1. 先問是不是,再問為什么躯保。MOBA游戲中英雄在普通攻擊時是不是一定要停止移動旋膳?
2. MOBA 游戲不適合邊移動邊普通攻擊的原因。
3. 能邊走邊打就沒有操作性途事、沒法做數(shù)值平衡都是不成立的验懊。
1. MOBA游戲中英雄在普通攻擊時是不是一定要停止移動?
(1) 2D MOBA主流游戲在普通攻擊時都不能移動尸变。
DOTA2义图、LOL、風(fēng)暴英雄普通攻擊時都不能移動召烂。
(2) 3D MOBA部分游戲在普通攻擊時可以移動碱工。
騰訊代理的《神之浩劫》可在戰(zhàn)斗中移動。
完美自研的《最終兵器》和網(wǎng)易自研的《無盡戰(zhàn)區(qū)》不能再普通攻擊時移動。
(3) 大部分MOBA游戲在普通移動時都不能移動怕篷,但2D游戲和3D游戲的情況不太相同历筝,要分開討論。
2. MOBA 游戲不適合邊移動邊普通攻擊的原因廊谓。
根本原因:美術(shù)成本梳猪。
由于美術(shù)成本的原因,MOBA游戲中只會有帶位移的攻擊蹂析,而沒有邊普通攻擊邊移動舔示。
我們俗稱的MOBA游戲都是玩家控制人形英雄在地面用魔法與劍攻擊敵人的游戲。
攻擊對應(yīng)攻擊動作电抚,移動對應(yīng)走路動作惕稻。攻擊與走路的動作要上下身協(xié)調(diào)看起來才正常,想象你用一把刀砍人蝙叛,肯定是要全身發(fā)力的俺祠。
假如英雄有M種攻擊動作,有不走路與走路兩種移動動作借帘。
在可以邊走邊普通攻擊的游戲中蜘渣,美術(shù)需要做2M套動作。每套動作工期是5人天肺然。
在不可以邊走邊普通攻擊的游戲中蔫缸,美術(shù)只需要做M+2套動作。
如果追求較好的動作效果际起,邊走邊打需要消耗成倍的美術(shù)工作量拾碌。
當(dāng)游戲是騎馬/開坦克/開船/開飛機(jī)/開高達(dá)時,只要把玩家操作的單位分成移動部分與攻擊部分然后分別做美術(shù)動作即可街望,移動部分與攻擊部分的動作不需要協(xié)調(diào)校翔。
當(dāng)游戲是打槍(FPS)時,只需要把玩家操作的單位分為上下身灾前。上身做攻擊動作防症,下身做移動動作即可。
但大部分把單位分成不同部分做動作的游戲哎甲,動作穿幫都比較嚴(yán)重(比如神之浩劫)蔫敲。除非玩家操作的單位不是人形,坦克和飛機(jī)邊走邊打就比較合理烧给。
3. 能邊走邊打就沒有操作性燕偶、沒法做數(shù)值平衡都是不成立的。
這一部分直接舉反例了础嫡。
(1) 2D游戲里的例子就是星際一的飛龍指么。
飛龍的操作性和星際一的平衡性都毋庸置疑酝惧。
(2) 3D游戲里的例子可以看高達(dá)VS高達(dá)。
有近戰(zhàn)攻擊伯诬,有射擊晚唇,可以邊飛邊打。競技性和平衡性都做得很好盗似。