前言
電子游戲在它發(fā)展的幾十年里,不論時代背景橄仍、行業(yè)環(huán)境韧涨、科技發(fā)展趨勢如何變化,如果說有哪些方面是游戲開發(fā)者們一直孜孜不倦追求極致的侮繁,那“真實(shí)感”一定有其一席之地虑粥。甚至可以說開發(fā)者們一直追求的其他很多方面,包括畫面宪哩、聲音娩贷、動作捕捉動畫、游戲系統(tǒng)等锁孟,都是為了一個終極目標(biāo)——真實(shí)感而服務(wù)彬祖。
畫面
畫面是一款游戲給玩家的第一印象,也是玩家在游玩過程中接觸最多最直觀的一個方面品抽。從二十多年前的平面 2D储笑,到千禧年后的立體 3D,從一個人物模型只有幾百個多邊形桑包,到一個人物擁有幾十萬個多邊形南蓬,從持續(xù)了很長時間的模擬光源,到近兩年才興起,甚至極有可能是未來游戲趨勢的光線追蹤技術(shù)赘方,游戲的畫面從未停止進(jìn)步的步伐烧颖,而畫面的進(jìn)步在多數(shù)情況下都是為了更好地、更貼近地模擬真實(shí)世界窄陡,為了讓玩家能夠在一個觀感上無限接近真實(shí)的虛擬世界中體驗(yàn)到所謂的真實(shí)感炕淮。除了像塞爾達(dá)傳說:曠野之息 (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) 這種追求獨(dú)特美術(shù)畫面風(fēng)格的游戲,多數(shù) 3A 級游戲的畫面都是以現(xiàn)實(shí)世界為完全的模擬對象跳夭,玩家們往往也喜歡樂此不疲的對比不同游戲的畫面效果涂圆。? ?
但要說明的是畫面好不等于畫面真實(shí),很多游戲都會刻意調(diào)高整體顏色的鮮艷度和對比度币叹,使畫面的整體觀感效果更好润歉。有兩款我認(rèn)為畫面非常真實(shí)的游戲,一款是塵埃 4 (Dirt 4)颈抚,另一款是荒野大鏢客:救贖 2 (Red Dead Redemption 2)踩衩。拿塵埃 4 來舉例,當(dāng)我第一次在 YouTube 上看到塵埃 4 的實(shí)機(jī)畫面時贩汉,我一下子有點(diǎn)不敢相信自己的眼睛驱富,這真的是游戲?高精度的賽車模型匹舞、飛揚(yáng)的塵土褐鸥,細(xì)致的泥土賽道,優(yōu)秀的光影赐稽〗虚牛可能唯一會讓人出戲的是賽道兩側(cè)的 NPC 們。在 YouTube 的評論區(qū)又憨,很多人也都說塵埃 4 的畫面太真實(shí)了翠霍,realistic 和 real 是出現(xiàn)最多的詞。作為一款以硬核擬真為賣點(diǎn)的拉力賽車游戲蠢莺,塵埃 4 的畫面無疑極大的增加了玩家的真實(shí)感寒匙。?
提到畫面好但不真實(shí)的游戲,不得不“黑”一波育碧了躏将,刺客信條 (Assassin’s Creed)锄弱、看門狗 (Watch_Dogs)、幽靈行動 (Tom Clancy’s Ghost Recon) 等育碧的 3A 大作畫面好嗎祸憋?很好会宪。畫面 真實(shí)嗎?我不這么認(rèn)為蚯窥。育碧的游戲在建模和色彩運(yùn)用上總有一種塑料感掸鹅,無法體現(xiàn)不同物質(zhì)的不同質(zhì)感塞帐。當(dāng)然了,育碧有一款游戲本應(yīng)該畫面非常真實(shí)巍沙,沒錯就是全境封鎖 (Tom Clancy’s The Division)葵姥,當(dāng)年 E3 上的演示驚艷了全世界玩家,隨意飄揚(yáng)的雪花句携,以假亂 真的光影榔幸,細(xì)節(jié)爆表的曼哈頓…… 只是后面的故事大家都知道了。
聲音
聲音矮嫉,往往不會被玩家所注意削咆,但潛移默化地影響著玩家的游戲體驗(yàn)。聲音的模擬在追求真實(shí)感中所發(fā)揮的作用完全不亞于畫面蠢笋。聲音分為環(huán)境音效和人物配音(音樂不參與討論)拨齐,后者往往是游戲開發(fā)者們更加關(guān)注的方面,使得前者經(jīng)常受到冷落挺尿,我認(rèn)為這是因?yàn)槿宋锱湟艉秃彤嬅嬉粯幼嗪冢悄軌蛴绊懲婕业谝挥∠蟮年P(guān)鍵,所以開發(fā)者們會分配更多的資源和時間投入到人物配音上编矾。人物配音對營造真實(shí)感很重要,好的配音能夠讓玩家快速帶入到角色之中馁害,也能讓角色更加立體和令人信服窄俏。一個很好的例子是蝙蝠俠:阿卡姆系列 (Batman: Arkham Series) 的小丑這個角色,該角色的配音是馬克哈米爾碘菜,沒錯就是星球大戰(zhàn)系列盧克天行者的扮演者凹蜈。作為好萊塢老戲骨,哈米爾通過聲音為小丑這個角色注入了靈魂忍啸,那邪惡仰坦、鬼魅的尖銳聲音,無時無刻不在為玩家營造著小丑這個反派的真實(shí)感和壓迫感计雌,讓玩家感受到小丑的強(qiáng)大和邪惡悄晃,讓玩家感受到阿卡姆精神病院和阿卡姆城真實(shí)的危險(xiǎn)。我個人一直認(rèn)為凿滤,在角色塑造上妈橄,阿卡姆系列的小丑有資格和眾星捧月的蝙蝠俠:黑暗騎士的希斯小丑扳一扳手腕。聲音的另一部分翁脆,即環(huán)境音效眷蚓,在營造真實(shí)感上同樣有著舉足輕重的地位。玩家都有現(xiàn)實(shí)世界的親身經(jīng)歷反番,鬧市就應(yīng)該有汽車的引擎聲沙热、行人的嘈雜聲叉钥,叢林就應(yīng)該有蟲鳴聲、鳥叫聲篙贸、樹葉的梭梭聲投队,稻田就應(yīng)該有流水聲、蛙鳴聲歉秫。如果游戲的某個場景缺少了某個必要的環(huán)境聲音蛾洛,即使玩家沒有明顯注意,也會降低玩家的真實(shí)感雁芙。這里我有兩個合適的正面例子轧膘。一個是古墓麗影:暗影 (Shadow of the Tomb Raider), 沒錯兔甘,就是高開低走的古墓麗影重啟三部曲的最后一部谎碍,雖然這個游戲有著這樣那樣的問題,在年度游戲提名中也永遠(yuǎn)不會看到它的名字洞焙,但是不得不說暗影在環(huán)境聲音的制作上很用心蟆淀。最令我驚嘆的是游戲流程前期的亞馬遜雨林,第一次置身于 樹木茂密蔥天的雨林中時澡匪,蟲鳴鳥叫聲熔任,柔風(fēng)吹過樹葉的梭梭聲,猴子在樹枝間輾轉(zhuǎn)騰挪的聲音唁情,我能明顯感受到開發(fā)者們刻意將這些聲音調(diào)校得很空靈疑苔,很有距離感,這樣的聲音距離感令我真的以為自己處在神秘的亞馬遜雨林之中甸鸟。另一個例子是巫師 3:狂獵 (The Witcher 3: Wild Hunt)惦费。威倫的風(fēng)很大,還經(jīng)常下雨抢韭,風(fēng)聲薪贫,風(fēng)吹過樹林的聲音,雨聲刻恭,真實(shí)錄制的的環(huán)境音效配合上黑壓壓的烏云瞧省,每每都讓我在趕路時真實(shí)地體驗(yàn)到威倫的蕭瑟和殘敗,按住蘿卜的加速鍵吠各,不想在路上多呆一秒鐘臀突。
動作捕捉動畫
動作捕捉技術(shù)原本是電影工業(yè)的一項(xiàng)技術(shù),好萊塢大片中的虛擬形象雖然都由計(jì)算機(jī)制作贾漏,但是其肢體動作和面部表情往往都是由動作捕捉完成候学。經(jīng)典的由動作捕捉制作的角色有指環(huán)王中的咕嚕,霍比特人中的史矛革纵散,阿凡達(dá)中的納美人等梳码。游戲行業(yè)一直在接納和應(yīng)用其他娛樂行業(yè)的先進(jìn)技術(shù)隐圾,動作捕捉就是其中之一。動作捕捉的好處是能夠最大限度地模擬現(xiàn)實(shí)世界人類的動作掰茶,因?yàn)閯幼鞑蹲降暮诵氖翘峁﹦幼鞯难輪T暇藏,走路、揮手濒蒋、點(diǎn)頭盐碱、喜怒哀樂的表情,這些都是真人演出沪伙,由攝像機(jī)捕捉并轉(zhuǎn)化成計(jì)算機(jī)語言瓮顽,這些動作和表情的制作沒有脫離現(xiàn)實(shí),使之能夠很好地營造真實(shí)感围橡。目前多數(shù)的 3A 級游戲的人物動作和面部表情都由真人動作捕捉完成暖混,戰(zhàn)神 (God of War)、GTA V (Grand Theft Auto V)翁授、巫師 3:狂獵拣播、荒野大鏢客:救贖 2,當(dāng)你觀看這些耳熟能詳?shù)某壌笞鞯哪缓笾谱骰ㄐ鯐r收擦,總能看到動作捕捉是開發(fā)者們十分看重的一個環(huán)節(jié)贮配。動作捕捉本質(zhì)也是通過觀感來為玩家營造真實(shí)感,流暢塞赂、符合人體關(guān)節(jié)活動的肢體動作和細(xì)膩的面部表情總會比僵硬的肢體動作和不真實(shí)的表情更令玩家信服牧嫉,也更令玩家能夠沉浸到這些虛擬角色所講述的故事中。? 絕佳的一個例子就是去年發(fā)售的底特律:成為人類 (Detroit: Become Human)减途。這樣一款互動式電影游戲,開發(fā)者的重心可以說只有兩個:一個是劇本曹洽、故事線和劇情分支鳍置,另一個就是人物設(shè)計(jì)和動作捕捉。本作的三個主角都是完全由真人演出及動作捕捉送淆,游戲中有大量的特寫鏡頭税产、動作場景、人物接觸偷崩,這要求開發(fā)者們要盡可能模擬出細(xì)微且大量的面部肌肉動作和人物模型的物理系統(tǒng)辟拷,開發(fā)商 Quantic Dream 使用最先進(jìn)的技術(shù)完成了這樣一出游戲式電影,角色的喜怒哀樂和肢體表達(dá)都十分傳神阐斜,整個游戲流程的電影感無可指摘衫冻。?
游戲系統(tǒng)
游戲系統(tǒng),是一款游戲的骨干谒出,是決定一款游戲好不好玩的最主要因素隅俘。一款好的游戲也許畫面不出色邻奠,聲音不出色,也許人物動作和表情僵硬为居,但它的游戲系統(tǒng)一定是出色的碌宴,這是很多獨(dú)立游戲能夠俘獲玩家的原因,也是在計(jì)算機(jī)和主機(jī)硬件如此先進(jìn)的今天依舊有諸如傳說之下 (Undertale)蒙畴、星露谷物語 (Stardew Valley)贰镣、Baba Is You 這樣的像素 2D 游戲風(fēng)靡的原因。其實(shí)在游戲系統(tǒng)方面追求真實(shí)感的游戲并不算多膳凝,大多數(shù)開發(fā)者更傾向于追求“好玩”碑隆,畢竟要做的這個產(chǎn)品是游戲,好玩的游戲更能大賣鸠项,也更符合游戲這一類別的定義干跛。但我想提兩款在游戲系統(tǒng)上追求真實(shí)感的游戲:塞爾達(dá)傳說:曠野之息和荒野大鏢客:救贖 2。這兩款在游戲史上注定會留下濃墨重彩的大師級作品祟绊,雖然都在游戲系統(tǒng)方面追求真實(shí)感纸泡,但是方向是不一樣的衷恭。曠野之息有一套完整的物理系統(tǒng),雨水會澆滅火把,濕滑的墻壁更難爬衷敌,吸鐵石可以吸引磁鐵,打雷天穿著金屬制盔甲會被雷劈毕籽,這些都真實(shí)的體現(xiàn)在游戲中脐供,尤其是第四個例子,想必很多玩家第一次被雷劈的時候都沒想到還可以這樣讲坎。曠野之息的游戲系統(tǒng)孕惜,本質(zhì)上還是為了可玩性,只不過恰好順便做到了真實(shí)性晨炕。這是因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)世界中的物理和化學(xué)本身就是很有趣的衫画,曠野之息的游戲系統(tǒng)為玩家提供了一個巨大而安全的實(shí)驗(yàn)室,玩家可以腦洞大開利用一些基本的中學(xué)知識完成樂趣十足的操作瓮栗。當(dāng)然了削罩,曠野之息中也有很多的“不真實(shí)”,比如林克可以徒手攀爬垂直且光溜溜的墻壁费奸,可以通過簡單的組合打造一艘牛頓看到都要哭了的“永動船”弥激,更別提林克的六種特殊裝備,這些都和真實(shí)性沾不上邊愿阐,主要還是為了可玩性而服務(wù)微服。?
救贖 2 追求的則是另一個方向的真實(shí)感,即盡可能地模擬現(xiàn)實(shí)世界换况,盡可能地不摻雜現(xiàn)實(shí)世界不存在的東西职辨。進(jìn)行運(yùn)動會消耗體力盗蟆,體力耗盡會消耗生命值,身上最多只能帶兩把槍(而不是 GTA 系列那樣主角擁有哆啦 A 夢的四維空間口袋)舒裤,馬摔了會受傷喳资,治療不及時就會死且不會復(fù)生,長時間不洗澡主角會變臟腾供,周圍人就會嫌棄仆邓,走進(jìn)河流或者去旅館洗澡就會變干凈,主角犯罪只有當(dāng)周圍有目擊者伴鳖,且目擊者報(bào)告給執(zhí)法人員時才會被通緝节值,整個地圖甚至都幾乎沒有快速傳送點(diǎn)。這些都是符合現(xiàn)實(shí)世界邏輯的榜聂,目的都是為了讓玩家真切地體驗(yàn)到 1899 年荒蠻的美國西部生活搞疗,在救贖 2 中尋求作為一個牛仔、一個亡命之徒的真實(shí)感须肆。Rockstar 向來擅長注重細(xì)節(jié)匿乃,許多可有可無的動作動畫都在游戲中做出來了,煮飯豌汇、睡覺幢炸、給動物剝皮,從馬鞍袋里拿槍拒贱,這些很細(xì)節(jié)的動畫都能在游戲中看到宛徊,使得整個游戲體驗(yàn)是連貫的,是真實(shí)的逻澳。游戲系統(tǒng)太細(xì)致了以至于多數(shù)的批評聲音都集中在游戲節(jié)奏緩慢和可玩性不強(qiáng)闸天。畢竟現(xiàn)實(shí)世界大家進(jìn)行這些日常行為就已經(jīng)很無聊了,誰會愿意在游戲中再次體驗(yàn)吃飯睡覺趕路這些瑣事呢斜做。這也是救贖 2 被很多玩家戲稱為“西部生活模擬器”的原因号枕。關(guān)于救贖 2 在追求真實(shí)感上是否走得太遠(yuǎn)以至于忽視了游戲的可玩性,我只能說見仁見智陨享。當(dāng)然了,游戲也不是完全符合現(xiàn)實(shí)世界邏輯的钝腺,主角死了會復(fù)生抛姑,幾天幾夜不睡覺也不會困,馬鞍袋里能裝下十多把槍艳狐,被槍擊中也不會影響行動定硝,用治療物可以很快滿血治療,這些都是為了能讓游戲進(jìn)行下去毫目,畢竟這本質(zhì)還是一款游戲蔬啡,如果主角死了就直接刪檔诲侮,受傷了要好幾個月才能恢復(fù),那玩家一定會摔手柄的箱蟆。在討論游戲真實(shí)感的時候可以適當(dāng)忽略這些為了不影響游戲流程和體驗(yàn)所做出“妥協(xié)”的“不真實(shí)”的設(shè)定沟绪。?
結(jié)尾
可以看到,真實(shí)感一直是游戲開發(fā)者們不懈追求的空猜,不論是從畫面聲音绽慈,還是動作動畫、游戲系統(tǒng)辈毯,真實(shí)感在豐富玩家游玩體驗(yàn)坝疼、沉浸于虛擬游戲世界方面上有著很重要的作用。真實(shí)感和可玩性經(jīng)常是對立的谆沃,真實(shí)感十足的游戲可能不那么好玩钝凶,好玩的游戲可能完全不顧及真實(shí)性。不同的開放商唁影,在制作不同題材耕陷、不同設(shè)定的游戲時,往往也會有意識地偏向某一邊夭咬,以符合開發(fā)者對游戲的設(shè)想和理解啃炸。不論怎樣,真實(shí)感都會一直存在于電子游戲這一第九藝術(shù)之中卓舵。