現(xiàn)規(guī)律理想模型公式麻裁。
? ? “in”表示“in game”箍镜,也就是在游戲內的因素,“out”表示“out of game”煎源,也就是在游戲外的因素色迂。“k”是knowledge,表示知識,“a”是ability麻蹋,表示能力韩肝。所以k_in诈悍,k_out)祸轮,a_in和a_out分別表示了單位時間內,某玩家在游戲內(具體性侥钳,針對性)外(現(xiàn)實性适袜,社會性)的知識和能力值。舉例子說慕趴,你知道怎么玩星際痪蝇,知道星際里面火兵克小狗就是星際的k_in鄙陡,你能熟練的使用鼠標和快捷鍵操作控制星際冕房,就是星際的a_in。而為了打好星際這個游戲趁矾,你看技術文章耙册,看rep,需要你能看懂漢字毫捣、英文甚至韓文详拙,這就是星際需要你掌握的外延知識k_out;而你的理解力蔓同,你的策略能力饶辙,甚至心理素質也關系到你是否能打好星際,這就是星際這款游戲需要你的能力外延a_out斑粱。P_in與P_out是對于游戲內外影響的修正參數(shù)弃揽。
? ? “R”表示“random”,表示單位時間內游戲的隨機因素影響值则北。與前面的數(shù)據(jù)加在一起矿微,表示單位時間內某玩家在游戲中可以實現(xiàn)的虛擬價值。
? ? “t”是“time”尚揣,就是時間涌矢。
? ? 在對當前大多數(shù)MMORPG游戲進行分析后,我們幾乎可以得到一個結論快骗,影響一個玩家在游戲中虛擬價值實現(xiàn)的主要因素娜庇,是這個玩家的游戲時間。體現(xiàn)在公式中方篮,就是p_out相對于p_in的比值過小名秀,所以游戲基本上是“反應游戲時間與虛擬價值實現(xiàn)成正比的關系”,或者說恭取,這些游戲中忽略了玩家與玩家之間能力的差別泰偿,采用了看似公平的,按照時間進行分配的“簡單平均分配”蜈垮。
2耗跛、傳統(tǒng)模式所導致的問題
2.1 玩家可以簡單的通過延長游戲時間積累虛擬價值
? ? 這一事實最直接的結果就是導致了玩家對于網絡游戲的沉迷裕照。沉迷網絡游戲最明顯的表現(xiàn)就是長時間的玩網絡游戲,國內著名的反沉迷系統(tǒng)也是通過游戲時間來進行界定的调塌。我們認為晋南,網絡游戲只是眾多娛樂方式中的一種,任何形式的沉迷網絡游戲羔砾,都是不健康和不值得提倡的负间。更加嚴重的問題是,長時間簡單而重復的操作姜凄,這種游戲方式除了讓玩家感覺很累政溃,甚至無法體會到任何的樂趣。
2.2 出現(xiàn)了虛擬物品是游戲中“社會必要勞動時間”創(chuàng)造的假象态秧,并且模糊了虛擬物品現(xiàn)實交易的理論依據(jù)
? ? 幾乎所有的游戲公司董虱,都以公開申明或者用戶協(xié)議的方式,說明了游戲內包括角色申鱼,道具愤诱,游戲貨幣等等的一切,都歸游戲公司或其指定的運營公司所有捐友,任何人無權“銷售”本屬于其游戲公司的內容淫半。不但虛擬物品因為玩家不具有所有權而無權進行交易,甚至游戲帳號的轉讓也被認為是違反游戲規(guī)則和用戶協(xié)議的匣砖。例如科吭,在wow的用戶協(xié)議中有這樣的表述:“您不得與任何人分享賬號,且您對此賬號的一切行為負責脆粥∑瞿纾”“您不得將任何賬號要約出售或進行交易,任何要約均為對本協(xié)議的違反并可導致賬號的中止或終止变隔」娣ィ”“……除暴雪娛樂之外,任何人無權 “ 銷售 ” 魔獸世界的內容匣缘!故暴雪娛樂不承認魔獸世界之外的任何財產權利要求或 “ 真實 ” 世界與魔獸世界相關的任何物品的銷售猖闪、贈與或交易。所以肌厨,您不得在魔獸世界之外出售物品獲得 “ 真實 ” 貨幣或進行物品交易培慌。”
? ? 毫無疑問柑爸,游戲中的虛擬物品都是游戲設計者所創(chuàng)造的吵护。它們所凝結的,是游戲設計和制作者的“無差別社會勞動”。玩家本身并沒有創(chuàng)造這些物品馅而,僅僅是因為按照游戲規(guī)則所制定的方式獲得了在特定時間內(一般只游戲運營期間)這些虛擬物品的“使用權”的游戲獎勵祥诽。
? ? 出現(xiàn)了虛擬物品是游戲中“社會必要勞動時間”創(chuàng)造的假象,是長期以來傳統(tǒng)模式下“游戲時間與虛擬價值實現(xiàn)成正比”的錯覺瓮恭。虛擬物品的現(xiàn)實交易雄坪,顯然不是在交易物品的所有權,因為物品的所有權歸游戲公司所有屯蹦;我們最多只能認為所交易的维哈,是在該游戲內該物品的使用權,并且這種交易是否合理和合法登澜,還需要游戲公司和國家法律進一步的界定阔挠。但是我們可以肯定的是,這些虛擬物品并不包含玩家任何形式的“無差別社會勞動”的積累帖渠。
? ? 如今谒亦,虛擬物品的現(xiàn)實交易已經成為破壞網絡游戲公平性的一個重要因素】战迹“打金”公司成為眾多以“公平競爭”為主旨的網絡游戲中令人頭疼的問題。虛擬物品的現(xiàn)實交易已經在韓國以法律的規(guī)定予以禁止切揭,在美國狞甚,也已經被提上立法的議程。具有900萬wow玩家的暴雪公司更是一直以強硬的態(tài)度打擊wow中的虛擬物品現(xiàn)實交易廓旬,捍衛(wèi)網絡游戲中的平等與公正哼审。
2.3 看似公平“簡單平均分配”不公平,并最終導致CPS模式的出現(xiàn)
? ? 承認人與人之間能力的差異性與承認人與人之間的平等并不矛盾孕豹∩埽“簡單平均分配”就像我們國家社會主義建設初期出現(xiàn)的“大鍋飯”問題一樣,是忽略了人與人之間的差異性励背。當前社會階段中春霍,人們因為能為社會創(chuàng)造的價值不同,即使花費同樣的時間叶眉,所獲得的報酬址儒,是不一樣的。而在游戲中獲得較高虛擬價值的衅疙,往往是沒有去創(chuàng)造社會價值的人莲趣,因為他們才有足夠的游戲時間去實現(xiàn)虛擬價值。
? ? 矛盾出現(xiàn)在有錢玩游戲但是沒時間玩的人饱溢,與有時間玩游戲但是缺錢的人之間喧伞。供求關系出現(xiàn)了,盡管買賣雙方進行交換的虛擬物品所有權并不合法,使用權還沒得到法律認可潘鲫,但是绿聘,交易發(fā)生了。既然玩家之間需要進行虛擬物品的現(xiàn)實交易次舌,那為什么玩家與游戲運營商之間不可以呢熄攘?于是,最早出現(xiàn)在私服上彼念,現(xiàn)在已經被盛大挪圾,征途等公司認可的虛擬物品官方賣的形式出現(xiàn)了,陳天橋本人將這種活動的一系列方案逐沙,稱為CSP模式哲思。
? ? 在CSP模式下,虛擬價值實現(xiàn)受到了現(xiàn)實的巨大影響吩案,我們將CPS模式下的虛擬價值V'定義為:
? ? V'=V+V(csp)
? ? V(csp)往往是通過現(xiàn)實中的金錢進行直接干預的棚赔。
? ? CSP模式的出現(xiàn),看似解決了“簡單平均分配”的不公平徘郭,并且在目前階段也在國內取得了商業(yè)成功靠益,但是卻將現(xiàn)實社會的諸多不公平和弊端直接的帶進了游戲,造成了更大的不公平残揉,讓虛擬價值實現(xiàn)形式的導向胧后,從一個錯誤走向另外一個錯誤。
2.4 虛擬價值實現(xiàn)方式偏離甚至背離現(xiàn)實社會價值實現(xiàn)方式抱环,激化網絡游戲與社會主流思想的矛盾
? ? 一個人在現(xiàn)實社會中要取得成功壳快,不但需要勤奮的勞動,也需要不斷學習各種知識镇草,提高自己的各方面素質眶痰,還需要勤于思考,找到適合于自己的發(fā)展道路梯啤,還需要在合適的時候把握合適的機遇等等竖伯,總之,一個人在現(xiàn)實社會中取得成功是許多因素的綜合體現(xiàn)条辟。
? ? 如果游戲中虛擬價值的實現(xiàn)簡單的與時間成正比黔夭,將對許多玩游戲的玩家造成誤導,并且因為這樣一種簡單的“成功”方式羽嫡,讓玩家產生利用游戲中的虛擬價值實現(xiàn)逃避現(xiàn)實社會中挫敗感的病態(tài)的思想寄托本姥。
? ? 目前,網絡游戲玩家大多是30歲以下的年輕人杭棵,適度的娛樂和放松可以提高精神生活質量婚惫,提高工作時候的工作效率氛赐,而沉迷的,病態(tài)的游戲形式和心態(tài)先舷,勢必會影響玩家的正常生活艰管。在今天,許多網絡游戲取得了空前的輝煌和經濟效應蒋川,其所帶來的對于社會的負面影響也不可忽視牲芋。時代呼喚符合社會主流思想,積極和健康的網絡游戲捺球。
2.5 無法保證游戲的公平性最終將導致玩家的流失
? ? 比爾-蓋次說過缸浦,“人類最大的進步……來自于那些有助于減少人類不平等的發(fā)現(xiàn)”(比爾-蓋茨今年6月7日在哈佛大學畢業(yè)典禮上的演講)。人類社會歷史的發(fā)展也一次次證明公平對于社會發(fā)展進步的重要性氮兵。在中國網絡游戲的歷史上裂逐,無數(shù)網絡游戲死于外掛和私服,而追尋外掛和私服導致一款游戲死亡的根本原因泣栈,還是在于破壞了游戲的公平性卜高。我們有理由相信,像暴雪公司那樣堅決的與破壞游戲公平性的各種行為做斗爭是完全正確的南片,無法保證公平性的游戲掺涛,都將不可避免的導致玩家流失。
3铃绒、改善傳統(tǒng)虛擬價值實現(xiàn)形式是健康游戲發(fā)展的需要
? ? 從對于游戲虛擬價值實現(xiàn)規(guī)律公式的分析鸽照,我們可以看出傳統(tǒng)模式的特點就是p_out相對于p_in的比值過小颠悬;從傳統(tǒng)模式所導致的問題的分析中,我們可以看出通過簡單時間積累虛擬價值定血;以虛擬物品作為虛擬價值的主要體現(xiàn)從而不擇手段的追求赔癌;以及由此帶來的虛擬物品的現(xiàn)實交易;并最終導致游戲失去公平性以及玩家失去樂趣澜沟,成為了傳統(tǒng)模式下灾票,不可調和的矛盾。
? ? 改革傳統(tǒng)模式茫虽,顯然應該從p_out與p_in的比值入手刊苍。我們必須強調人們在現(xiàn)實中能力在游戲中的重要性,盡量保持網絡游戲價值實現(xiàn)與現(xiàn)實社會需要的價值實現(xiàn)的統(tǒng)一性濒析。我們相信任何游戲的改革方案都不是唯一的正什,這正如p_out所涉及的方向可以是人類社會中的所有領域。將來的游戲市場号杏,是多種需求并存的多級化市場婴氮,我們不能奢望某一款游戲能適合所有人的胃口,我們所能做的,只有為具有不同愛好和社會能力特長的人主经,打造不同的游戲荣暮。
? ? 在wow中,有一類服務器叫做RP服務器罩驻,它們是暴雪公司對于虛擬價值實現(xiàn)模式改革的偉大嘗試穗酥。在這些服務器中,玩家試圖去扮演符合游戲背景的角色惠遏,并且以符合該角色的言行在游戲中活動砾跃。在這種模式下,p_out偏向了人們的表演欲望爽哎、表演天賦以及人文精神蜓席。在今天,無數(shù)倡導RP精神的玩家课锌,在wow的RP服務器與非RP服務器中厨内,在EQ&EQ2等其它游戲中,享受著RP的樂趣渺贤,并為其他玩家進行著RP思想的啟蒙雏胃。
4、改善傳統(tǒng)虛擬價值實現(xiàn)形式所能帶來的社會效應
4.1 從根本上解決沉迷網絡游戲的問題
? ? “未成年人累計在線游戲3小時之后志鞍,再持續(xù)下去的2小時游戲時間為“疲勞”游戲時間瞭亮,此時間段內未成年人獲得的游戲收益將降為正常值的50%」膛铮”“未成年人累計在線游戲時間超過5小時為“不健康”游戲時間统翩,不健康時間內未成年人的游戲收益降為0〈酥蓿”——《關于保護未成年人身心健康實施網絡游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》
? ? 傳統(tǒng)模式以簡單時間積累作為虛擬價值實現(xiàn)的主要方式厂汗,以裝備,等級(部分游戲)等游戲收益作為虛擬價值實現(xiàn)的具體表現(xiàn)形式呜师。改革了傳統(tǒng)虛擬價值的實現(xiàn)模式后娶桦,玩家的主要“樂趣”不再是虛擬裝備的攀比,以及以虛擬裝備為基礎的PK活動汁汗。玩家將更多的注意力將放在游戲倡導的現(xiàn)實社會能力上衷畦。
4.2 使非長時間連續(xù)游戲也能實現(xiàn)虛擬價值成為可能,使網絡游戲與社會活動的關系趨于和諧
? ? 在傳統(tǒng)模式下知牌,因為對于虛擬裝備的追求祈争,很多時候,追求裝備成為了玩家進行某些游戲活動最主要送爸,甚至是唯一的目的铛嘱。
? ? 以WoW中的20-40人raid為例暖释,完成一次活動,一般都需要至少接近3個小時的時間墨吓。且為了保證團隊裝備的穩(wěn)步提升球匕,這樣的活動往往被要求在幾乎每天參加,并且會安排在上線人數(shù)最穩(wěn)定的每天晚上7:00-10:00的黃金時間帖烘。再考慮到隨機因素的影響亮曹,玩家得到全部自己所需要的裝備,僅僅對于某一個副本(WoW中被玩家叫做“畢業(yè)”)秘症,也需要一個月的時間照卦,而顯然,wow中的raid副本并非一個乡摹,而且將越來越多役耕。
? ? 沒有穩(wěn)定時間,長時間連續(xù)游戲的玩家在這樣的虛擬價值實現(xiàn)規(guī)律下聪廉,沒有機會獲得游戲中虛擬價值的實現(xiàn)瞬痘。而長期穩(wěn)定的時間都被安排來游戲,勢必會影響一個普通玩家正常的工作和生活板熊。
? ? 在改革虛擬價值實現(xiàn)方式以后框全,玩家不再需要長時間的連續(xù)游戲,玩家只需要在空閑的時候干签,哪怕時間并不是很長津辩。我們應該把每次的游戲時間盡量設計得更加合理,使非長時間連續(xù)游戲也能實現(xiàn)虛擬價值成為可能容劳,使網絡游戲與社會活動的關系趨于和諧喘沿。
4.3 解放從事“打金”工作的社會生產力
? ? “在網絡游戲的虛擬世界,中國已成為一個重要的外包中心:在中國出現(xiàn)了那么一群人竭贩,他們每天的工作就是泡在網絡游戲里面賺取游戲的虛擬金幣和其他虛擬獎勵摹恨,然後通過互聯(lián)網將這些虛擬物品販賣給國外的玩家,平均每月賺取上千元人民幣的回報娶视,在最高峰期,他們曾搶占了世界虛擬物品生產總額的90%左右睁宰》净瘢”“美國玩家把他們稱為:Chinese Gold Farmer,意為“中國打金農民”柒傻。
? ? 在傳統(tǒng)模式下孝赫,“打金”似乎成為了一個必然的結果。我們前面已經分析過“打金”以及虛擬物品顯示交易的不合理性以及對游戲公平性造成的嚴重影響红符。到今天青柄,仍然沒有任何法律承認這種“打金”“勞動”的合法性以及價值伐债。
? ? 2007年,據(jù)4U社區(qū)對虛擬交易行業(yè)的抽樣調查顯示致开,“中國從早前的20萬虛擬交易行業(yè)從業(yè)人員峰锁,到去年底,從業(yè)人數(shù)已經達了到50萬左右双戳『缃”
? ? 如此龐大的社會勞動力被放在社會的邊緣,法律的灰色地帶飒货,讓任何一個具有社會責任感的個人與公司都感到沉重魄衅。而改革了傳統(tǒng)游戲虛擬價值實現(xiàn)規(guī)律后,“打金”將變得沒有任何意義塘辅,這些勞動力可以被解放出來晃虫,投入到社會更需要的建設活動中去。
? ? 綜上扣墩,一個成功的商業(yè)項目哲银,除了要考慮其所帶來的商業(yè)利潤,還要考慮其所帶來的社會效應沮榜。從長遠的角度看盘榨,只有帶來積極和正面社會效應的商業(yè)活動,才能可持續(xù)的帶來豐厚的商業(yè)回報蟆融。
龍飛
2007-08-31