本報告由火幣區(qū)塊鏈研究院出品啄清,作者:袁煜明六水、朱翊邦
摘要
游戲是互聯(lián)網(wǎng)時代三大變現(xiàn)模式之首,孕育了騰訊辣卒、暴雪掷贾、Steam等巨頭。然而傳統(tǒng)游戲正面臨越來越深的割裂:
(1)不透明荣茫,游戲開發(fā)者承擔(dān)全部開發(fā)責(zé)任想帅,不及預(yù)期導(dǎo)致用戶流失;
(2)渠道啡莉、發(fā)行壟斷收益港准;
(3)虛擬資產(chǎn)不屬于用戶旨剥,亦無法順暢實(shí)現(xiàn)價值流通;
(4)游戲內(nèi)生惡性通貨膨脹傾向浅缸,玩家利益得不到保證轨帜;
(5)游戲間體系不互通,玩家沉沒成本高昂衩椒。
我們認(rèn)為蚌父,游戲是區(qū)塊鏈落地最快的領(lǐng)域和重要引爆點(diǎn),而游戲類Dapp毛萌,也將是未來Dapp生態(tài)最重要的組成部分苟弛。針對傳統(tǒng)游戲弊端,區(qū)塊鏈將進(jìn)行徹底重構(gòu):
(1)上鏈阁将,公平可信膏秫,同時Token激勵讓游戲社區(qū)化,革新不再單純是開發(fā)者的責(zé)任做盅;
(2)借助區(qū)塊鏈荔睹,打破渠道壟斷,產(chǎn)生新的自分銷網(wǎng)絡(luò)言蛇;
(3)用戶真實(shí)擁有游戲內(nèi)資產(chǎn)(True Ownership),并可借助智能合約去信任流通宵距;
(4)區(qū)塊鏈的跨應(yīng)用賬本特性腊尚,使同款I(lǐng)P資產(chǎn)可以被復(fù)用,大大增加游戲間的交互性及玩法满哪。
(5)重塑游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)體系婿斥。
目前,“區(qū)塊鏈+游戲”產(chǎn)業(yè)鏈分成五大板塊:
1哨鸭、基礎(chǔ)設(shè)施及開發(fā)者工具民宿;
2、跨游戲虛擬資產(chǎn)交易市場像鸡;
3活鹰、區(qū)塊鏈游戲;
4只估、基于區(qū)塊鏈的游戲分發(fā)平臺志群、社區(qū);
5蛔钙、周邊工具與服務(wù)锌云。
我們認(rèn)為,“區(qū)塊鏈+游戲”的紅利吁脱,將從基礎(chǔ)設(shè)施及開發(fā)者工具開始桑涎,讓更多的游戲及資產(chǎn)上鏈彬向,并以爆款區(qū)塊鏈游戲的大量出現(xiàn)為標(biāo)志達(dá)到高潮;而隨著區(qū)塊鏈游戲以及相應(yīng)虛擬資產(chǎn)的不斷增多攻冷,跨游戲虛擬資產(chǎn)交易市場娃胆,以及基于區(qū)塊鏈的游戲分發(fā)平臺/社區(qū)的也會逐步興起,成為流量匯集的中心讲衫;而周邊工具缕棵、服務(wù),尤其是錢包/Dapp瀏覽器類涉兽、私鑰管理類項(xiàng)目會隨著“區(qū)塊鏈+游戲”行業(yè)以及Dapp的發(fā)展招驴,而持續(xù)具有明確和穩(wěn)定的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
針對如何抓住“區(qū)塊鏈+游戲”賽道未來的爆發(fā),我們提出了“區(qū)塊鏈游戲中原生Token必要性”枷畏,“區(qū)塊鏈與游戲結(jié)合點(diǎn)”以及“可持續(xù)商業(yè)模式”三大問并進(jìn)行了解構(gòu)别厘。其中,含原生Token的游戲能適應(yīng)更為復(fù)雜的商業(yè)模式拥诡,而不含原生Token的游戲触趴,則更適用小而美、簡單的商業(yè)邏輯渴肉;同時冗懦,區(qū)塊鏈結(jié)合游戲的核心即游戲內(nèi)資產(chǎn)(NFT),其是稀缺性仇祭、實(shí)用性及觀賞性結(jié)合的收藏品披蕉,設(shè)計精髓在于為用戶創(chuàng)造稀缺性和唯一性的價值。另外乌奇,區(qū)塊鏈游戲商業(yè)模式將圍繞資產(chǎn)交易進(jìn)行没讲,并從原生區(qū)塊鏈游戲的ERC721資產(chǎn)開始,逐步拓展到傳統(tǒng)游戲IP礁苗,尤其是老牌IP爬凑。
隨著區(qū)塊鏈游戲的發(fā)展,我們也將看到:
(1) 實(shí)物ERC721—桌游的Token化改造案例试伙;
(2)基于區(qū)塊鏈的激勵式云游戲服務(wù)案例嘁信;
(3)“游戲礦機(jī)”—傳統(tǒng)游戲硬件的區(qū)塊鏈升級案例等出現(xiàn)。
一疏叨、回顧:傳統(tǒng)游戲行業(yè)現(xiàn)狀
電子游戲是伴隨計算機(jī)的出現(xiàn)而產(chǎn)生的一種新的娛樂形式吱抚。自20世紀(jì)中葉電子游戲誕生以來,經(jīng)過幾十年的起起伏伏考廉,電子游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成了一個非常完整的產(chǎn)業(yè)鏈秘豹,其中包括了游戲引擎、游戲開發(fā)商昌粤、游戲分發(fā)渠道既绕、游戲硬件啄刹、電子競技、周邊服務(wù)六大核心板塊凄贩。期間誓军,電子游戲產(chǎn)業(yè)的核心商業(yè)邏輯也主要經(jīng)歷了:硬件/軟件付費(fèi)模式—時間付費(fèi)模式—免費(fèi)游戲模式。
作為互聯(lián)網(wǎng)時代三大商業(yè)模式之一疲扎,游戲自然成為了眾多資本手中的香餑餑昵时,然而,無論如何革新椒丧,傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)似乎正面臨越來越明顯的割裂壹甥。
1.1 割裂:傳統(tǒng)游戲正面臨難以突破的瓶頸
1.1.1 開發(fā)者與玩家之割裂
(1)中心化弊端:游戲完全受開發(fā)商控制,規(guī)則可改壶熏,數(shù)值算法不透明
傳統(tǒng)游戲中句柠,數(shù)值策劃是關(guān)乎玩家游戲體驗(yàn)的核心。在符合游戲玩法的前提下棒假,游戲數(shù)值的可理解性溯职、可見性和收益差異性至關(guān)重要。
可理解性體現(xiàn)在玩家可以輕易的理解相關(guān)屬性帽哑、數(shù)值的作用(比如力量和攻擊力相關(guān)谜酒、敏捷和攻擊速度有關(guān)等);
可見性體現(xiàn)在玩家在戰(zhàn)斗或游戲過程中可以明確地感受到某類屬性或數(shù)值的影響(比如暴擊屬性帶來暴擊率的提升)妻枕;
收益差異體現(xiàn)在不同的屬性或數(shù)值理應(yīng)在不同的場景下存在效果差異僻族。
然而,雖然一款體驗(yàn)良好的游戲一定具備優(yōu)良的數(shù)值策劃佳头,但其背后的核心算法卻并不透明。同時晴氨,傳統(tǒng)游戲的數(shù)值策劃權(quán)全部掌握在游戲廠商手中康嘉,玩家無權(quán)參與設(shè)計,游戲數(shù)據(jù)也存儲在中心化的服務(wù)器之中籽前,不對外公開亭珍。其帶來的潛在的一個結(jié)果便是,當(dāng)游戲廠商改變游戲規(guī)則時枝哄,或游戲規(guī)則向“氪金”玩家傾斜時肄梨,甚至游戲停止運(yùn)營時,真正的硬核玩家只能選擇被動接受和收到傷害挠锥。
對抗傳統(tǒng)游戲廠商“中心化”弊端众羡,主要有兩種方式:“私服”和“分叉”。
1)私服:
為什么會存在私服蓖租,因?yàn)橛脩舨粷M意官服的設(shè)定粱侣,可能是升級過慢羊壹,可能是需要花錢,等等齐婴。私服和官服油猫,理論上只存在合法與否的區(qū)別。私服即由非官方主體架設(shè)服務(wù)器所運(yùn)營的同款游戲柠偶,前提是擁有該款游戲的源代碼情妖;同時,為了吸引玩家诱担,私服往往會追求“極端的快感”毡证,將數(shù)值體系進(jìn)行大幅修改。最早期的私服该肴,源于一款叫“熱血傳奇”的PC端網(wǎng)絡(luò)游戲情竹,源頭來自于2002年9月,“熱血傳奇”官方意大利服務(wù)器的源代碼意外泄露匀哄,之后流入中國秦效,開啟了一發(fā)不可收拾的道路。經(jīng)不完全統(tǒng)計涎嚼,巔峰時阱州,曾有不下數(shù)千款“熱血傳奇”私服。
然而私服依舊是中心化運(yùn)行的法梯,同時由于沒有約束苔货,服務(wù)器宕機(jī)、數(shù)據(jù)回檔立哑、恢復(fù)數(shù)據(jù)夜惭、多機(jī)負(fù)載等等問題甚至比官服更嚴(yán)重。
2)分叉:
另一條道路便是“分叉”铛绰。電子游戲更新?lián)Q代速度快诈茧,玩家對游戲愈發(fā)挑剔,整體來說捂掰,電子游戲的生命周期正不斷縮短敢会。在游戲史上,不乏游戲停運(yùn)的案例这嚣。由于傳統(tǒng)游戲鸥昏,中心化模式之下,數(shù)據(jù)均存儲在廠商服務(wù)器中姐帚,發(fā)生這種情況之時吏垮,玩家往往只能被動接受,此時,玩家也面臨游戲中虛擬資產(chǎn)歸零的窘境惫皱。
唯有少數(shù)游戲能在廠商停運(yùn)后繼續(xù)存在下去像樊,由玩家社區(qū)重新運(yùn)營,較為典型的是“阿瑟龍的召喚”旅敷∩鳎《阿瑟龍的召喚》(Asheron's Call)與《無盡的任務(wù)》(Ever Quest)和《創(chuàng)世紀(jì)在線》(Ultima Online)同時期運(yùn)營,可以說是史上最偉大的角色扮演類網(wǎng)游之一媳谁,積累了強(qiáng)大的社群基礎(chǔ)涂滴。2016年底,該游戲的開發(fā)商Turbine公告稱,《阿瑟王的召喚》將于2017年1月31日停止服務(wù),結(jié)束17年的歷史使命唆缴。之后,社區(qū)開始聚在一起并開始記錄所有的游戲信息搁料,他們捕獲了超過1.32億個數(shù)據(jù)包,包含超過2.24億條游戲信息系羞,他們只能從這些數(shù)據(jù)中一點(diǎn)一點(diǎn)重新創(chuàng)建游戲服務(wù)器郭计,舉步維艱。
(2)游戲更新全部由開發(fā)者完成椒振,資料片不達(dá)玩家預(yù)期昭伸,用戶流失
副本(Instance)是傳統(tǒng)MMO游戲的常見設(shè)定,系暴雪在2003年發(fā)布“魔獸世界”游戲時提出的一種特色玩法澎迎。副本為一定數(shù)量的玩家提供了一個不受他人干擾地進(jìn)行探索庐杨、冒險或?qū)?zhàn)的場所。副本的設(shè)計夹供,曾是“魔獸世界”風(fēng)靡全球的原因灵份,通過與親友玩家組隊(后期衍生出專門為副本等活動而生的公會),通過精巧的配合哮洽,擊殺一個又一個劇情故事中的高難度BOSS填渠,例如伊利丹、巫妖王阿爾薩斯等袁铐,為無數(shù)玩家?guī)淼臉O大成就感揭蜒。而“魔獸世界”開發(fā)商暴雪横浑,也將副本發(fā)揮到了極致剔桨,每一次的新資料片,都包括了一系列的劇情和副本徙融。
然而洒缀,傳統(tǒng)中心化游戲模式下,玩家往往會比預(yù)期更快地體驗(yàn)完開發(fā)者精心準(zhǔn)備的內(nèi)容,開發(fā)者永遠(yuǎn)跟不上玩家的腳步树绩。
雖然多數(shù)副本有內(nèi)置的難度調(diào)整機(jī)制萨脑,然而時間長了,略顯繁復(fù)的副本攻堅戰(zhàn)帶來的樂趣就會大大減少饺饭,從而導(dǎo)致用戶在新的資料片更新之前渤早,找不到目標(biāo)。
另外瘫俊,由于副本的迭代和開發(fā)依賴于游戲廠商鹊杖,開發(fā)、迭代進(jìn)度的壓力往往會讓副本設(shè)計不可能這么完美地在難度和樂趣之間達(dá)成平衡扛芽,一旦新的資料片不達(dá)預(yù)期骂蓖,往往會面臨用戶的大量流失,而“魔獸世界”在“巫妖王之怒”(Wrath of Lich King)資料片之后川尖,“大災(zāi)變”(Cataclysm)及后續(xù)的資料片盡顯的頹勢也證明了這一點(diǎn)登下。
1.1.2 開發(fā)者與渠道、發(fā)行之割裂:渠道叮喳、發(fā)行壟斷收益被芳,開發(fā)者利益無保證
傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈包括開發(fā)商、發(fā)行商和渠道商這三大核心參與者嘲更。其中筐钟,開發(fā)商負(fù)責(zé)生產(chǎn)游戲;發(fā)行商負(fù)責(zé)把游戲送上貨架并進(jìn)行推廣赋朦;渠道商篓冲,是游戲最終向玩家曝光的渠道,專指玩家可以直接在設(shè)備上進(jìn)行搜索下載的網(wǎng)站或應(yīng)用宠哄。
在一個長尾市場中(互聯(lián)網(wǎng)的特性)壹将,占據(jù)了大部分的用戶,就意味著占據(jù)了行業(yè)制高點(diǎn)毛嫉。由于大型的渠道商手握流量诽俯,而發(fā)行商熟悉渠道,因而在游戲產(chǎn)業(yè)鏈中占盡了天時地利承粤,并分走了大量的游戲收入暴区。移動端領(lǐng)域大型渠道如蘋果、騰訊應(yīng)用寶辛臊、微信仙粱、360等,均大致參照渠道4(還有1成各類稅費(fèi)退款等)+發(fā)行3+研發(fā)3=10(全部流水)的分成比例進(jìn)行分成彻舰。而PC端伐割,最大的渠道如Steam候味,也會對游戲開發(fā)商收取30%的游戲流水分成。
在這樣的背景下隔心,作為優(yōu)質(zhì)游戲源頭的開發(fā)者白群,尤其是獨(dú)立開發(fā)者出頭困難,收益難以保證硬霍,基本只有躋身大渠道帜慢,才能存活,然而并不是所有的游戲都能順利上架大渠道唯卖,包括產(chǎn)品是否符合渠道要求崖堤,是否達(dá)到S級標(biāo)準(zhǔn),跟渠道平臺利益綁定深度耐床,都會構(gòu)成影響密幔。游戲開發(fā)變成了投入大,不確定性最高的業(yè)務(wù)撩轰,而壟斷型的渠道商胯甩、發(fā)行商卻分走了大量的收益。
1.1.3 虛擬與現(xiàn)實(shí)之割裂:虛擬資產(chǎn)不屬于用戶堪嫂,亦無法順暢實(shí)現(xiàn)價值流通
傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)時代偎箫,游戲中的虛擬資產(chǎn),包括游戲裝備皆串、皮膚淹办、坐騎等的歸屬權(quán)實(shí)際并不屬于用戶,而是歸屬游戲廠商恶复。對于游戲廠商來說怜森,裝備等游戲物品不過是一串可以隨意更改的代碼。
以暴雪戰(zhàn)網(wǎng)平臺為例谤牡,根據(jù)《戰(zhàn)網(wǎng)使用條款》中第7條“所有權(quán)”顯示副硅,“用戶和游戲數(shù)據(jù)。您的個人賬號數(shù)據(jù)和所有其它相關(guān)信息翅萤,包括您提供的個人信息恐疲、賬號中的游戲角色和虛擬物品(除另有約定外,本條款所指的“虛擬物品”包括游戲內(nèi)貨幣套么、裝備培己、材料,等)都?xì)w暴雪和/或運(yùn)營方所有胚泌。 (c) 未經(jīng)運(yùn)營方和/或暴雪授權(quán)省咨,收集游戲內(nèi)貨幣、物品或資源用于線下出售诸迟。對于廠商來說茸炒,往往只允許用戶的現(xiàn)實(shí)資產(chǎn)向虛擬資產(chǎn)單向流動,即用戶人民幣充值阵苇,用戶購買游戲道具等行為壁公,這導(dǎo)致了大多數(shù)傳統(tǒng)游戲內(nèi)在價值的封閉和不流通。
然而即便如此绅项,傳統(tǒng)游戲時代紊册,依舊難擋火爆的網(wǎng)絡(luò)游戲場外市場和源源不斷的虛擬資產(chǎn)向現(xiàn)實(shí)資產(chǎn)流動轉(zhuǎn)化,虛擬資產(chǎn)和現(xiàn)實(shí)資產(chǎn)轉(zhuǎn)化開了一道口子快耿。
- 官方虛擬物品交易平臺
網(wǎng)易是國內(nèi)第一家自己運(yùn)營場外交易市場的游戲廠商:當(dāng)年囊陡,為應(yīng)對旗下網(wǎng)游“夢幻西游”火爆的場外交易,保障玩家權(quán)益掀亥,杜絕詐騙等行為撞反,網(wǎng)易于2008年2月18日,推出官方游戲虛擬物品線下交易平臺“藏寶閣”搪花,相當(dāng)于默認(rèn)虛擬物品向現(xiàn)實(shí)資產(chǎn)轉(zhuǎn)化的合法性遏片,成為當(dāng)年網(wǎng)游界的一個創(chuàng)舉。
然而撮竿,網(wǎng)易藏寶閣平臺上進(jìn)行的虛擬資產(chǎn)交易需收取5%的手續(xù)費(fèi)吮便,單向收費(fèi),由賣方支付幢踏。并且髓需,根據(jù)網(wǎng)易藏寶閣規(guī)定,相關(guān)交易需借助“網(wǎng)易寶”(現(xiàn)稱網(wǎng)易支付)進(jìn)行:對于買方來說房蝉,需向網(wǎng)易寶充值僚匆,而對于賣方來說,貨款會在扣除手續(xù)費(fèi)后轉(zhuǎn)入網(wǎng)易寶白热,但會經(jīng)過一個3****天的視察期。同時纱昧,網(wǎng)易寶對提現(xiàn)设联,也進(jìn)行了諸多的限制善已,包括充值進(jìn)“網(wǎng)易寶”的資金一個月內(nèi)不許提現(xiàn)至銀行卡,限制每日提現(xiàn)次數(shù)离例、提現(xiàn)金額及單次提現(xiàn)金額等换团,資產(chǎn)交易相對不順暢。
Steam社區(qū)市場則是Valve公司旗下Steam游戲平臺自己推出的交易市場宫蛆,讓Steam從一個原本販賣在線游戲的平臺艘包,變成了一個綜合性的社區(qū),而Steam游戲平臺上游戲中的道具耀盗,包括DOTA2的飾品想虎,軍團(tuán)要塞2的皮膚,CS:GO的武器叛拷,因?yàn)楸实蜕喑际巧鐓^(qū)爭相活躍交易的標(biāo)的物品,也是盛產(chǎn)天價的領(lǐng)域忿薇。
不過邓线,在Steam市場上交易,需繳納給平臺15%的高昂交易手續(xù)費(fèi)煌恢,同時骇陈,與網(wǎng)易藏寶閣平臺不同的是,用戶在Steam社區(qū)市場上獲得的錢瑰抵,只能存在Steam錢包里你雌,無法提現(xiàn),即只能用來購買游戲或者道具二汛,形成了一個封閉的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)婿崭。這個時候,場外的私下交易就產(chǎn)生了肴颊,依托Steam平臺中的好友交易功能氓栈,買家和賣家可以私下約定,利用交換功能達(dá)成交易婿着,然后通過轉(zhuǎn)賬的方式把可以隨意支取的真金白銀打入賣家的銀行賬戶授瘦,但這種方式風(fēng)險大,并不受到保護(hù)竟宋。
- 第三方虛擬物品交易平臺
雖然有部分官方的虛擬物品交易平臺提完,但大部分的虛擬物品交易平臺,仍歸屬于第三方丘侠,且大多游離在灰色地帶徒欣。另外,由于私下的點(diǎn)對點(diǎn)場外交易存在風(fēng)險蜗字,此時第三方中介平臺就應(yīng)運(yùn)而生了打肝,依托于Steam社區(qū)市場游戲資產(chǎn)交易的第三方平臺主要就有C5GAME和IGXE兩家脂新,另還有5173.com老牌的網(wǎng)絡(luò)游戲場外交易平臺。
C5GAME是杭州星巢網(wǎng)絡(luò)科技有限公司旗下的專注電競游戲飾品的網(wǎng)絡(luò)交易平臺粗梭,主打DOTA2争便、CS:GO、H1Z1楼吃、絕地求生等Steam平臺游戲飾品交易,平臺依托Steam游戲平臺提供的API妄讯,為用戶提供先進(jìn)的機(jī)器人交易系統(tǒng)孩锡。具體來說,賣方需首先將“Steam庫存”(即官方Steam上的虛擬資產(chǎn)亥贸,下同)經(jīng)C5GAME平臺轉(zhuǎn)入“賣家?guī)齑妗保▽?shí)際通過Steam平臺的好友交易功能躬窜,以禮物贈送的形式,轉(zhuǎn)到了平臺機(jī)器人的Steam庫存中)炕置,后在C5GAME平臺上掛單出售荣挨,用戶接受價格買入后,亦可通過“賣家?guī)齑妗鞭D(zhuǎn)入“Steam庫存”的形式朴摊,將虛擬資產(chǎn)提取至官方Steam中默垄。整個過程C5GAME平臺會收取一定的手續(xù)費(fèi)。另外甚纲,用戶也可以選擇不借助機(jī)器人交易系統(tǒng)口锭,直接通過“Steam庫存”掛單上架,買家接受后介杆,用戶直接C2C發(fā)貨鹃操,但這就要求用戶人工值守,及時響應(yīng)買家春哨,及時去發(fā)貨荆隘。
IGXE則是重慶龍通寶杰網(wǎng)絡(luò)科技有限公司旗下的一家同樣專注電競游戲虛擬物品交易的平臺,模式與C5GAME基本一致赴背,包括了借助機(jī)器人交易系統(tǒng)的商人托管模式椰拒,以及不借助平臺托管的玩家自售C2C模式。
與上述兩家專注電競類游戲凰荚,尤其是Steam平臺上游戲不同的是耸三,5173.com則是一家綜合類網(wǎng)絡(luò)游戲場外交易平臺,也是中國最大和最早的場外交易平臺浇揩,涵蓋游戲金幣交易仪壮、裝備交易、賬號代練胳徽、賬號租賃积锅、賬號交易等業(yè)務(wù)爽彤,覆蓋各大網(wǎng)游。
5173.com成立于2002年11月缚陷,可以說适篙,5173相當(dāng)于打造了一個游戲領(lǐng)域的“淘寶+天貓”,并在平臺上催生出了大批的職業(yè)打金手箫爷、職業(yè)代練(相當(dāng)于淘寶嚷节、天貓上的店家)。為保證游戲道具交易的安全性虎锚,5173創(chuàng)立了“寄售交易”和“擔(dān)保交易”模式硫痰,寄售交易即指賣家將交易商品放置在自己帳號內(nèi),發(fā)布寄售信息時將賬號密碼輸入發(fā)布系統(tǒng)窜护,5173的工作人員將在買家支付成功后直接登錄賣家賬號進(jìn)行交易效斑。而擔(dān)保交易模式則是由5173平臺進(jìn)行擔(dān)保,買家將資金付款到5173平臺柱徙,再由5173平臺擔(dān)被和溃客服聯(lián)系賣家發(fā)貨,買家在游戲中收到賣家發(fā)貨护侮,或與賣家完成交易后敌完,在5173平臺確認(rèn),后平臺會將資金轉(zhuǎn)給賣家羊初。寄售交易和擔(dān)保交易均會對賣家收取一定的交易服務(wù)費(fèi)蠢挡,對買家免費(fèi),針對不同的游戲和物品費(fèi)用不同凳忙。
但第三方的虛擬物品交易平臺业踏,由于不受承認(rèn),容易受到封禁涧卵,同時勤家,即便流水很大,盈利能力很強(qiáng)柳恐,但也始終難以受到資本市場的認(rèn)可伐脖。2018年7月底、8月初乐设,Steam飾品交易平臺C5GAME和IGXE的交易機(jī)器人均遭到Steam平臺大規(guī)模封禁讼庇,用戶存在網(wǎng)站機(jī)器人庫存中的物品全部被凍結(jié),凍結(jié)價值達(dá)數(shù)千萬人民幣近尚,后續(xù)蠕啄,10月和11月,C5GAME和IGXE再次經(jīng)歷機(jī)器人封禁。而對于5173.com來說歼跟,也經(jīng)歷了沖擊香港IPO失敗和媳,以及A股收購的擱淺,始終未能實(shí)現(xiàn)陽光化哈街。
但是留瞳,對于整個交易體系的活躍度來說,第三方的虛擬物品交易平臺骚秦,又是極為關(guān)鍵的部分她倘,沒有它們,那勢必會影響到玩家在游戲中的“開寶箱”熱情作箍,特別是在重大活動期間硬梁,利弊之間,難以言說蒙揣。由此看來靶溜,傳統(tǒng)游戲時代开瞭,第三方虛擬物品交易平臺的定位懒震,是相對尷尬的。
1.1.4 游戲本身之割裂:內(nèi)生惡性通貨膨脹傾向嗤详,玩家利益得不到保證
游戲可以看作我們生活的復(fù)雜現(xiàn)實(shí)世界的簡化个扰,現(xiàn)實(shí)中的經(jīng)濟(jì)關(guān)系及規(guī)律也適用于游戲,而一個經(jīng)濟(jì)體的核心便是貨幣葱色。因而對于游戲來說递宅,Token體系是一道繞不過去的檻。
相對于傳統(tǒng)現(xiàn)實(shí)世界中貨幣由中央銀行發(fā)行苍狰,游戲虛擬貨幣大多由玩家通過打怪办龄、做賞金任務(wù)、升級等方式獲取淋昭。然而俐填,游戲中的怪物和任務(wù)是不斷刷新的,因而翔忽,只要玩家不停的刷怪英融、刷任務(wù),就必然會造成游戲虛擬貨幣的不斷增發(fā)歇式。而為了滿足玩家對金幣的需求驶悟,甚至?xí)霈F(xiàn)很多職業(yè)打金員、外掛等材失,對游戲內(nèi)的經(jīng)濟(jì)體系造成惡性沖擊痕鳍。
最終的結(jié)果就是很多玩家普遍感覺錢越來越不值錢,頭部玩家或早期玩家龙巨,集中越來越多的資源额获,導(dǎo)致體系失衡够庙,玩家流失。
傳統(tǒng)游戲廠商為了應(yīng)對游戲內(nèi)在的通貨膨脹傾向抄邀,采取了諸如:
取消二級市場耘眨,所有資源只能通過與NPC直接交易獲取,這種模式下境肾,金幣不過是類似積分剔难,多見于大部分可聯(lián)機(jī)的單機(jī)游戲中,但該方法會大大降低可玩性和交互性奥喻;
增加金幣消耗途徑偶宫,與養(yǎng)成系統(tǒng)或玩法掛鉤,減少虛擬貨幣囤積环鲤,大多見于大部分手游中株依,通常不適用大型MMO游戲;
減弱已通脹的可交易虛擬貨幣的重要性麦撵,通過物物交易澡谭,或者稀有物充當(dāng)?shù)葍r物,例如當(dāng)年的“奇跡MU”玩家通過瑪雅西剥、祝福痹栖、靈魂三類寶石進(jìn)行稀有裝備交易,然而該種方式也會降低經(jīng)濟(jì)活躍度瞭空;
掐斷高端裝備的金幣消耗途徑揪阿,即高端裝備拾取綁定,無法交易流通咆畏,而能夠交易流通的都是消耗品南捂,或者是中低端裝備,暴雪“魔獸世界”便采用該種方式旧找,然而該方法依舊會降低經(jīng)濟(jì)活躍度溺健。
然而上述方式很難從根本上解決傳統(tǒng)游戲中經(jīng)濟(jì)體系的問題,無論是大幅度增加金幣消耗(即變相的一種金幣回收钦讳,調(diào)節(jié)虛擬貨幣供給)矿瘦,還是直接強(qiáng)迫讓部分裝備退出流通市場,亦或是直接取消交易市場愿卒,都會大大限制和犧牲游戲系統(tǒng)的活力缚去。
1.1.5 游戲間之割裂:體系不互通,玩家沉沒成本高昂
傳統(tǒng)游戲時代琼开,游戲與游戲之間并不互通易结,玩家投入、道具、資產(chǎn)等無法遷移轉(zhuǎn)換搞动,賬戶體系割裂躏精,用戶不斷面臨重復(fù)注冊等問題。雖然戰(zhàn)網(wǎng)平臺鹦肿、騰訊互動游戲平臺矗烛,使得玩家賬戶體系在小范圍內(nèi)可以實(shí)現(xiàn)互通(例如魔獸世界游戲中角色可以在不同賬戶之間進(jìn)行轉(zhuǎn)移),但大多仍局限在一款游戲內(nèi)箩溃,而開發(fā)商一旦決定停止運(yùn)營某款游戲瞭吃,玩家的投入成本更是難以回收。
根據(jù)2010年中華人民共和國文化部發(fā)布的《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》第二十二條規(guī)定涣旨,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶尚未使用的網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣及尚未失效的游戲服務(wù)歪架,應(yīng)當(dāng)按用戶購買時的比例,以法定貨幣退還用戶或者用戶接受的其他方式進(jìn)行退換霹陡。也就意味著和蚪,用戶已經(jīng)使用的虛擬貨幣和游戲服務(wù),并不受到保護(hù)烹棉。
根據(jù)上述法律法規(guī)攒霹,大部分游戲廠商運(yùn)營停服時,會采用將游戲中的點(diǎn)券返還到玩家賬戶上峦耘,把停服的游戲玩家導(dǎo)流到公司旗下的其他游戲之上剔蹋,讓用戶在公司其他游戲中進(jìn)行消費(fèi)旅薄。
2018年6月29日辅髓,騰訊在QQ寵物官方論壇發(fā)布公告,表示《QQ寵物》和《樂斗II》退市少梁,并于2018年9月15日正式停止運(yùn)營洛口。根據(jù)騰訊官方公告,用戶的QQ寵物等數(shù)據(jù)將清零凯沪,只有未消耗的虛擬貨幣和未失效的粉鉆特權(quán)可參與補(bǔ)償/替換計劃第焰,對于用戶來說,這便意味著前期的投入妨马,大部分難以回補(bǔ)挺举。
二、展望:“區(qū)塊鏈+游戲”之野望
2.1 為什么說游戲是區(qū)塊鏈的一個重要引爆點(diǎn)
火幣區(qū)塊鏈研究院認(rèn)為烘跺,最契合區(qū)塊鏈的應(yīng)用場景是原生數(shù)字化領(lǐng)域的湘纵,非與現(xiàn)實(shí)發(fā)生巨大聯(lián)系的,并且多適用于:交流效率低滤淳,信任成本高的領(lǐng)域(產(chǎn)業(yè)鏈條長梧喷、環(huán)節(jié)眾多);對真實(shí)性、共識有極大需求的領(lǐng)域(不透明铺敌、黑箱)汇歹;以及長尾流量、資源分散偿凭、參與者之間利益不一致的領(lǐng)域(需要激勵)产弹。而電子游戲產(chǎn)業(yè),則很可能是區(qū)塊鏈走向大眾的一個重要引爆點(diǎn)弯囊,其本身原生數(shù)字化取视,并具備了如下優(yōu)質(zhì)屬性:
2.1.1 全球市場規(guī)模超千億美金,大多數(shù)在亞洲常挚,區(qū)塊鏈可滲透空間龐大
根據(jù)NewZoo數(shù)據(jù)作谭,2017年,全球游戲市場規(guī)模合計1,089億美金奄毡,且增長穩(wěn)定折欠,是2012年的市場規(guī)模705.7億美金的1.54倍,年復(fù)合增長率9.06%吼过。一方面锐秦,是由于手機(jī)游戲的興起和爆發(fā),帶來了較大的增長盗忱,手機(jī)游戲由于更輕酱床,受眾群體更廣,為游戲行業(yè)帶來了一波新的用戶趟佃;另一方面扇谣,游戲產(chǎn)業(yè)中直播、電競行業(yè)的興起闲昭,帶來了新的收入模式罐寨。全球游戲市場主要集中在亞洲地區(qū),占到2017年全球游戲市場規(guī)模的47%序矩,主要是來自中國鸯绿、韓國及日本的貢獻(xiàn),北美是全球游戲第二大市場簸淀,來自于美國的貢獻(xiàn)瓶蝴。
2.1.2 用戶數(shù)量:全球活躍游戲用戶20億人,群體年輕
根據(jù)NewZoo數(shù)據(jù)租幕,2017年全球游戲玩家22億人舷手,約占全球人口的1/3,其中47%即約10億玩家會在游戲中消費(fèi)令蛉,2017年全球游戲玩家的花費(fèi)在1089億美元左右聚霜,其中數(shù)字收入約為944億美元狡恬,占市場的87%,規(guī)模龐大蝎宇。
更重要的是弟劲,游戲用戶群體年輕,容易接受新鮮事物姥芥,正好符合區(qū)塊鏈這一新事物的特性兔乞,有望在未來形成融合和合力。
2.1.3 特殊屬性:游戲不分語言凉唐,具備天生的跨國界屬性庸追,易傳播
游戲天生自帶跨國界屬性。從某種程度上說台囱,游戲是一種屬于玩家的“通用語言”淡溯,雖然玩家所屬的國家和使用的文字語言不同,但通過游戲簿训,一樣可以跨越交流障礙咱娶,達(dá)到愉悅交流的目的,例如傳統(tǒng)游戲早期的“俄羅斯方塊”强品、“炸彈超人”膘侮、“超級瑪麗”等等一系列的全球通識類游戲,以及區(qū)塊鏈游戲時期的“加密貓”的榛,均具備上述特性琼了,且易于傳播,為大眾所熟知夫晌,易出現(xiàn)爆款雕薪,點(diǎn)燃市場。
2.2 重構(gòu):區(qū)塊鏈賦能游戲慷丽,重新定義游戲的概念
我們認(rèn)為蹦哼,區(qū)塊鏈對游戲的改造鳄哭,并不在于游戲體驗(yàn)與玩法要糊,這是游戲設(shè)備,例如掌機(jī)妆丘、主機(jī)锄俄、PC、VR等所解決的問題勺拣,區(qū)塊鏈游戲的核心在于奶赠,將游戲主動權(quán)交還給用戶、玩家药有,重構(gòu)產(chǎn)業(yè)鏈上參與者之間的關(guān)系毅戈,理論上它不局限于某一類游戲設(shè)備苹丸,具備極大的滲透性和潛力。
2.2.1 重構(gòu)開發(fā)者與玩家關(guān)系
(1)游戲上鏈苇经,透明赘理、公平、可信扇单,同時分叉提供對抗中心化作惡機(jī)會
區(qū)塊鏈游戲與傳統(tǒng)游戲一個很重要的區(qū)別在于商模,區(qū)塊鏈游戲的代碼及邏輯,是可以被寫在智能合約之中蜘澜,放在區(qū)塊鏈上運(yùn)行的施流,即上鏈。游戲上鏈便意味著透明化鄙信,不可篡改瞪醋,大大改變原先傳統(tǒng)游戲規(guī)則、數(shù)值等不透明装诡,黑箱等一系列問題趟章,讓游戲變得公平可信。同時慎王,游戲源代碼的透明化蚓土,也意味著社區(qū)可在游戲開發(fā)者作惡的情況下,分叉出新的游戲赖淤,或在游戲廠商難以為繼的情況下蜀漆,由社區(qū)繼續(xù)運(yùn)營。對于開發(fā)者與玩家關(guān)系來說咱旱,是一個從玩家被動接受的不平等地位确丢,到玩家可主動選擇,與開發(fā)者平等對話的過程吐限。
不過鲜侥,對于傳統(tǒng)的游戲來說,上鏈所帶來的透明化诸典,意味著可為其帶來超額利潤的優(yōu)勢不再描函,同時,代碼透明化后舀寓,一款游戲的可復(fù)制性較強(qiáng),容易被抄襲肌蜻。因而我們認(rèn)為互墓,區(qū)塊鏈游戲,必將是從沒有歷史包袱的純區(qū)塊鏈游戲開發(fā)者開始的蒋搜,并逐步遷移篡撵、倒逼傳統(tǒng)游戲開發(fā)者加入?yún)^(qū)塊鏈化進(jìn)程判莉。
而傳統(tǒng)游戲的區(qū)塊鏈化,亦將首先從改良優(yōu)化的角度出發(fā)育谬,逐步深入骂租,且會經(jīng)過游戲幣上鏈,到游戲資產(chǎn)上鏈斑司,再到核心游戲邏輯上鏈(智能合約運(yùn)行游戲)渗饮,最終到游戲整體上鏈這一緩慢和需要適應(yīng)的過程。對于面臨瓶頸的傳統(tǒng)游戲來說宿刮,區(qū)塊鏈更多是一次跳出原有思維框架互站、值得嘗試的新方向,而非必然僵缺。
(2)Token激勵胡桃,讓游戲社區(qū)化,開源磕潮,革新不再唯一是開發(fā)者的責(zé)任
一款優(yōu)秀的游戲翠胰,理應(yīng)是具備自我繁殖能力的。傳統(tǒng)游戲模式下自脯,革新全部依賴于開發(fā)者之景,而持續(xù)開發(fā)出能讓玩家滿意的副本、玩法是存在難度的膏潮。
區(qū)塊鏈锻狗、Token經(jīng)濟(jì)激勵的存在,由于游戲代碼開源焕参,社區(qū)可以在Token經(jīng)濟(jì)激勵的前提下轻纪,根據(jù)自己的需求,利用游戲編輯器創(chuàng)作新玩法或者關(guān)卡叠纷,進(jìn)行副本或子世界的拓展刻帚,副本或子世界可以有各自的治理方式和游戲規(guī)則,所有的副本或子世界與主世界一起涩嚣,共同構(gòu)成了一個可無限擴(kuò)張的交互世界網(wǎng)崇众。而玩家,也會因?yàn)閳鼍暗某掷m(xù)迭代缓艳,而持續(xù)保持新鮮感校摩,并繼續(xù)留在游戲中〗滋裕總的來說,區(qū)塊鏈有望將游戲社區(qū)化互妓,有望大幅催生UGC溪窒,并延長部分游戲的生命周期坤塞。
基于以太坊開發(fā)的VR虛擬現(xiàn)實(shí)平臺,類似《頭號玩家》電影中“綠洲”游戲的Decentraland澈蚌,就是一個游戲社區(qū)化摹芙、子世界化和UGC化的典型例子,游戲中的土地需要使用原生的通證MANA購買宛瞄,完全由購買人所擁有浮禾,并以Non-Fungible Token類資產(chǎn)的形式存儲在區(qū)塊鏈上。用戶可以在土地上自行創(chuàng)建和設(shè)計VR 3D場景份汗,做成能和玩家交互的應(yīng)用和游戲(Decentraland世界中第一款游戲?qū)⑹牵骸禭OM-8:星際逃生》)盈电,未來,用戶則能在移動設(shè)備杯活、網(wǎng)絡(luò)瀏覽器或VR頭盔中訪問土地上的內(nèi)容匆帚。
2.2.2 重構(gòu)開發(fā)者與渠道的關(guān)系
傳統(tǒng)手游領(lǐng)域,一款手游的品質(zhì)取決于游戲策劃與開發(fā)旁钧,然而決定游戲上線后能否成功吸重,很大一部分取決于宣傳推廣,以及渠道的覆蓋程度歪今。雖然大型渠道占據(jù)了流量的主要嚎幸,但互聯(lián)網(wǎng)扁平化及個性化使得市場中仍存在很大一部分未被整合的“長尾流量”,這些流量大多比較分散寄猩、量比較小鞭铆,不成體系,但仍能為部分中小型開發(fā)者帶來很大的收益焦影。然而车遂,對于開發(fā)者來說,若要一家一家接入斯辰,投放工作會及其繁瑣復(fù)雜舶担,同時部分中小型渠道,甚至也沒有自己的SDK接口彬呻。
在這樣的背景下衣陶,流量融合型SDK應(yīng)運(yùn)而生,一端闸氮,對接大量的長尾中小型渠道商剪况,國內(nèi)主要的AnySDK、益玩SDK蒲跨、易接SDK等均在安卓和iOS渠道接入了數(shù)百家渠道译断,形成了一定的規(guī)模;另一端或悲,開發(fā)者只要接入流量融合型SDK孙咪,就可以省時省力地獲取流量堪唐,并最大范圍覆蓋更多的流量渠道,相當(dāng)于減免去游戲開發(fā)者接入零散渠道所帶來的不必要的麻煩翎蹈。
然而傳統(tǒng)模式下淮菠,流量融合型SDK是中心化的,它參與整個游戲產(chǎn)業(yè)鏈條上的收入分成荤堪,而中小的渠道商本身因?yàn)闆]有自己的SDK合陵,數(shù)據(jù)依附于大廠,存在一定的不信任問題澄阳。有了區(qū)塊鏈拥知、Token后,就可以有一個完全透明寇荧、去中心化的激勵型分發(fā)接口举庶,記錄用戶所有的下載、注冊揩抡、激活户侥、消費(fèi)等等行為,并不可篡改峦嗤,從而建立起共識蕊唐,更為之后廣告商的買量業(yè)務(wù)奠定了真實(shí)性的基礎(chǔ);而區(qū)塊鏈本身的可追溯性烁设,天生適合應(yīng)對長尾替梨、分散又關(guān)系錯綜復(fù)雜的流量,即可以非常明晰地看到流量的來源装黑,并進(jìn)行對應(yīng)的分析副瀑,結(jié)合Token,對不同的渠道調(diào)整激勵策略恋谭。最終使得中小獨(dú)立開發(fā)者糠睡、中小渠道和用戶實(shí)現(xiàn)共贏共生的關(guān)系。
除此之外疚颊,基于區(qū)塊鏈技術(shù)狈孔,未來還可能真正出現(xiàn)去中心化的游戲分發(fā)推廣網(wǎng)絡(luò),形成新的分發(fā)模式材义。例如采用推廣激勵模式的去中心化的游戲分發(fā)網(wǎng)絡(luò)Abyss以及Refereum就是典型的例子均抽。
2.2.3 重構(gòu)虛擬與現(xiàn)實(shí)的關(guān)系
傳統(tǒng)游戲模式下,虛擬資產(chǎn)所有權(quán)不歸屬用戶其掂,且可隨意增發(fā)油挥,同時,虛擬資產(chǎn)流通不便,各類場外交易平臺喘漏,存在一定的信用風(fēng)險护蝶。而區(qū)塊鏈游戲华烟,每一個虛擬資產(chǎn)都可以歸結(jié)為一個獨(dú)一無二的Token翩迈,稱之為Non-Fungible Token(NFT),并通過加密方式存儲在用戶的區(qū)塊鏈賬戶地址之中盔夜,安全负饲、可靠,所有權(quán)完全歸屬用戶喂链,成為“稀缺性”返十、“實(shí)用性”和“觀賞性”結(jié)合的收藏品,大大提升了虛擬資產(chǎn)的價值椭微,開辟真正的數(shù)字收藏品洞坑。而存儲在鏈上的虛擬資產(chǎn),也可以通過智能合約形式蝇率,在去信任的環(huán)境下進(jìn)行無摩擦點(diǎn)對點(diǎn)交易迟杂,并可以在區(qū)塊鏈上看到所有成交歷史,真實(shí)可信本慕。
目前排拷,主要的NFT類資產(chǎn)標(biāo)準(zhǔn)繁多,但目前還只有ERC721提案最終通過锅尘,獲得了以太坊社區(qū)正式的認(rèn)可监氢。ERC721 是由加密貓CryptoKitties背后的公司Axiom Zen的技術(shù)總監(jiān)Dieter Shirley 在2017年9月提出的以太坊新標(biāo)準(zhǔn),而加密貓CryptoKitties則是第一個運(yùn)用該標(biāo)準(zhǔn)開發(fā)的第一款去中心化游戲應(yīng)用藤违。
ERC721簡要解釋是“Non-Fungible Tokens”(以下簡稱“NFT)浪腐,直譯為非同質(zhì)代幣, 英文簡寫為"NFT"犹赖,簡單理解為每個Token都獨(dú)一無二竞漾。與傳統(tǒng)的同質(zhì)類代幣预烙,即“Fungible Tokens”萝毛,英文簡寫為“FT”衬鱼,例如ERC20嫉父,不同的是搀菩,ERC721的每個Token都擁有獨(dú)立唯一的Token ID巫糙,一個地址可以擁有多個NFT犹菱,它的余額只記數(shù)量拾稳,最小單位為1,因?yàn)闊o法分割腊脱。
2017年6月22日访得,ERC721提案最終獲得以太坊社區(qū)通過,標(biāo)志著它正式成為以太坊網(wǎng)絡(luò)的代幣標(biāo)準(zhǔn)之一,而對于游戲虛擬資產(chǎn)來說悍抑,每一樣道具鳄炉、武器、人物都可以是一個ERC721 Token搜骡,具有唯一性拂盯,這就有助于游戲虛擬資產(chǎn)的保值、收藏以及相互之間的點(diǎn)對點(diǎn)交易记靡,能最大化釋放和流通游戲的價值谈竿,讓虛擬資產(chǎn)向現(xiàn)實(shí)資產(chǎn)轉(zhuǎn)化。
以虛擬資產(chǎn)交易模式驅(qū)動的游戲Dapp為例摸吠,根據(jù)Rare Bits數(shù)據(jù)空凸,加密貓Dapp上7天內(nèi)發(fā)生的交易數(shù)量為2,614筆,交易額為約100個ETH寸痢,月化后的流水大致在20萬美金左右呀洲,折合人民幣超100萬元,已經(jīng)達(dá)到傳統(tǒng)優(yōu)質(zhì)手游的標(biāo)準(zhǔn)啼止,且加密貓存續(xù)已近一年道逗,巔峰時期月流水量可破億元,讓我們看到了ERC721交易的潛力所在族壳。
2.2.4 重構(gòu)游戲之間關(guān)系
由于區(qū)塊鏈的跨應(yīng)用賬本特性憔辫,同一款I(lǐng)P資產(chǎn)可以被復(fù)用,例如IP資產(chǎn)以太貓可以被用在其他游戲之中仿荆,或是進(jìn)行二次改造贰您,游戲與游戲之間是可以互通及聯(lián)動的,而區(qū)塊鏈本身由此也成為了一個素材庫拢操,可為開發(fā)者所隨時調(diào)用锦亦,引領(lǐng)UGC的新時代。
例如CryptoCuddles游戲令境,是一款基于加密貓的戰(zhàn)斗游戲杠园,游戲會讀取用戶地址下所有的加密貓資產(chǎn),游戲角色來自加密貓舔庶,戰(zhàn)斗邏輯則源于CryptoCuddles游戲本身抛蚁。又例如Etheremon游戲,本身是一款區(qū)塊鏈寵物/怪獸的收集戰(zhàn)斗游戲惕橙,其與區(qū)塊鏈虛擬世界Decentraland合作瞧甩,用戶可以在Decentraland游戲中導(dǎo)入擁有的Etheremon寵物/怪獸,并進(jìn)行相互戰(zhàn)斗弥鹦,真正實(shí)現(xiàn)游戲與游戲的聯(lián)動肚逸。
2.2.5 重構(gòu)游戲內(nèi)部經(jīng)濟(jì)體系
區(qū)塊鏈能幫助游戲重塑其內(nèi)部的經(jīng)濟(jì)體系。而游戲經(jīng)濟(jì)體系設(shè)計,也不再是傳統(tǒng)的數(shù)值策劃朦促,而是通證經(jīng)濟(jì)膝晾,即可構(gòu)建一個總量有共識,友好開放的游戲Token體系务冕,并可實(shí)現(xiàn)游戲價值評估尺度的范式轉(zhuǎn)移血当。
(1)友好開放的游戲Token體系
傳統(tǒng)游戲的Token體系是封閉的,游戲開發(fā)商搭建了一個封閉的世界洒疚,并向玩家統(tǒng)一征收“入場費(fèi)”(點(diǎn)卡等)以及“使用費(fèi)”(道具收費(fèi)等)歹颓,用戶只是被動的玩家坯屿。而由于游戲虛擬資產(chǎn)向現(xiàn)實(shí)資產(chǎn)的轉(zhuǎn)化不被認(rèn)可油湖,大部分傳統(tǒng)游戲中的Token等虛擬資產(chǎn)也僅僅是類似累計積分或充值積分的作用,數(shù)值策劃领跛,更多是站在開發(fā)商平衡游戲可玩性及公平性的角度乏德,難以讓用戶真正受益。
而區(qū)塊鏈游戲的Token體系是開放的吠昭,若游戲本身含有原生的Token喊括,該Token是可以在鏈上與其他的主流Coin進(jìn)行兌換的,各類游戲Dapp原生的Token矢棚,與主流底層鏈Coin在一起郑什,就組成了一個類似現(xiàn)實(shí)世界中開放的外匯體系,可相互交互蒲肋,實(shí)現(xiàn)價值兌現(xiàn)蘑拯。
(2)總量有共識
游戲是最早采用類“挖礦”思維的應(yīng)用,“打怪即挖礦”兜粘、“做任務(wù)即挖礦”是傳統(tǒng)游戲最典型的Token發(fā)行方式申窘。然而,傳統(tǒng)游戲中****Token****總量是沒有共識的孔轴,游戲中的怪物和任務(wù)是不斷刷新的剃法,游戲中Token發(fā)行是不受調(diào)控的,大家也并不知道有多少游戲幣在流通環(huán)節(jié)路鹰,這是一個完全自由但又不透明的市場贷洲。
對于包含原生Token的區(qū)塊鏈游戲來說,Token是上鏈的晋柱,這就給了所有人一個從宏觀層面知曉經(jīng)濟(jì)體系規(guī)模的窗口优构,為大家創(chuàng)造了共識。
(3)價值評估尺度的范式轉(zhuǎn)移
對于游戲來說趣斤,平衡性和可玩性永遠(yuǎn)是一個蹺蹺板俩块,如何讓用戶在游戲中獲得游戲的快感和掠奪、攀比、壓制產(chǎn)生的優(yōu)越感玉凯,同時又避免財富势腮、權(quán)利和數(shù)值的過度單向流動以及超級玩家的出現(xiàn),以維持整個游戲系統(tǒng)的平衡漫仆,從而使得游戲體系能維持下去捎拯,是一個永久難題。
不過盲厌,傳統(tǒng)游戲往往出于開發(fā)商的逐利性署照,而向氪金玩家傾斜,在二八法則下吗浩,討好少數(shù)金主建芙,往往可能比雨露均沾來的更有賺頭,傳統(tǒng)游戲的價值評估懂扼,也取決于為開發(fā)商創(chuàng)造了多少利潤禁荸,而非給玩家?guī)砹硕嗌倮妗?/strong>然而區(qū)塊鏈游戲的本質(zhì)是社區(qū),是共贏阀湿,是共有赶熟。
借助區(qū)塊鏈和Token,開發(fā)者可以設(shè)計一個帶激勵的自驅(qū)動生態(tài)體系陷嘴,讓玩家為了同一個目標(biāo)而協(xié)作映砖、競爭,讓氪金玩家與非氪金玩家同樣能獲得良好的收益和游戲體驗(yàn)灾挨,最終邑退,游戲的價值,都會體現(xiàn)到Token的增值上涨醋,其價值取決于玩家數(shù)量的多少瓜饥,取決于整個游戲生態(tài)內(nèi)創(chuàng)造的經(jīng)濟(jì)價值的多少,而非某一款游戲?yàn)殚_發(fā)商創(chuàng)造的利潤多少浴骂,即社區(qū)化的經(jīng)濟(jì)生態(tài)乓土,真正實(shí)現(xiàn)了價值評估尺度的范式轉(zhuǎn)移。
前段時間上線的Neoworld溯警,便是跳出現(xiàn)有區(qū)塊鏈游戲模式桎梏趣苏,踐行社區(qū)化經(jīng)濟(jì)生態(tài)的例子,其本質(zhì)是創(chuàng)造一個由玩家共同協(xié)作打造的3D虛擬世界梯轻。
在這個世界中食磕,玩家可通過游戲中的專屬Token “Nash”來競拍土地,而土地是記錄在區(qū)塊鏈之上的數(shù)字資產(chǎn)喳挑,之后玩家通過在土地上建造和經(jīng)營各類商業(yè)設(shè)施彬伦,獲取收益和財富滔悉,這部分玩家便構(gòu)成了游戲中的經(jīng)營者和商賈。而對于普通的用戶单绑,也可以通過打工回官、雇傭,協(xié)助經(jīng)營者來經(jīng)營各類商業(yè)設(shè)施搂橙,獲得獎勵歉提。而獎勵來自于游戲Token體系設(shè)計時的礦池,玩家建造各類建筑区转、打工等即可獲得挖礦獎勵苔巨,在該模式下,用戶之間就不是單純的競爭關(guān)系废离,而是一種協(xié)作關(guān)系侄泽,為做大整個游戲生態(tài)蛋糕而努力。
游戲中的土地拍賣厅缺、建筑建造均會產(chǎn)生手續(xù)費(fèi)蔬顾,但用戶的手續(xù)費(fèi)除去游戲運(yùn)營必要成本后,全部回流到礦池及回饋用戶湘捎,類似游戲中的收入分配機(jī)制,由此窄刘,游戲的價值就依賴于整個游戲經(jīng)濟(jì)生態(tài)的繁榮窥妇。
2.3 我們距離理想的區(qū)塊鏈游戲時代還有多遠(yuǎn)
雖然區(qū)塊鏈可以從各個角度賦能電子游戲產(chǎn)業(yè),然而娩践,目前我們?nèi)晕纯吹絽^(qū)塊鏈游戲被大規(guī)模應(yīng)用和推廣活翩,并且,區(qū)塊鏈游戲并不是沒有其缺陷翻伺。當(dāng)前材泄,我們認(rèn)為阻礙區(qū)塊鏈游戲大范圍部署的瓶頸,以及區(qū)塊鏈游戲的缺陷在以下五點(diǎn):
2.3.1 用戶量小吨岭,DAPP運(yùn)行需載入錢包拉宗,消耗資源,秘鑰管理困難辣辫,門檻高
目前旦事,大部分區(qū)塊鏈游戲Dapp都搭建在以太坊之上,游戲大多運(yùn)行在PC端的瀏覽器上急灭,需要載入MetaMask等錢包姐浮,并支付以太坊Token,作為智能合約運(yùn)行的gas消耗葬馋,門檻較高卖鲤,限制了一大部分玩家的進(jìn)入肾扰,而即便是采用無Gas,免費(fèi)模式的EOS蛋逾,實(shí)際也是將網(wǎng)絡(luò)中的帶寬白对、CPU及Ram等資源進(jìn)行拆分,Ram需購買并消耗换怖,而對用戶來說甩恼,支付EOS注冊賬戶也存在一定的門檻。
并且沉颂,由于非對稱加密的特性条摸,用戶需自行妥善管理賬戶私鑰,一旦丟失铸屉,便無法找回钉蒲。而隨著區(qū)塊鏈平臺的增多,各區(qū)塊鏈賬本之間不互通彻坛,用戶需要管理的賬戶私鑰也越來越多顷啼,大大提升了用戶參與不同平臺Dapp的門檻和難度。
**根據(jù)State of the Dapps數(shù)據(jù)顯示昌屉,目前市面上雖有約1700款Dapp钙蒙,但整體Dapp的日活躍數(shù)在7000人次左右**,活躍用戶主要還集中在去中心化交易所之上间驮,游戲雖位列Dapp中的第二位躬厌,但從區(qū)塊鏈游戲Dapp本身的日活躍用戶數(shù)量來看,以最成功的區(qū)塊鏈游戲加密貓CryptoKitties為例竞帽,剛上線巔峰時期的日活數(shù)達(dá)到**1.4萬人次**扛施,但后續(xù)日活快速下滑,目前僅為300多人次屹篓。區(qū)塊鏈游戲與傳統(tǒng)優(yōu)質(zhì)游戲動輒百萬的同時在線人數(shù)疙渣,仍相差甚遠(yuǎn)。
2.3.2 游戲區(qū)塊鏈化仍在初級階段堆巧,而大部分區(qū)塊鏈游戲系原生妄荔,且玩法原始
我們認(rèn)為,“區(qū)塊鏈+游戲”是分成兩類的恳邀,一類是傳統(tǒng)游戲的區(qū)塊鏈化懦冰,將經(jīng)歷游戲幣上鏈,游戲資產(chǎn)上鏈谣沸,核心游戲邏輯上鏈刷钢,到游戲整體上鏈的過程,另一類是原生的純基于區(qū)塊鏈開發(fā)的區(qū)塊鏈游戲乳附。目前來看内地,傳統(tǒng)游戲區(qū)塊鏈化伴澄,仍主要處在游戲幣、游戲資產(chǎn)阱缓、游戲邏輯上鏈的初級階段非凌。大部分的區(qū)塊鏈游戲系原生,玩法還較為原始荆针。
具體來說敞嗡,游戲幣上鏈相對簡單,只需要在游戲中內(nèi)置一個充值和提現(xiàn)的錢包接口航背,原先封閉的游戲積分即變成了可變現(xiàn)的Token喉悴,Candy.One平臺上引入了很多小游戲,包括打飛機(jī)玖媚、斗地主箕肃、大贏家等,用戶可以使用游戲內(nèi)的積分換取Candy今魔,并進(jìn)行提取勺像,就是一個典型的例子。游戲資產(chǎn)上鏈错森,則是將具有收藏吟宦、交換價值的稀有游戲資產(chǎn)Token化,區(qū)塊鏈游戲項(xiàng)目Enjin推出自己的Enjin SDK问词,并與全球最大的游戲開發(fā)引擎Unity3D合作督函,Unity3D接入Enjin SDK之后,便可允許游戲開發(fā)者在其現(xiàn)有和將要開發(fā)的游戲中創(chuàng)造和管理鏈上的虛擬資產(chǎn)激挪,并讓用戶將游戲物品儲存在Enjin錢包中,也可進(jìn)行交易锋叨。
而游戲邏輯上鏈垄分,本身意味著將游戲運(yùn)行的規(guī)則等等均寫入智能合約,并插入到主合約中娃磺,相對復(fù)雜薄湿,并且,由于目前主流區(qū)塊鏈底層智能合約運(yùn)行均需要消耗Gas費(fèi)用偷卧,因而若游戲機(jī)制過于復(fù)雜豺瘤,可能會導(dǎo)致用戶頻繁簽名,一定程度上也影響了用戶在游戲中的體驗(yàn)听诸,同時坐求,游戲運(yùn)行的流暢度也難以保證。更重要的是晌梨,全部開源代碼桥嗤,游戲邏輯全部上鏈须妻,意味著游戲可被隨意復(fù)制和抄襲,這是大部分廠商也不希望看到的泛领。目前荒吏,大多數(shù)的區(qū)塊鏈游戲,其內(nèi)置的智能合約都相對較少渊鞋,從幾個到數(shù)十個不等绰更,主要仍在于核心的一些游戲邏輯,例如寶箱锡宋、抽獎儡湾、合成,或是加密貓的繁殖等员辩。
另外盒粮,目前的區(qū)塊鏈游戲,大部分并非傳統(tǒng)游戲的區(qū)塊鏈化奠滑,實(shí)際系原生的區(qū)塊鏈游戲丹皱,游戲類型相對原始,對于大部分真正的玩家來說宋税,難以具備很強(qiáng)的吸引力摊崭,區(qū)塊鏈游戲的用戶群體,與真正的游戲硬核玩家杰赛,重合度相對較低呢簸。根據(jù)火幣區(qū)塊鏈研究院不完全統(tǒng)計,目前部署在以太坊上的區(qū)塊鏈游戲還停留在模擬/養(yǎng)成乏屯、收集根时、簡單策略、休閑辰晕、抽獎等游戲階段蛤迎,其中,收集類游戲占據(jù)主導(dǎo)含友。
2.3.3 底層不足替裆,大型游戲的運(yùn)行追求零延遲,然而目前公鏈性能不符要求
低延遲甚至零延遲窘问,是大部分多人在線游戲平穩(wěn)運(yùn)行的前提辆童。傳統(tǒng)游戲在運(yùn)營商搭建的專用服務(wù)器上運(yùn)行,且為了減輕游戲運(yùn)行時的壓力惠赫,運(yùn)營商往往選擇分區(qū)的模式把鉴。然而對于強(qiáng)交互的大型多人在線網(wǎng)游來說,往往一個區(qū)峰值時仍需承載萬人以上的在線人數(shù)汉形,并需要每秒處理達(dá)上萬筆的請求與交互纸镊。高頻的信息交互和數(shù)據(jù)處理倍阐、運(yùn)行,對于目前的區(qū)塊鏈底層公鏈來說逗威,由于TPS以及區(qū)塊確認(rèn)時間的限制峰搪,以及Dapp共用一個網(wǎng)絡(luò)的特性,使得游戲難以與底層區(qū)塊鏈進(jìn)行頻繁交互凯旭,區(qū)塊鏈更傾向于承載弱交互概耻、時效性偏好更弱的回合制對戰(zhàn)類游戲,例如萬智牌罐呼、爐石傳說等鞠柄,而對于大型多人在線游戲來說,仍存在很大難度嫉柴。
2.3.4 目前區(qū)塊鏈游戲投機(jī)性較明顯厌杜,尚未找到可持續(xù)的用戶留存方式
區(qū)塊鏈游戲潛在具備了公開透明、資產(chǎn)可交易等等優(yōu)勢计螺,然而由于該部分特性對于玩家來說并不直觀夯尽,同時區(qū)塊鏈游戲的體驗(yàn)尚還不能與傳統(tǒng)游戲相比,為了吸引用戶的涌入登馒,區(qū)塊鏈游戲大多直接或間接打著讓用戶賺錢的旗號進(jìn)行傳播匙握,而用戶賺錢的來源,常常來自于新玩家的投入陈轿,具備極強(qiáng)的投機(jī)性特征圈纺,實(shí)際已經(jīng)偏離了“游戲”本身定義的初衷。該種模式一定程序上能快速吸引流量麦射,然而由于游戲本身的持續(xù)依賴“接盤”者的存在蛾娶,因而往往面臨后勁不足的問題,部分用戶高位“接盤”潜秋,游戲新增用戶難以為繼時茫叭,游戲便開始走下坡路,游戲的生命周期被投機(jī)性所吞噬和透支半等。
其中,最為典型的投機(jī)性游戲?qū)儆赑oWH(Proof of Weak Hands)及其分叉系列呐萨。該游戲允許玩家通過ETH買賣代幣杀饵,合約收取買賣交易額的10%作為手續(xù)費(fèi),而手續(xù)費(fèi)會按照玩家持有的代幣占總量的比重谬擦,發(fā)放給玩家切距,成為了變相的資金盤模式。之后短時間內(nèi)惨远,一大堆fork代碼的相似游戲快速涌現(xiàn)谜悟,然而也并沒有持續(xù)很久话肖,大多僅僅持續(xù)幾天,交易量和用戶數(shù)便大幅下滑葡幸,直至幾乎為0最筒。究其原因在于,游戲可玩性僅僅在于投機(jī)蔚叨,并無其他留存用戶的手段及獨(dú)特性床蜘,可復(fù)制性極強(qiáng),而真正的游戲蔑水,應(yīng)該是好玩邢锯、有社區(qū)及歸屬、有競爭與協(xié)作因素為基礎(chǔ)的搀别。區(qū)塊鏈游戲想要在這一層面有所突破丹擎,必須有更好的辦法才行。
三歇父、“區(qū)塊鏈+游戲”現(xiàn)有格局全展示
3.1 基礎(chǔ)設(shè)施及開發(fā)者工具
目前通用類的底層公鏈性能不佳蒂培,難以達(dá)到游戲運(yùn)行的要求,因而催生了一系列專注游戲行業(yè)的底層公鏈庶骄,用于彌補(bǔ)通用類底層公鏈的高并發(fā)缺失問題毁渗;另一方面,區(qū)塊鏈游戲?qū)τ趥鹘y(tǒng)游戲開發(fā)者來說有一定的門檻单刁,為解決區(qū)塊鏈游戲開發(fā)環(huán)境和工具逐步落地問題灸异,部分工具包SDK類項(xiàng)目也涌現(xiàn)出來,為傳統(tǒng)游戲開發(fā)者提供分布式賬戶羔飞、錢包肺樟、通證道具系統(tǒng)、區(qū)塊瀏覽器等模塊化服務(wù)逻淌。
3.2 跨游戲的虛擬資產(chǎn)交易市場
區(qū)塊鏈對游戲最大的影響即虛擬資產(chǎn)的確權(quán)和歸屬么伯,并可對虛擬資產(chǎn)的權(quán)屬歷史進(jìn)行追溯瓢省,其價值的出口在于虛擬資產(chǎn)交易卡辰,并且由于區(qū)塊鏈跨應(yīng)用賬本的屬性,游戲的資產(chǎn)具備互通性耀石,因而跨游戲的虛擬資產(chǎn)交易市場骨望,可能成為未來一個極大的流量和財富集散中心硬爆,具備極大的潛力。
部分游戲Dapp中本身內(nèi)置了交易市場(我們稱為場內(nèi)交易市場)擎鸠,例如加密貓Dapp就設(shè)計了專門用于交易的“貓市”缀磕,并配套有專屬的智能合約用以撮合,用戶將資產(chǎn)轉(zhuǎn)入智能合約,進(jìn)行交易袜蚕,該合約會抽取3.8%的手續(xù)費(fèi)糟把。另外,市面上還有一部分場外的基于區(qū)塊鏈牲剃、智能合約的第三方NFT交易市場逐步興起遣疯,但整體來看,第三方NFT交易市場雖可以起到一定的流動性補(bǔ)充作用颠黎,但目前還處在發(fā)展早期另锋,面臨深度不足的問題,用戶大多還選擇在場內(nèi)交易市場進(jìn)行交易狭归。但未來夭坪,隨著第三方NFT交易市場流量的興起,可能會對場內(nèi)交易市場形成不小的影響过椎。
3.3 區(qū)塊鏈游戲
目前室梅,經(jīng)火幣區(qū)塊鏈研究院整理,目前區(qū)塊鏈游戲主要系原生的區(qū)塊鏈游戲疚宇,還未看到真正的傳統(tǒng)游戲區(qū)塊鏈化亡鼠,主流的區(qū)塊鏈游戲有如下的幾種玩法設(shè)計:
(1)虛擬資產(chǎn)養(yǎng)成、合成
以CryptoKitties為典型敷待,第一個現(xiàn)象級游戲Dapp间涵,也是生命周期持續(xù)最長的游戲,從2017年11月開始運(yùn)營榜揖,至今日流水仍可達(dá)200ETH左右勾哩,近10萬美金。包含養(yǎng)成举哟、合成類設(shè)計的游戲Dapp思劳,均涉及屬性成長以及組合、繁殖妨猩、生成潜叛、掉落的特性:例如Cryptofighters中用戶可使用卡牌進(jìn)行對戰(zhàn),獲得經(jīng)驗(yàn)值成長壶硅,另外威兜,特定卡牌之間對戰(zhàn)會產(chǎn)生新的卡牌;又例如CryptoKitties可進(jìn)行配種生育以及Etheremon可對怪獸寵物進(jìn)行訓(xùn)練庐椒,訓(xùn)練越多牡属,怪獸寵物價值越大。
(2)虛擬資產(chǎn)拍賣扼睬、交易
主要圍繞游戲資產(chǎn)的拍賣與交易,交易標(biāo)的可以是任何事物,上至國家窗宇、土地措伐,下至名人,而這一部分資產(chǎn)军俊,是以ERC721形式存在的非標(biāo)資產(chǎn)侥加,每一個資產(chǎn)都獨(dú)一無二。較為典型的游戲有CryptoCountries(加密世界)粪躬。該類拍賣交易驅(qū)動型的游戲担败,本質(zhì)是擊鼓傳花,需要有玩家用更高的價格買入镰官,生態(tài)方可持續(xù)提前。游戲的盈利模式較為簡單,即平臺抽取交易手續(xù)費(fèi)泳唠。
(3)抽獎狈网、寶箱
一部分像EtherOnline的RPG游戲,將傳統(tǒng)手游中開寶箱的玩法納入笨腥,玩家可花費(fèi)一定的ETH開啟寶箱并隨機(jī)獲得裝備拓哺,而寶箱是一個由智能合約事件,寶箱開啟的裝備可以合成脖母、升星士鸥,而玩家之間則是通過穿戴裝備比拼戰(zhàn)斗力,這就會促進(jìn)玩家花費(fèi)更多的ETH谆级。另一種適用該模式的則是競猜烤礁、博彩的智能合約化游戲以及部分卡牌對戰(zhàn)類游戲。
(4)掠奪哨苛、分紅
該類玩法由以太坊上獨(dú)立游戲Ethergoo首創(chuàng)鸽凶,游戲中,每天玩家會根據(jù)持有的游戲幣Goo的數(shù)量獲得分紅建峭,分紅來自于每天玩家充值入游戲智能合約的ETH數(shù)量的10%玻侥。在此激勵下,新的玩家會入場亿蒸,并會為獲取更多的Goo而努力凑兰,Goo可以通過玩家自己的實(shí)驗(yàn)室工場生產(chǎn),也可以通過掠奪獲取边锁。資金博弈類游戲PoWH3D姑食、Fomo3D亦采用了類似分紅的機(jī)制,游戲玩家的收益完全取決于之后玩家投入的ETH茅坛。
(5)沙盒世界音半、建造
這一類游戲玩法非常類似傳統(tǒng)的“虛擬世界”则拷、“第二人生”以及“MineCraft”,給予用戶曹鸠、玩家非常大的自由發(fā)揮空間煌茬,用戶可以建造、經(jīng)營各類建筑彻桃,并扮演角色在建造的虛擬世界中穿梭游樂坛善。與前面幾種游戲不同的是,該類玩法的游戲往往具有自己原生的Token邻眷,并用作激勵整個社區(qū)協(xié)作建造虛擬世界的激勵眠屎,以及虛擬世界中的支付、消耗工具肆饶。
3.4 基于區(qū)塊鏈的游戲分發(fā)平臺改衩、社區(qū)
區(qū)塊鏈解決了互聯(lián)網(wǎng)時代缺乏的激勵、信任和中間成本問題抖拴,并將社區(qū)燎字、共識推到了中心。但與互聯(lián)網(wǎng)時代一脈相承的是阿宅,哪里有用戶候衍、哪里匯聚了玩家,哪里就有價值洒放◎嚷梗基于區(qū)塊鏈的游戲分發(fā)平臺、社區(qū)往湿,目前主要有如下兩類方向:
(1)自平臺模式
傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)時代的游戲宣發(fā)主要依賴游戲廠商以及發(fā)行商的努力妖异,通過廣告投放、線下推廣领追、主播KOL等模式進(jìn)行他膳,而該類模式往往會面臨效果難以評估、數(shù)據(jù)造假等問題绒窑。借助區(qū)塊鏈棕孙、智能合約的可追溯特性,就可以清晰掌握推廣效果些膨;而引入Token機(jī)制蟀俊,可以讓游戲產(chǎn)業(yè)鏈上的各個參與者,尤其是玩家订雾、主播等在經(jīng)濟(jì)激勵的推動下參與到游戲營銷中去肢预,由此,產(chǎn)生新的游戲分發(fā)平臺洼哎。目前烫映,此種自建游戲平臺模式的項(xiàng)目包括Refereum沼本、Abyss:
(2)渠道整合模式
互聯(lián)網(wǎng)時代,各類長尾流量窑邦、中小渠道雖分散擅威,但聚合起來仍有很大價值可挖掘。傳統(tǒng)模式下冈钦,流量聚合型的SDK,免去了游戲開發(fā)者接入零散渠道的麻煩李请,然而流量聚合型的SDK是中心化的瞧筛。區(qū)塊鏈的出現(xiàn),給了基于區(qū)塊鏈技術(shù)整合中小渠道并進(jìn)行游戲分發(fā)的機(jī)會导盅。目前较幌,相關(guān)項(xiàng)目主要有魔橙:
3.3 周邊工具與服務(wù)
區(qū)塊鏈游戲產(chǎn)業(yè)中周邊工具與服務(wù),包括:Dapp入口白翻、錢包乍炉、瀏覽器,綜合秘鑰管理工具以及Dapp信息綜合渠道等滤馍,是用戶進(jìn)入Dapp世界的重要工具岛琼。
四、“區(qū)塊鏈+游戲”的未來趨勢與展望
4.1 “區(qū)塊鏈+游戲”賽道三問
火幣區(qū)塊鏈研究院認(rèn)為巢株,如何抓住未來區(qū)塊鏈游戲未來爆發(fā)槐瑞,首先需要解決**區(qū)塊鏈游戲中原生Token必要性、區(qū)塊鏈與游戲結(jié)合點(diǎn)阁苞、可持續(xù)商業(yè)模式三個關(guān)鍵問題困檩,同時,火幣區(qū)塊鏈研究院針對如下三個問題那槽,提出了我們的見解:
4.1.1 區(qū)塊鏈游戲有沒有必要存在原生Token悼沿?
目前市面上來看,區(qū)塊鏈游戲主要分成兩類:一類是含原生Token的骚灸,例如Decentraland的MANA糟趾,NeoWorld的Nash等;另一類逢唤,也是目前大多數(shù)區(qū)塊鏈游戲的模式拉讯,是不含原生Token的,底層公鏈的Coin即為唯一使用的游戲虛擬貨幣鳖藕。我們認(rèn)為魔慷,是否需要原生Token取決于游戲不同的設(shè)計理念:
對于含原生Token的區(qū)塊鏈游戲來說,可通過原生Token構(gòu)建自己的生態(tài)(向社區(qū)玩家進(jìn)行空投)著恩,留存用戶(作為游戲中的行為和成就激勵)院尔,玩法更多樣蜻展;同時,借助Token邀摆,也能衍生出更為復(fù)雜的商業(yè)模式纵顾,以Token為核心,綁定用戶栋盹、開發(fā)者等利益施逾;另外,游戲Token持有者作為游戲的利益相關(guān)方例获,將充當(dāng)游戲的管理汉额、治理者,讓用戶真正分享游戲成長的紅利榨汤。
對于不含原生Token的區(qū)塊鏈游戲來說蠕搜,玩法和商業(yè)模式就相對局限,適合小而美收壕、簡單的邏輯妓灌,例如目前的虛擬資產(chǎn)養(yǎng)成和交易類等純以手續(xù)費(fèi)抽成為生的區(qū)塊鏈游戲,而較難適應(yīng)更為復(fù)雜的世界觀級游戲蜜宪。同時虫埂,由于沒有原生的Token,游戲?qū)嶋H在為主鏈生態(tài)導(dǎo)流端壳,難以真正構(gòu)建起自己的一個獨(dú)立生態(tài)告丢。
4.1.2 區(qū)塊鏈怎樣與游戲進(jìn)行融合?
我們認(rèn)為损谦,區(qū)塊鏈與游戲融合岖免,是在含Token的前提下,構(gòu)建一個開發(fā)者照捡、發(fā)行商與游戲玩家利益一致的永續(xù)生態(tài)颅湘,它的思想將會體現(xiàn)在如下三個方面:
(1)激勵機(jī)制:游戲中的“Proof-of-Work”與“Proof-of-Stake”
- 游戲中的“Proof-of-Work”
游戲是一個絕佳合適“Proof-of-Work”工作量證明機(jī)制的領(lǐng)域,等級栗精、段位闯参、在線時長、任務(wù)積分悲立、成就等本就是一種工作量證明鹿寨,采用“行為-挖礦”機(jī)制,根據(jù)用戶的工作量薪夕,給予隨時可兌換的Token或NFT資產(chǎn)脚草;同時該“行為-挖礦”的最終核心在于可以借助區(qū)塊鏈,實(shí)現(xiàn)跨游戲原献、跨平臺馏慨、跨鏈確認(rèn)和交互埂淮,類似航空聯(lián)盟積分,真正突破傳統(tǒng)游戲封閉式的經(jīng)濟(jì)體系写隶。
- 游戲中的“Proof-of-Stake”
游戲中也應(yīng)該有“Proof-of-Stake”權(quán)益證明機(jī)制倔撞,賦予玩家更為豐富的角色,成為生態(tài)的一部分:玩家借助通證進(jìn)行投票慕趴,決定游戲發(fā)展的走向痪蝇;依照玩家持有Token的多少,獲取游戲生態(tài)盈利的一部分冕房,強(qiáng)自我驅(qū)動霹俺;目前有投票上幣,以后可能存在投票上游戲等毒费。
(2)游戲價值集中在NFT資產(chǎn)之上,通過Token價值輸出變現(xiàn)
區(qū)塊鏈游戲的核心便在于游戲內(nèi)的資產(chǎn)愈魏,其設(shè)計的精髓在于為用戶創(chuàng)造稀缺性和唯一性的價值觅玻,通過設(shè)定游戲內(nèi)虛擬資產(chǎn)的數(shù)量,增強(qiáng)其稀缺屬性培漏,通過為虛擬資產(chǎn)賦予故事溪厘、人物情節(jié)具象化,增添唯一性牌柄、IP化畸悬。由此,游戲內(nèi)的卡牌珊佣、道具蹋宦、游戲人物等,都是獨(dú)一無二的非標(biāo)類Token咒锻,儲存在鏈上冷冗,歸玩家所有。而區(qū)塊鏈點(diǎn)對點(diǎn)惑艇、多重簽名等模式蒿辙,完美地解決交易信任問題,讓價值最大化實(shí)現(xiàn)滨巴,規(guī)避了傳統(tǒng)游戲場外交易的風(fēng)險以及第三方場外交易平臺中心化成本思灌。
而由于創(chuàng)造的虛擬資產(chǎn)本身具有價值,開發(fā)者實(shí)際可以通過銷售虛擬資產(chǎn)恭取,例如初始卡牌等的形式進(jìn)行眾籌泰偿,獲得開發(fā)資金。
(3)充分激發(fā)UGC創(chuàng)造力秽荤、玩家社區(qū)貢獻(xiàn)的容器
玩家參與游戲開發(fā)甜奄,或通過編輯器創(chuàng)造新副本柠横、子世界(類似魔獸RPG地圖),為游戲做直播课兄,撰寫評測牍氛、攻略,分享游戲烟阐,利用游戲的底層工具搬俊,設(shè)計、制作個性化的道具蜒茄、裝備唉擂、人物等等,這些都是UGC內(nèi)容檀葛,理應(yīng)得到回報玩祟,未來,游戲應(yīng)該側(cè)重于打造一個充分激發(fā)社區(qū)力量的容器屿聋。
4.1.3 區(qū)塊鏈游戲(或游戲區(qū)塊鏈化)的可持續(xù)商業(yè)模式在哪里空扎?
如果說,傳奇屬于第一代“Pay-To-Play”點(diǎn)卡付費(fèi)游戲的典型润讥,而征途是第二代“Free-To-Play”道具付費(fèi)游戲的開啟者转锈,而這兩者依舊是鏈下(現(xiàn)實(shí))價值流向鏈上(虛擬)時代產(chǎn)物。那么楚殿,區(qū)塊鏈游戲有望成為引領(lǐng)“Play-To-Earn”模式撮慨,即鏈上(虛擬)價值流向鏈下(現(xiàn)實(shí))的急先鋒,以及價值無摩擦流通交互的起點(diǎn)脆粥。游戲的運(yùn)營模式會從點(diǎn)卡收費(fèi)砌溺、到道具收費(fèi),逐步演變?yōu)榻灰资掷m(xù)費(fèi)抽成:虛擬資產(chǎn)讓玩家自行定價冠绢,玩家甚至可以自行創(chuàng)造虛擬資產(chǎn)抚吠,并在市場上進(jìn)行交易售賣,游戲商收取交易抽成弟胀,實(shí)現(xiàn)了玩家楷力、廠商、運(yùn)營商三者的共贏孵户。
未來萧朝,預(yù)計以ERC721為標(biāo)準(zhǔn)的游戲虛擬資產(chǎn)市值將會逐步膨脹,成為自ERC20同質(zhì)化Token之后又一大爆點(diǎn)夏哭。而這將經(jīng)歷兩個過程检柬,首先是原生區(qū)塊鏈游戲的ERC721資產(chǎn)市值的增長和流轉(zhuǎn),其次是傳統(tǒng)游戲廠商手中的IP,尤其是一部分老牌的IP的Token化何址,借助區(qū)塊鏈重新煥發(fā)活力里逆,而這部分虛擬資產(chǎn),很可能會通過授權(quán)的形式進(jìn)入這個市場用爪。
4.2 區(qū)塊鏈游戲的新趨勢與玩法構(gòu)想
4.2.1 實(shí)物ERC721—桌游的Token化改造
桌游發(fā)源于德國原押,大多使用紙質(zhì)材料加上精美的模型輔助,是一種面對面游戲偎血,非常強(qiáng)調(diào)交流诸衔。而由于桌游天生的實(shí)物性質(zhì),使得其受到玩法颇玷、攜帶笨农、流通等的限制,并且由于桌游的實(shí)物屬性帖渠,泛濫的盜版也是桌游公司面臨的一大難題谒亦。而借助區(qū)塊鏈和物聯(lián)網(wǎng)RFID,桌游實(shí)物能夠被Token化改造空郊,采用類以太坊ERC721標(biāo)準(zhǔn)诊霹,將桌游實(shí)物的相關(guān)屬性和數(shù)據(jù)寫入?yún)^(qū)塊鏈,并確立歸屬權(quán)和唯一性渣淳,讓桌游實(shí)現(xiàn)從“純線下”的活動轉(zhuǎn)變?yōu)椤熬€上線下”結(jié)合的活動。
Token化后的桌游實(shí)物伴箩,具備更大的流動性入愧,可實(shí)現(xiàn)所屬權(quán)的轉(zhuǎn)移甚至跨應(yīng)用交互;而通過區(qū)塊鏈確立了歸屬權(quán)的桌游實(shí)物嗤谚,就算丟失棺蛛,由于與區(qū)塊鏈網(wǎng)絡(luò)交互需要用戶簽名,也不會被他人濫用巩步。除此之外旁赊,區(qū)塊鏈技術(shù)也可使桌游版權(quán)受到保護(hù),一定程度上防止盜版椅野,例如廠商可根據(jù)發(fā)行的桌游份數(shù)設(shè)定可上鏈的實(shí)物份數(shù)终畅。而當(dāng)版權(quán)受到保護(hù),桌游則也有了收藏的屬性竟闪,大大提升了其價值离福。
PlayTable是由硅谷初創(chuàng)公司Blok.Party開發(fā)的一款基于區(qū)塊鏈的智能平板游戲機(jī),可實(shí)現(xiàn)平板實(shí)物游戲與區(qū)塊鏈的交互炼蛤。借助RFID標(biāo)簽妖爷,PlayTable能夠從實(shí)體游戲棋子或卡片上讀取記錄在區(qū)塊鏈上的獨(dú)特屬性,例如等級理朋,而用戶的行為絮识、動作绿聘、記錄也會寫入?yún)^(qū)塊鏈并被保存起來。理論上次舌,任何物體都可以用作游戲物件熄攘,玩家可以通過RFID標(biāo)簽在現(xiàn)成的物件中輸入數(shù)據(jù),并記錄在區(qū)塊鏈上垃它,實(shí)現(xiàn)對物件的標(biāo)記和追蹤鲜屏,之后便可用該物件投入游戲,隨時使用国拇。
具體玩法上洛史,玩家通過手或智能手機(jī)控制角色在屏幕上的動作,支持1-8名玩家游玩酱吝,具有很強(qiáng)的交互性也殖。目前,已有20多款游戲積極部署在Playtable平臺上务热,包括Battlegrids忆嗜、Catan、大富翁崎岂、Texas Hold'Em等捆毫。
4.2.2 基于區(qū)塊鏈的激勵式云游戲服務(wù)
云游戲是指基于云計算技術(shù),游戲在遠(yuǎn)程服務(wù)器上運(yùn)行冲甘,終端客戶不需要下載绩卤、安裝游戲,也不需要考慮終端配置江醇,只需要網(wǎng)絡(luò)濒憋,即可運(yùn)行高運(yùn)算量的游戲。具體來說陶夜,是把游戲的存儲凛驮、執(zhí)行、渲染全部放到遠(yuǎn)程服務(wù)器上執(zhí)行条辟,由服務(wù)器把處理后的畫面?zhèn)骰卦O(shè)備黔夭。云游戲平臺運(yùn)作的關(guān)鍵,一在網(wǎng)速羽嫡,二在服務(wù)器設(shè)備纠修。
Onlive和Gaikai是較早布局云游戲平臺的公司,Onlive讓用戶購買一臺微型主機(jī)厂僧,即可在任何終端上扣草,包括手機(jī)、電腦、TV進(jìn)行游戲辰妙,Gaikai則不需用戶購置主機(jī)鹰祸,在瀏覽器中即可進(jìn)行游戲。但為了保證畫面?zhèn)鬏數(shù)乃俣让芑耄档陀脩粞舆t蛙婴,Onlive和Gaikai部署了大量的本地優(yōu)質(zhì)服務(wù)器,實(shí)際為每個玩家尔破,都配備了一個服務(wù)器街图,每一臺都有獨(dú)立的CPU和GPU;收入端懒构,云游戲平臺大多采用訂閱付費(fèi)的模式餐济,但由于服務(wù)器和帶寬部署成本過高,云游戲平臺難以盈利胆剧,而定價過高絮姆,用戶不買單。之后秩霍,索尼和英偉達(dá)也曾分別上線云游戲平臺PS Now和GeForce篙悯,但也都面臨成本和售價之間的平衡問題。
而區(qū)塊鏈的出現(xiàn)铃绒,則有望改變云游戲目前的尷尬困境鸽照,運(yùn)用分布式的理念,將游戲運(yùn)算的成本分?jǐn)偟礁鱾€節(jié)點(diǎn)(礦工)之上颠悬,并給予承擔(dān)游戲運(yùn)行節(jié)點(diǎn)(礦工)以Token獎勵移宅。
4.2.3 “游戲礦機(jī)”—傳統(tǒng)游戲硬件的區(qū)塊鏈升級
傳統(tǒng)游戲主機(jī)廠商例如任天堂、索尼椿疗、微軟秉承的模式主要為“主機(jī)不掙錢,游戲掙錢”糠悼,即通過一個相對低的價格售賣游戲主機(jī)(Xbox one和Playstation 4的售價分別為499美元和399美元届榄,但硬件成本達(dá)388美元和339美元,若加上研發(fā)和推廣成本倔喂,硬件近乎無利可圖铝条,甚至虧損),占領(lǐng)用戶客廳席噩、市場班缰,然后再通過向游戲開發(fā)商在主機(jī)上發(fā)行的游戲收取版稅的形式盈利。
并且悼枢,主機(jī)廠商為了保證游戲的市場表現(xiàn)埠忘,往往會對游戲質(zhì)量進(jìn)行嚴(yán)格的把控,例如任天堂早期自己生產(chǎn)磁盤,每一盒游戲磁盤都安裝能夠訪問游戲主機(jī)電路的芯片莹妒,并對磁盤進(jìn)行嚴(yán)格的倉儲管理名船,能夠精確統(tǒng)計每一份授權(quán)產(chǎn)生的游戲數(shù)量。除此之外旨怠,主機(jī)廠商還會對優(yōu)質(zhì)的游戲開發(fā)商和工作室進(jìn)行收購渠驼,以進(jìn)一步把控游戲生態(tài)。但其結(jié)果便是整個行業(yè)越來越中心化鉴腻、壟斷迷扇,主機(jī)廠商話語權(quán)越來越大。
我們認(rèn)為爽哎,區(qū)塊鏈時代浪默,游戲主機(jī)的商業(yè)模式可能會發(fā)生改變,從傳統(tǒng)的游戲硬件焙格,轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋€“游戲礦機(jī)”芜茵。主機(jī)廠商為游戲開發(fā)商提供相應(yīng)的SDK以接入?yún)^(qū)塊鏈網(wǎng)絡(luò),讓游戲可與區(qū)塊鏈進(jìn)行交互产镐、通信隘庄,用戶通過綁定或生成專屬的區(qū)塊鏈賬戶,便可通過“游戲礦機(jī)”進(jìn)行挖礦癣亚,以游戲時長丑掺、游戲貢獻(xiàn)或者游戲聲望等作為計量,獲得相應(yīng)的Token或以Token形式存儲的虛擬資產(chǎn)獎勵述雾。而該Token可以是“游戲礦機(jī)”上發(fā)行的游戲內(nèi)的街州,也可以是“游戲礦機(jī)”作為平臺本身的。而由于本身電視游戲就定位硬核玻孟、重度市場唆缴,因而非常適合。
與傳統(tǒng)主機(jī)模式主機(jī)廠商掌控游戲話語權(quán)不同黍翎,“游戲礦機(jī)”是一種開源的運(yùn)作模式和硬件形式的****Dapp****面徽、區(qū)塊鏈游戲應(yīng)用分發(fā)渠道,是市場抉擇機(jī)制匣掸,任何游戲均可支付一定的上架費(fèi)接入趟紊,而在Token激勵下,用戶用腳投票碰酝,優(yōu)質(zhì)的游戲會獲得更多的游戲時長霎匈、投入和更高的用戶評分,并在榜單上脫穎而出送爸,榜單排名前列的游戲會進(jìn)一步受到用戶的關(guān)注铛嘱,由此實(shí)現(xiàn)優(yōu)勝劣汰暖释。而對于用戶來說,也真正實(shí)現(xiàn)了在獲取快樂的同時弄痹,賺取回報饭入。
本文轉(zhuǎn)載自《火幣區(qū)塊鏈產(chǎn)業(yè)專題報告:游戲篇 “新的財富金礦?游戲產(chǎn)業(yè)的割裂與重構(gòu)”》,版權(quán)歸原作者肛真,已獲原作者授權(quán)發(fā)布谐丢。PDF下載地址