聯(lián)機(jī)共讀11期 - 5.5 - 劉學(xué)承

游戲.jpg

重新認(rèn)知“游戲” ——《流量池》第五章讀書筆記

一斗塘、內(nèi)容梳理(第5章)

概要

第五章主要討論了關(guān)于裂變成功的三個(gè)關(guān)鍵因素——種子用戶赢织、裂變誘餌和分享趣味,以及企業(yè)裂變分銷系統(tǒng)的搭建——流量裂變 = 平臺(tái) + 創(chuàng)意 + 福利 + 技術(shù)馍盟。另外于置,還介紹了游戲化會(huì)員管理思維。

最打動(dòng)我的一句話

讓朋友看到“我是一個(gè)怎樣的人”是在裂變分享引導(dǎo)設(shè)計(jì)時(shí)必須考慮的心理因素.

二贞岭、 重新理解“游戲”

概念認(rèn)知

何謂游戲八毯?

  • 漢典
    [recreation;game]∶娛樂(lè)活動(dòng)

  • 詞根詞綴記憶字典
    recreation 娛樂(lè) →來(lái)自 recreate瞄桨,再創(chuàng)始话速。比喻用法。
    game 游戲芯侥,比賽泊交,獵物 →來(lái)自古英語(yǔ)前綴ge-乳讥, 一起,詞源同com-, cum廓俭。 man云石,人。即一群人在一起玩樂(lè)研乒,在古代特別指打獵留晚,行獵。

  • 維基百科
    法國(guó)社會(huì)學(xué)家羅杰·凱洛斯在著作《游戲與人》中定義游戲是有以下特性的活動(dòng):
    ? 有趣:游戲有可以使人輕松的特性
    ? 獨(dú)立:有特殊的地點(diǎn)及時(shí)間
    ? 不確定:活動(dòng)的結(jié)果無(wú)法預(yù)知
    ? 無(wú)生產(chǎn)性:參與者無(wú)法得到實(shí)質(zhì)上的報(bào)酬
    ? 受規(guī)則的約束:游戲有其規(guī)則告嘲,和一般日常生活的有所不同
    ? 虛構(gòu):參與者知道這和現(xiàn)實(shí)不同

三错维、 文刀思考

綜上所述,『游戲』是一種有趣的橄唬、不確定性的赋焕、一起玩樂(lè)的非現(xiàn)實(shí)娛樂(lè)活動(dòng)。
這里邊的關(guān)鍵就在于:

  • 有趣:它是否能夠滿足用戶的好奇心仰楚;
  • 不確定性:它是否能夠滿足用戶的內(nèi)心對(duì)變化的渴望隆判?
  • 一起玩樂(lè):是否能夠滿足用戶的社交需求?
  • 非現(xiàn)實(shí):是否能夠滿足用戶掙脫束縛僧界、釋放壓抑的訴求侨嘀?

怎么理解呢?

熊逸老師在『得到』專欄里講《人間詞話》時(shí)指出:

游戲的特點(diǎn)必須是放飛自我捂襟,率性而為咬腕,把“真”發(fā)揮到極致

也就是說(shuō)葬荷,游戲的本質(zhì)就是“遺其關(guān)系涨共、限制之處”——關(guān)系越多,限制也就越多宠漩,用戶的理解使用的限制也就越多举反,自然也就有于用戶體驗(yàn)的流暢性。

同時(shí)因?yàn)椤河螒颉?的非現(xiàn)實(shí)扒吁,即虛構(gòu)性火鼻,使得游戲來(lái)源于生活又高于生活。相較于現(xiàn)實(shí)生活雕崩,游戲能夠去除大量的具體繁瑣的限制魁索。就拿競(jìng)爭(zhēng)來(lái)說(shuō)——

現(xiàn)實(shí)生活里的競(jìng)爭(zhēng)是具體的,棋盤上的競(jìng)爭(zhēng)是抽象的晨逝。因?yàn)榫唧w蛾默,所以擺不脫功利性,所以束手束腳捉貌。因?yàn)槌橄笾ЪΓ詿o(wú)關(guān)于功利性冬念,所以任性而為

游戲就是把具體變成抽象牧挣,把功利變成非功利急前,把顧忌變成任性。怎么變呢瀑构?就是“遺其關(guān)系裆针、限制之處”。

也正是受游戲的“抽象”性質(zhì)的影響 —— 一個(gè)抽象的東西可以被套進(jìn)無(wú)數(shù)個(gè)具體的情境寺晌,所以游戲是具有極大的多樣性的世吨,越好的游戲其支線、玩法越多呻征,五花八門耘婚,形形色色,而這就是游戲的“不確定性”特征來(lái)源陆赋。用戶可以不斷挖掘沐祷,每時(shí)每刻都在產(chǎn)生新鮮事物。

游戲的有趣依然是來(lái)自于“遺其關(guān)系攒岛、限制之處”赖临。

限制越多,游戲也就越具象灾锯,具象的東西接觸久了就很容易產(chǎn)生熟悉感兢榨,熟悉感有好有壞——對(duì)于游戲的趣味性來(lái)說(shuō),熟悉感就是不利之物挠进。

熟悉感總會(huì)為你營(yíng)造出功能性的聯(lián)想色乾,你看到的每個(gè)東西誊册,你都知道它是“干什么”的领突,也知道它“不能干什么”。

“干什么”就是“關(guān)系”案怯,“不能干什么”就是“限制”君旦。

只有當(dāng)功能性的聯(lián)想消失之后,審美的快感就會(huì)產(chǎn)生嘲碱。

俗話所謂“距離產(chǎn)生美”即是如此金砍,戀愛(ài)關(guān)系也是同樣的道理。保持親密關(guān)系的一個(gè)經(jīng)典方法就是不斷給對(duì)方制造驚喜麦锯,包括改變?cè)煨退〕恚诙€(gè)經(jīng)典辦法是別把雙方的社交圈混在一起,這樣做的本質(zhì)其實(shí)就是制造陌生感扶欣。歸根結(jié)底鹅巍,就是“遺其關(guān)系千扶、限制之處”。

四骆捧、 總結(jié)

第5章主要提供了“裂變營(yíng)銷”的稍具體的玩法澎羞,無(wú)論是介紹裂變的三大成功因素,還是介紹裂變分銷系統(tǒng)敛苇,抑或是游戲思維妆绞,都在擴(kuò)大并滿足用戶的需求點(diǎn):情感需要、快樂(lè)記憶或者利益匯報(bào)枫攀。這三點(diǎn)也是裂變成功的重要因素——種子用戶括饶、裂變誘餌和分享趣味——的源泉,掌握這個(gè)邏輯来涨,裂變才能深入人心巷帝。其余的什么平臺(tái)、創(chuàng)意扫夜、福利和技術(shù)都是手段楞泼,并不是目的。

五笤闯、 更多原文摘錄

  1. 【裂變關(guān)鍵】

在裂變的營(yíng)銷邏輯中堕阔,有三個(gè)起始性關(guān)鍵因素需要重視:種子用戶、裂變誘餌和分享趣味颗味。

  1. 【種子用戶】

種子用戶的選擇要盡量和產(chǎn)品調(diào)性相吻合超陆,影響力要盡可能觸及目標(biāo)用戶群體,少而精不是壞事浦马,質(zhì)量絕對(duì)比數(shù)量更重要时呀。

  1. 【裂變誘餌】

關(guān)于裂變誘餌,我們可以簡(jiǎn)單理解為“福利補(bǔ)貼”晶默,但并不完全谨娜。因?yàn)橛袝r(shí)好的創(chuàng)意內(nèi)容、創(chuàng)新情景交互磺陡、有趣的玩法都可能成為裂變誘餌趴梢。

  1. 【個(gè)人形象】
    社交媒體的另一大作用,是能夠?yàn)槠胀▊€(gè)體提供展現(xiàn)形象的平臺(tái)币他,能夠讓每一個(gè)微小的個(gè)體發(fā)聲坞靶。

讓朋友看到“我是一個(gè)怎樣的人”是在裂變分享引導(dǎo)設(shè)計(jì)時(shí)必須考慮的心理因素。

從早期產(chǎn)品設(shè)計(jì)開始就預(yù)設(shè)好各類可分享按鈕蝴悉,滿足用戶的成長(zhǎng)彰阴、展示、炫示等心理需求拍冠。

  1. 【徽章系統(tǒng)】

一個(gè)精心設(shè)計(jì)的徽章系統(tǒng)可以有5個(gè)目標(biāo)特征:
? 徽章可以為玩家提供努力的目標(biāo)和方向尿这,這將對(duì)激發(fā)玩家動(dòng)機(jī)產(chǎn)生積極影響廉丽。
? 徽章可以為玩家提供一定的指示,使其了解系統(tǒng)內(nèi)什么是可以實(shí)現(xiàn)的妻味,以及系統(tǒng)是用來(lái)做什么的正压。這可以被視為“入伙”,或參與某個(gè)系統(tǒng)的重要標(biāo)志责球。
? 徽章是一種信號(hào)焦履,可以傳遞出玩家關(guān)心什么、表現(xiàn)如何雏逾。它們是一種記錄玩家聲譽(yù)的視覺(jué)標(biāo)記嘉裤,玩家往往會(huì)通過(guò)獲得的徽章向別人展示自己的能力。
? 徽章是一種虛擬身份的象征栖博,是對(duì)玩家在游戲化系統(tǒng)中個(gè)人歷程的一種肯定屑宠。
? 徽章可以作為團(tuán)體標(biāo)記物。用戶一旦獲得徽章仇让,就會(huì)與其他成員成為一個(gè)團(tuán)隊(duì)典奉。

  1. 【裂變系統(tǒng)】

流量裂變 = 平臺(tái) + 創(chuàng)意 + 福利 + 技術(shù)

?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請(qǐng)聯(lián)系作者
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