所有材質(zhì)都有一個(gè)最基本的主節(jié)點(diǎn)枉侧。
一。Material Domain (材質(zhì)域)
? ? Surface(表面)
? ? Deferrd Decal?
? ? Light Function(燈光效果)
? ? Volume
? ? Post Process(后期效果)比如帶外部輪廓的特殊材質(zhì)葡粒。
? ? User Interface (界面UI)
二须眷。Blend Mode (混合模式)
? ? Opaque(不透明)它定義了光線無(wú)法通過(guò)或穿透的表面征懈。此模式適用于大部分塑料阱当、金屬俏扩、石頭等。
? ? Masked(遮掩)用來(lái)控制可見(jiàn)性的對(duì)象(黑色表示透明弊添、白色表示不透明录淡、灰色表示半透明)。比如需要鏤空的花紋等油坝,這種某些區(qū)域可見(jiàn)嫉戚,某些區(qū)域不可見(jiàn)的材質(zhì)適合這種模式。這種模式剔除的像素?zé)o非是?不繪制免钻,在遮掩的區(qū)域看不到任何反射彼水。使用“遮掩”(Masked)混合模式時(shí)崔拥,需要特別注意?不透明蒙版剪輯值(Opacity Mask Clip Value)屬性极舔。此屬性包含 0-1 標(biāo)量值,用于控制將不透明蒙版紋理的哪個(gè)值用作分界點(diǎn)链瓦,這個(gè)分界點(diǎn)之上所有?較暗?的值都不會(huì)進(jìn)行渲染拆魏。
? ? Translucent(半透明)使用灰色的“不透明度”紋理可以產(chǎn)生顯示為半透明的對(duì)象盯桦,從而僅讓部分背景穿透顯示,例如玻璃渤刃、水等材質(zhì)拥峦。半透明材質(zhì)目前不支持鏡面反射,所以在表面上不會(huì)看到任何反射卖子。但是略号,可使用“立方體貼圖”通過(guò)類似于以下的網(wǎng)絡(luò)來(lái)模擬此類反射:
? ? Additive(加性)原理:獲取材質(zhì)的像素,并將其與背景的像素相加洋闽。這與 Photoshop 中的線性減淡(添加)混合模式非常相似玄柠。這表示不會(huì)進(jìn)行暗化;因?yàn)樗邢袼刂刀继砑拥揭黄鸾刖耍虼撕谏珜⒅苯愉秩緸橥该饔鹄_@種混合方式適合于各種特殊效果,例如火焰刊懈、蒸汽或全息圖这弧。這種混合方式不支持鏡面反射,可使用“立方體貼圖”來(lái)模擬反射效果:
? ? Modulate(調(diào)制)原理:將材質(zhì)的值與背景的像素相乘虚汛。與 Photoshop 中的正片疊底模式混合模式非常類似匾浪。這種模式最適合于某些粒子效果。注意泽疆,此模式不支持照明或單獨(dú)半透明户矢。
三。Shading Model (光照模型)?光照模型控制材質(zhì)如何處理入射光殉疼。也就是控制組成材質(zhì)的輸入數(shù)據(jù)如何被用來(lái)創(chuàng)建最終外觀梯浪。光照模型分為默認(rèn)光照,無(wú)光照瓢娜,次表面以及預(yù)集成皮膚挂洛。 對(duì)大多數(shù)表面來(lái)說(shuō),會(huì)使用第一種光照模型眠砾,其它3種為特殊類型的光照模型虏劲,主要用來(lái)幫助特定類型目標(biāo)創(chuàng)建更為真實(shí)的效果。
? ? Unlit(不受光照)?
? ? Default Lit (受光照)
? ? Subsurface (次表面)
? ? Clear Coat (漆類的表面)
? ? Hair (頭發(fā))
? ? Cloth (衣服)
? ? Eye (眼球)
? 1.??默認(rèn)光照? ?默認(rèn)光照是默認(rèn)的光照模型褒颈。 該光照模型使用的是直接和間接光照柒巫,以及反射的高光。
? ?2.?無(wú)光照??無(wú)光照的光照模型僅對(duì)顏色輸出自發(fā)光特效谷丸,使得此特效非常適合于火焰效果或照亮目標(biāo)堡掏。如下圖的自發(fā)光材質(zhì),它沒(méi)有把光照投射到場(chǎng)景中刨疼。 取而代之的是泉唁,它的高自發(fā)光值導(dǎo)致了閃光效果鹅龄,這個(gè)效果同時(shí)由應(yīng)用到攝像機(jī)的Dirt Mask(泥土蒙板)所使用。?看起來(lái)它照亮了四周亭畜,但實(shí)際上此目標(biāo)將不會(huì)投射光照或陰影扮休。
? ??3.?次表面? 次表面光照模型模擬次表面散射的特效(俗稱3S材質(zhì))。 這是一種真實(shí)世界效果拴鸵,光照會(huì)穿透表面然后從整個(gè)區(qū)域中漫反射玷坠。 從冰面,蠟燭以及皮膚上觀察到這種效果劲藐,表面看起來(lái)有一種半透明的深度感侨糟。次表面模型都依賴于次表面顏色輸入,可以把它看作是目標(biāo)表面下的顏色瘩燥,這樣的話秕重,當(dāng)光照在表面發(fā)生散射時(shí),我們將可以看到該顏色厉膀。?
? ? 4. 預(yù)集成皮膚??預(yù)集成皮膚光照模型在本質(zhì)上非常類似于次表面光照模型溶耘,但對(duì)人類角色皮膚的渲染有系統(tǒng)性能消耗低的特點(diǎn)。 盡管在物理上并不完美服鹅,但相對(duì)于次表面光照模型凳兵,此模型對(duì)于角色上的光照處理經(jīng)常能獲得良好的效果,并且渲染時(shí)消耗的系統(tǒng)性能更少企软。
參考:UE4官方文檔