一.實(shí)驗(yàn)?zāi)康模?/p>
掌握第三方軟件生成的3D模型資源的導(dǎo)出方法(通常是fbx格式)慧起,了解Unity對(duì)導(dǎo)入的3D模型的特殊要求
作業(yè)內(nèi)容:
(1)在網(wǎng)絡(luò)上收集閱讀與Unity 3D 模型導(dǎo)入相關(guān)的文檔,看看主要存在幾種問(wèn)題及解決方案
(2)選擇一種可能存在的問(wèn)題挠铲,在3Ds Max或Maya中模擬生成的文獻(xiàn)描述的模型并導(dǎo)入U(xiǎn)nity婴谱,測(cè)試是否會(huì)出現(xiàn)類(lèi)似的問(wèn)題蟹但,嘗試相應(yīng)的解決方案
二.導(dǎo)入流程:
經(jīng)查閱資料,可以得知向unity中導(dǎo)入文件的流程如下:
方法1:
1.unity并非支持所有外部模型的所有屬性谭羔,例如maya的.mb文件就可以在unity中使用網(wǎng)絡(luò)/材質(zhì)/動(dòng)畫(huà)/骨骼的功能华糖,但是3D Studio格式中的.3ds格式在unity中卻僅支持網(wǎng)絡(luò)一種屬性。所以需要先查閱支持格式瘟裸,并確定要使用的文件類(lèi)型和制作軟件客叉。
2.確定制作軟件后,在軟件內(nèi)創(chuàng)建一個(gè)英文路徑(例如Vehicle)话告,點(diǎn)擊File------New Project---Create---將文件命名
3.在軟件內(nèi)對(duì)該對(duì)象進(jìn)行創(chuàng)建兼搏,若創(chuàng)建后模型分為幾部分,選擇一個(gè)主體作為導(dǎo)入后的母模型沙郭。創(chuàng)建完成后將該文件保存在文件夾內(nèi)準(zhǔn)備導(dǎo)入(例如maya2016創(chuàng)建的是.mbf文件)
4.打開(kāi)unity佛呻,創(chuàng)建一個(gè)場(chǎng)景,并將創(chuàng)建的模型.mbf文件拖入Assets框內(nèi)病线,成功后會(huì)留下模型文件和材質(zhì)貼圖文件
5.將模型文件拖入場(chǎng)景內(nèi)吓著,并按照?qǐng)鼍暗男枰M(jìn)行旋轉(zhuǎn)/縮放鲤嫡,注意模型的Scale Factor面板內(nèi)有物體的屬性默認(rèn)值。
方法2:前2步同上绑莺;
3.創(chuàng)建完成后泛范,點(diǎn)擊File----Export,將所選擇模型文件進(jìn)行導(dǎo)出紊撕,格式選擇FBX模式,并將導(dǎo)出文件直接保存到unity場(chǎng)景的Assets文件夾內(nèi)赡突。此時(shí)保存的模型若不需要骨骼/材質(zhì)等特性对扶,就可以暫時(shí)將這些選框從FBX EXPORT面板內(nèi)勾選掉。
4.在Unity中打開(kāi)Project----文件欄找到剛導(dǎo)入的FBX模型惭缰,選中后用方法1中修改大小的方法修改FBX模型的尺寸浪南,并將它放置在合適的位置上。
二.導(dǎo)入結(jié)果:
如下圖:
其中汽車(chē)是大二上學(xué)期的期中作業(yè)漱受,藍(lán)色炮臺(tái)是最近用MAYA做出來(lái)的络凿,遠(yuǎn)處的懸浮球是該unity中添加的3D Object。三個(gè)物體均可以在unity中顯示昂羡,但是導(dǎo)入的時(shí)候遇到了以下問(wèn)題:
1.物體的大小發(fā)生了巨大的變化絮记,由于UNITY和Maya使用的標(biāo)尺不同,因此導(dǎo)入進(jìn)去的模型一開(kāi)始都非常小虐先,例如汽車(chē)由于使用了外部圖片作為標(biāo)尺怨愤,因此長(zhǎng)寬高只有不到2000x1000x500像素,導(dǎo)入到unity中之后幾乎長(zhǎng)度和球的半徑差不多蛹批。
經(jīng)過(guò)網(wǎng)上查閱資料得知撰洗,3DMAX和Maya中使用的單位均是inch,而unity中的最小單位是米腐芍。因此換算后差导,模型在導(dǎo)入U(xiǎn)nity時(shí)被縮小了100倍,應(yīng)該在導(dǎo)入后從SCALE FACTOR中將XYZ的值分別擴(kuò)大100倍猪勇。
2.炮臺(tái)也是如此设褐,但是由于設(shè)計(jì)的時(shí)候使用了厘米制單位,因此導(dǎo)入到unity中后大小和原來(lái)在maya中的視覺(jué)大小差距不大泣刹。因此解決方法是在制作XBF文件時(shí)就將物體大小轉(zhuǎn)換為UNITY可識(shí)別的單位络断,并將大小換算至unity中合適的大小。
3.其他未出現(xiàn)但是查閱資料獲得的問(wèn)題:
3Dsmax中導(dǎo)出的模型會(huì)遇到軸向旋轉(zhuǎn)問(wèn)題项玛,部分模型導(dǎo)入后軸心發(fā)生90度的旋轉(zhuǎn)貌笨,解決方式是在3DMAX中勾選調(diào)節(jié)僅影響軸選項(xiàng)即可。
導(dǎo)入后部分材質(zhì)的性質(zhì)遭到破壞-----需要按照順序?qū)⒛P臀矬w的材質(zhì)存放在material文件夾中襟沮,將貼圖存放在texture文件夾中锥惋,將模型存放在object文件夾內(nèi)昌腰。
光暈導(dǎo)入后無(wú)法識(shí)別---Camera的Far Clip plane數(shù)值過(guò)小-----光暈在unity的設(shè)置下太遠(yuǎn)/太高導(dǎo)致看不到-----解決方式是將光暈位置貼近或者將Far Clip plane數(shù)值增大。
部分過(guò)于復(fù)雜的模型無(wú)法顯示------模型的多邊形poly數(shù)量過(guò)多----unity的內(nèi)置限制是單個(gè)物體面數(shù)不能超過(guò)65000個(gè)三角形-----需要在原建模軟件中合理分配物體的多邊形數(shù)量(多邊形數(shù)量可以在物體屬性/Properties中查看Faces屬性膀跌。)