一棕硫、Unity基礎(chǔ)—腳本的生命周期

一個(gè)游戲組件的腳本有一個(gè)生命周期——一開始實(shí)例化髓涯,直到結(jié)束實(shí)例被銷毀。在這期間哈扮,他們有時(shí)候處于激活狀態(tài)纬纪,有時(shí)候處于非激活狀態(tài);對(duì)于激活狀態(tài)滑肉,對(duì)用戶有時(shí)候可見育八,有時(shí)候不可見

轉(zhuǎn)自雨松MOMO

下面詳解編程過程中常用的方法:

1)void Reset()

Reset是在用戶點(diǎn)擊檢視面板的Reset按鈕或者首次添加該組件時(shí)被調(diào)用。此函數(shù)只在編輯模式下被調(diào)用赦邻。
Reset最常用于在檢視面板中給定一個(gè)最常用的默認(rèn)值髓棋。

using UnityEngine;
using System.Collections;
public GameObject target;
void Reset() {          
  target = GameObject.FindWithTag("Player");
}
2)void Awake()

1.當(dāng)一個(gè)腳本實(shí)例被載入時(shí)Awake被調(diào)用。Awake用于在游戲開始之前初始化變量或游戲狀態(tài)。
在腳本整個(gè)生命周期內(nèi)它僅被調(diào)用一次Awake在所有對(duì)象被初始化之后調(diào)用按声,所以可以安全的與其他對(duì)象對(duì)話或用諸如 GameObject.FindWithTag 這樣的函數(shù)搜索它們膳犹。Awake像構(gòu)造函數(shù)一樣只被調(diào)用一次。
2.每個(gè)游戲物體上的Awke以隨機(jī)的順序被調(diào)用签则。
3.Awake總是在Start之前被調(diào)用须床。

using UnityEngine;
using System.Collections;
private Transform handAnchor = null;  
void Awake () {
       handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); 
    }  

void GetWeapon ( GameObject go ) {  
    if ( handAnchor == null ) {  
        Debug.LogError("handAnchor is null");  
        return;  
    }  
    go.transform.parent = handAnchor;  
}  
3)void OnEnable()

1.當(dāng)對(duì)象變?yōu)?strong>可用或激活狀態(tài)時(shí)此函數(shù)被調(diào)用。
2.OnEnable不能用于協(xié)同程序渐裂。

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class OnEnabledTest : MonoBehaviour 
{ 
     void OnEnable() {  
        Debug.Log("script was enabled");
     }
}
4)void Start()

1.Start僅在Update函數(shù)第一次被調(diào)用前調(diào)用豺旬。
2.Start在behaviour的生命周期中只被調(diào)用一次。
3.它和Awake的不同是Start只在腳本實(shí)例被啟用時(shí)調(diào)用柒凉。
4.可以按需調(diào)整延遲初始化代碼族阅。
5.Awake總是在Start之前執(zhí)行。
6.允許你協(xié)調(diào)初始化順序膝捞。
初始化目標(biāo)變量坦刀, 目標(biāo)是私有的并且不能在檢視面板中編輯

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class StartTest : MonoBehaviour 
{ 
     private GameObject target; 
    void Start()
    {   
        target = GameObject.FindWithTag("Player");
    }
}
5)void FixedUpdate()

1.固定更新void FixedUpdate ()處理基于物理游戲行為一般用該方法處理Rigidbody時(shí),需要用FixedUpdate代替Update蔬咬。當(dāng)MonoBehaviour啟用時(shí)鲤遥,其 FixedUpdate 在每一幀被調(diào)用。
ps.例如:給剛體加一個(gè)作用力時(shí)林艘,必須應(yīng)用作用力在FixedUpdate里的固定幀盖奈,而不是Update中的幀。(兩者幀長不同)每幀應(yīng)用一個(gè)向上的力到剛體上

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Example : MonoBehaviour
{   
     void FixedUpdate() 
     {      
          rigidbody.AddForce(Vector3.up);
     }
}
6)void OnTriggerXXX (Collider other)
  1. 進(jìn)入觸發(fā)器void OnTriggerEnter (Collider other)
    當(dāng)Collider(碰撞體)每進(jìn)入trigger(觸發(fā)器)時(shí)調(diào)用OnTriggerEnter狐援。
  2. 逗留觸發(fā)器void OnTriggerStay (Collider other)
    當(dāng)碰撞體接觸觸發(fā)器時(shí)钢坦,OnTriggerStay將在每一幀被調(diào)用。
  3. 退出觸發(fā)器void OnTriggerExit (Collider other)
    當(dāng)Collider(碰撞體)停止觸發(fā)trigger(觸發(fā)器)時(shí)調(diào)用OnTriggerExit咕村。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
    void OnTriggerEnter(Collider other) {
        Debug.Log("進(jìn)入觸發(fā)器");
    }
    void OnTriggerStay(Collider other) {
        Debug.Log("停留在觸發(fā)器內(nèi)");
    }
    void OnTriggerExit  (Collider other) {
        Debug.Log("離開觸發(fā)器");
    }
}
7)void OnCollisionXXX (Collision collisionInfo)
  1. 進(jìn)入碰撞 void OnCollisionEnter (Collision collisionInfo),
    當(dāng)此collider/rigidbody觸發(fā)另一個(gè)rigidbody/collider時(shí),OnCollisionEnter將會(huì)在開始碰撞時(shí)調(diào)用蚊俺。
  2. 逗留碰撞 void OnCollisionStay (Collision collisionInfo),
    當(dāng)此collider/rigidbody觸發(fā)另一個(gè)rigidbody/collider時(shí)懈涛,OnCollisionStay將會(huì)在每一幀被調(diào)用。
  3. 退出碰撞 void OnCollisionExit (Collision collisionInfo),
    當(dāng)此collider/rigidbody停止觸發(fā)另一個(gè)rigidbody/collider時(shí)泳猬,OnCollisionExit將被調(diào)用批钠。
    Collision包含接觸點(diǎn),碰撞速度等細(xì)節(jié)。如果在函數(shù)中不使用碰撞信息得封,省略collisionInfo參數(shù)以避免不必要的運(yùn)算.
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
    void OnCollisionEnter (Collision collisionInfo) {
        Debug.Log("進(jìn)入碰撞體");
    }
    void OnCollisionStay (Collision collisionInfo) {
        Debug.Log("停留在碰撞體內(nèi)");
    }
    void OnCollisionExit (Collision collisionInfo) {
        Debug.Log("離開碰撞體");
    }
}
碰撞休眠機(jī)制

當(dāng)剛體空閑時(shí)埋心,如一個(gè)掉到地板上的盒子,他們就會(huì)開始休眠忙上。休眠是性能優(yōu)化的一個(gè)策略拷呆,即物理引擎不會(huì)處理那些處于休眠中的剛體。這樣一來,只要某剛體在正常情況下不移動(dòng)茬斧,那么你可以在你的場景中添加大量的該剛體腰懂。
剛體休眠完全自動(dòng)發(fā)生。只要?jiǎng)傮w的速度低于sleepAngularVelocity和sleepVelocity项秉,該剛體就會(huì)開始休眠绣溜。其空閑一些幀后,就會(huì)被設(shè)置成休眠狀態(tài)娄蔼。處于休眠狀態(tài)中的物體怖喻,不會(huì)再對(duì)其進(jìn)行碰撞檢測和模擬。這會(huì)節(jié)約大量的CPU開銷岁诉。
所以如果你想使某個(gè)剛體進(jìn)入睡眠锚沸,那么在他們將要進(jìn)入休眠模式時(shí)不要更改他們的屬性或者添加任何外力。
你可以調(diào)節(jié)兩個(gè)變量來確保剛體自動(dòng)進(jìn)入睡眠唉侄,
這兩個(gè)變量是:Rigidbody.sleepVelocity和Rigidbody.sleepAngularVelocity咒吐。這兩個(gè)變量的初始值即分別為物理管理器中的sleepVelocity和sleepAngularVelocity的值(編輯->項(xiàng)目設(shè)置->物理)。

8)void OnMouseXXX ()

1.void OnMouseUp ():當(dāng)用戶釋放鼠標(biāo)按鈕時(shí)調(diào)用OnMouseUp属划。OnMouseUp只調(diào)用在按下的同一物體上恬叹。
2.void OnMouseDown ():當(dāng)鼠標(biāo)在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞體)上點(diǎn)擊時(shí)調(diào)OnMouseDown。
3.void OnMouseEnter ():當(dāng)鼠標(biāo)進(jìn)入到GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞體)中時(shí)調(diào)用OnMouseEnter同眯。
4.void OnMouseExit ():當(dāng)鼠標(biāo)移出GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞體)上時(shí)調(diào)用OnMouseExit绽昼。
5.void OnMouseOver ()當(dāng)鼠標(biāo)懸浮在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞體)上時(shí)調(diào)用 OnMouseOver 。

9)void Update()
  1. 當(dāng)MonoBehaviour啟用時(shí)须蜗,其Update在每一幀被調(diào)用硅确。
    Update是實(shí)現(xiàn)各種游戲行為最常用的函數(shù)。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class UpdateTest : MonoBehaviour 
{   
   void Update() {      
      transform.Translate(0, 0, Time.deltaTime * 1);
   }
}
10)void LateUpdate()
  1. 當(dāng)Behaviour啟用時(shí)明肮,其LateUpdate在每一幀被調(diào)用菱农。
  2. LateUpdate是在所有Update函數(shù)調(diào)用后被調(diào)用。
  3. 這可用于調(diào)整腳本執(zhí)行順序柿估。
    ps:當(dāng)物體在Update里移動(dòng)時(shí)循未,跟隨物體的相機(jī)可以在LateUpdate里實(shí)現(xiàn)。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class UpdateTest : MonoBehaviour 
{   
   void LateUpdate() {      
      Debug.Log("常用于跟隨物體移動(dòng)");
   }
}
11)void OnGUI ()
  1. 界面void OnGUI ()
    渲染和處理GUI事件時(shí)調(diào)用秫舌。
using UnityEngine;
using System.Collections;
void OnGUI(){ 
     Rect rect = new Rect(10,10,150,60);
     bool isClicked=GUI.Button(rect,"開始"); 
     if(isClicked){
           
     }  
  }
12)void OnGUI ()
  1. 當(dāng)玩家暫停發(fā)送給所有游戲?qū)ο蟆?br> OnApplicationPause 可以作為協(xié)同程序的妖,在函數(shù)中簡單使用yield狀態(tài)。如果作為協(xié)同執(zhí)行足陨,它將在初始幀中再次被計(jì)算:首先作為一個(gè)早期的通知嫂粟,第二次在正常協(xié)同更新步驟。
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
    public bool paused;
    void OnGUI() {
        if (paused)
            GUI.Label(new Rect(100, 100, 50, 30), "Game paused");

    }
    void OnApplicationPause(bool pauseStatus) {
        paused = pauseStatus;
    }
}
13)void OnDisable ()
  1. 當(dāng)對(duì)象變?yōu)椴豢捎没蚍羌せ顮顟B(tài)時(shí)此函數(shù)被調(diào)用墨缘。當(dāng)物體被銷毀時(shí)它將被調(diào)用星虹,并且可用于任意清理代碼零抬。腳本被卸載時(shí),OnDisable將被調(diào)用搁凸,OnEnable在腳本被載入后調(diào)用媚值。
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour {
    void OnDisable() {
        print("script was removed");
    }
}
14)void OnDestroy()
  1. 當(dāng)MonoBehaviour將被銷毀時(shí),這個(gè)函數(shù)被調(diào)用护糖。OnDestroy只會(huì)在預(yù)先已經(jīng)被激活的游戲物體上被調(diào)用
    OnDestroy不能用于協(xié)同程序褥芒。
using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
    void OnDestroy() {
        print("Script was destroyed");
    }
}
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