附屬產(chǎn)物?論游戲劇情的重要性

筆者探究《英雄聯(lián)盟》背景的初衷純粹是因為多數(shù)玩家都沒有注意到缴阎,即便這些背景是十分有趣而又曲折動人的。而在那篇文章中简软,筆者對于游戲劇情的尷尬處境給出了大概的論述蛮拔,玩家注重的多是游戲?qū)梗尘皠∏榫惋@得有些多余了痹升,這在網(wǎng)絡游戲中建炫,特別是競技游戲中尤為如此。事實上除了少數(shù)原始游戲如《俄羅斯方塊》之外疼蛾,許多游戲在開發(fā)的時候都考慮到了劇情因素肛跌,而且這不僅僅是為了提高玩家的代入感,更重要的是游戲存在的根據(jù)察郁。那么衍慎,筆者將劇情定義為廣義和狹義。從小說三要素來講绳锅,人物西饵,情節(jié)酝掩,環(huán)境鳞芙,筆者將其歸到游戲劇情當中去,即游戲角色,游戲狹義劇情原朝,游戲環(huán)境設置驯嘱,而這些共同構成了游戲的廣義劇情。狹義即游戲的故事情節(jié)喳坠,E叔傳奇的刺客生涯讓玩家敬佩不已鞠评,寂靜嶺的恐怖濃霧成為玩家揮之不去的陰影。廣義更傾向于背景設置壕鹉,這是更難讓玩家察覺到的剃幌,體現(xiàn)在更加細微的地方而讓玩家習以為常。比如一個游戲角色行走晾浴,那么就需要背景來支持其行走的意義——該角色具有行走的能力负乡。

對于廣義劇情與狹義背景,被廣泛應用到諸多游戲當中去脊凰,事實上第一款游戲《PONG》便已具備其背景設置抖棘,或者說是開發(fā)者與玩家的共同聯(lián)想。游戲內(nèi)無非是一個點與兩條線以及邊框的互動狸涌,但由于其特殊的物理運動使得其有了彈性表現(xiàn)切省,從而具備了球與球拍的聯(lián)想。而大凡后來興起的游戲帕胆,除了背景之外朝捆,更多地出現(xiàn)了敘事劇情。倘不論其劇情繁簡與否且是否合乎邏輯惶楼,總之在紅白機時代右蹦,人民英雄大戰(zhàn)外星人的《魂斗羅》,打敗壞蛋拯救公主的《超級瑪麗》歼捐,沖入敵營拯救隊友的《赤色要塞》何陆,都成了玩家心中的回憶。然而從這一點可以看出豹储,劇情設置是游戲本身屬性贷盲,而不在于玩家能否感受得到。畢竟在兒時剥扣,看不懂英文日文的小伙伴們巩剖,總是以自己的方式來理解游戲。在《魂斗羅》中钠怯,知道不能碰到敵人和子彈佳魔,因為這會死;吃了鳥會增加屬性晦炊,雖然能一命通關鞠鲜,但卻不知道自己為何而戰(zhàn)宁脊。但小伙伴們不會覺得困惑,也不會懷疑贤姆,只是因為游戲目標是通關榆苞,而那些敵人恰好阻礙了通關罷了。

隨著游戲的飛速發(fā)展霞捡,游戲呈現(xiàn)出完備的敘事劇情坐漏,如《生化危機》,《戰(zhàn)爭機器》等等碧信,已有了類似于電影的敘事風格赊琳,甚至于國產(chǎn)三劍(《仙劍奇?zhèn)b傳》,《軒轅劍》砰碴,《古劍奇譚》)十余年來將劇情和情懷作為賣點慨畸。那么劇情與游戲本身的機制究竟誰作為游戲主導,不言而喻衣式,玩家操作與游戲的互動無疑處于主導地位寸士,而背景劇情則處于附屬地位。

游戲可以沒有背景碴卧,但這樣的游戲畢竟是少數(shù)且具備特殊性弱卡,至少具備以下幾個特點。其一住册,約定俗成婶博,比如那款經(jīng)典的消除游戲《俄羅斯方塊》,即便后世也有好事者為其撰寫劇情荧飞,但在發(fā)行之初是必然沒有劇情的凡人,即便到了今天,玩家可以很隨意地將這些不同形狀的圖案疊在一起而不必困惑于為何要這樣做叹阔。上方為何會掉下方塊挠轴,為何鋪滿一層方塊就會消除,這都沒必要去考慮耳幢,因為這就是游戲的目的岸晦。其二,機制專一睛藻,對于沒有背景劇情的游戲來說启上,過多的硬性規(guī)定會讓玩家困惑乏味,所以店印,循環(huán)往復的游戲行為必不可少冈在。此處所說的游戲行為是指其核心玩法,至于游戲難度的變化或是關卡分布按摘,亦不可脫離這樣的循環(huán)設定包券。比如前段時間較為熱門的《aa》(國內(nèi)翻譯《見縫插針》)迫靖,在比如《1010!》兴使,都是極易上手且機制單一。

即便如今在游戲過程中已經(jīng)有了復雜完善的劇情模式照激,但無劇情的小游戲也有著一定的玩家群體发魄。在此筆者說句題外話,游戲終究是毀玩膩的俩垃,只不過其可玩性的高低決定了其是快餐游戲還是經(jīng)典之作励幼。對于筆者而言,仿佛只有剛開始接觸游戲的時候才發(fā)現(xiàn)了一些經(jīng)典口柳,而后來玩的游戲越多苹粟,反而越難記住某一款游戲,與其說是審美疲勞跃闹,不如說是偏離了游戲的娛樂目的嵌削。

游戲劇情對于豐富游戲機制的作用是顯而易見的草丧,往往在玩家的代入感中起到十分重要的作用表窘。在以前的文章中筆者曾提到過,當游戲角色處于逆境之中螟蒸,玩家與其互動會更強找默,代入感也會更強艇劫。而我們知道,游戲劇情可以大致分為過場動畫(包含圖片或者文字形式)以及實時互動(包括戰(zhàn)斗惩激,探索等一切玩家可控制行為)店煞,也就是說,一款游戲的劇情理應是貫穿全作的风钻。同時顷蟀,代入感也應在整個游戲過程中體現(xiàn)出來。由于虛擬現(xiàn)實技術并不完善骡技,所以代入感僅僅作為玩家的情感表現(xiàn)衩椒。如果在劇情上足夠吸引人,那么游戲與玩家的互動將更為緊密哮兰。例如游戲角色的死亡算是十分平常了毛萌,但在不同游戲中的情感帶入就不一樣,《三國無雙》與《惡靈附身》中的死亡感受就截然不同喝滞,前者的角色死亡會不以為然阁将,那只是失誤,但后者的角色更是常常行走于死亡邊緣右遭,而玩家更不希望角色死亡做盅,那么缤削,劇情所產(chǎn)生的代入感強弱便區(qū)別出來了。

游戲劇情的第二個作用便在于推進游戲發(fā)展吹榴,確切來說是一種異化游戲的方式亭敢,而這種推進方式顯得十分有趣,而且是必然趨勢图筹。通過簡單總結(jié)就能發(fā)現(xiàn)帅刀,游戲可以分為FPS、ARPG远剩、RTS等主流類型扣溺,而同一類型當中的不同游戲因為某一核心機制而歸為這一分類,諸如《使命召喚》和《戰(zhàn)地》瓜晤,均是因為其以第一人稱的視角進行設計而歸為FPS锥余。倘若沒有背景沒有劇情,僅僅是通過互動對目標進行射擊痢掠,那么這兩款游戲即便采用不同引擎驱犹,也會因為互動相似度太高而難以區(qū)分開來。所以足画,在游戲機制集中發(fā)展的前提下着绷,劇情的異化作用就顯得尤為重要。和肥皂锌云,普萊斯并肩作戰(zhàn)荠医,便知道這是《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》系列而非其他,即便只是一次簡單的射殺桑涎,也會因為射殺對象的不同而產(chǎn)生不同的滿足劇情的效果彬向。所以,倘若沒有游戲劇情攻冷,那么游戲發(fā)展到今天娃胆,恐怕早已千篇一律了。筆者可以大膽猜測等曼,游戲機制的異化完全無法滿足游戲的異化需求里烦。而至于無劇情的游戲只是少數(shù),所以這僅僅是個猜測禁谦。

由前兩個結(jié)論的推論胁黑,可以得出游戲劇情的第三個作用,即游戲機制的載體州泊,這甚至可以延伸為一種雙向關系——即游戲機制同樣影響游戲劇情丧蘸。關于這一點,可以從廣義的劇情方面來更好地詮釋遥皂。事實上游戲內(nèi)的任何一個游戲互動力喷,都要由游戲背景來承載刽漂,小至角色移動,大到游戲目標弟孟。角色可以移動贝咙,那么其要具備移動的能力,可以是行走拂募,奔跑庭猩,甚至飛行。而某些時候角色突然無法移動没讲,也需要一個合理的解釋,諸如重傷倒地等等礁苗,否則便是BUG了爬凑。甚至可以這么說,如果沒有背景劇情试伙,那么角色將寸步難行嘁信,更不用說其他諸多游戲互動了。只要涉及到游戲角色以及環(huán)境設置疏叨,都很難超出劇情的限制潘靖。而至于游戲機制對游戲劇情的影響,筆者便以游戲類別作一個簡單的詮釋蚤蔓。FPS的游戲機制決定了其劇情要和槍械設計掛鉤卦溢,無論是一戰(zhàn)二戰(zhàn),還是現(xiàn)代或近未來秀又,乃至于科幻異空間单寂,從此而延伸出去,便可根據(jù)所選環(huán)境來編寫相關的故事吐辙。ARPG的涵蓋面則更廣宣决,所能提供的劇情選擇也就更多,這也是市面上ARPG數(shù)量多于FPS的原因之一昏苏。

總而言之尊沸,游戲重在互動,但劇情對于游戲的作用功不可沒贤惯。而筆者寫下這篇文章洼专,只是源于對顯而易見的事的無端思考罷了。

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