OpenGL 使用GLKit繪制旋轉(zhuǎn)的三角形

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1.創(chuàng)建項(xiàng)目次泽,進(jìn)行基本配置

  • 使用xcode創(chuàng)建一個(gè)App項(xiàng)目
  • 導(dǎo)入紋理圖片cTest
  • 創(chuàng)建CCViewController,繼承自GLKViewController
  • 修改Main.storyboard的配置障癌,將控制器class設(shè)置為CCViewController,將view設(shè)置為GLKView辩尊,并創(chuàng)建x,y,z按鈕涛浙,并設(shè)置IBAction點(diǎn)擊事件
  • 導(dǎo)入#import <GLKit/GLKit.h>

2.設(shè)置需要使用到的屬性

#import "CCViewController.h"

@interface CCViewController()
// 繪圖上下文
@property(nonatomic,strong)EAGLContext *mContext;
/// 基礎(chǔ)效果類
@property(nonatomic,strong)GLKBaseEffect *mEffect;
/// 繪制的頂點(diǎn)個(gè)數(shù)
@property(nonatomic,assign)int count;

//旋轉(zhuǎn)的度數(shù)
@property(nonatomic,assign)float XDegree;
@property(nonatomic,assign)float YDegree;
@property(nonatomic,assign)float ZDegree;

//是否旋轉(zhuǎn)X,Y,Z
@property(nonatomic,assign) BOOL XB;
@property(nonatomic,assign) BOOL YB;
@property(nonatomic,assign) BOOL ZB;

@end

@implementation CCViewController {
    // GCD定時(shí)器
    dispatch_source_t timer;
}

3.新建上下文和設(shè)置圖層

-(void)setupContext {
    //1.新建OpenGL ES上下文
    self.mContext = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
    // 獲取OpenGL ES 繪制View
    GLKView *view = (GLKView *)self.view;
    // 設(shè)置上下文到view
    view.context = self.mContext;
    // 設(shè)置顏色緩沖區(qū)格式
    view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
    // 設(shè)置深度緩沖區(qū)格式
    view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;
    // 設(shè)為當(dāng)前上下文
    [EAGLContext setCurrentContext:self.mContext];
    // 開啟深度測試
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}

4.渲染圖形

-(void)render {
    //1.頂點(diǎn)數(shù)據(jù)
    //前3個(gè)元素,是頂點(diǎn)數(shù)據(jù)摄欲;中間3個(gè)元素轿亮,是頂點(diǎn)顏色值,最后2個(gè)是紋理坐標(biāo)
    GLfloat attrArr[] =
    {
        -0.5f, 0.5f, 0.0f,      0.0f, 0.0f, 0.5f,       0.0f, 1.0f,//左上
        0.5f, 0.5f, 0.0f,       0.0f, 0.5f, 0.0f,       1.0f, 1.0f,//右上
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,     0.5f, 0.0f, 1.0f,       0.0f, 0.0f,//左下
        0.5f, -0.5f, 0.0f,      0.0f, 0.0f, 0.5f,       1.0f, 0.0f,//右下
        0.0f, 0.0f, 1.0f,       1.0f, 1.0f, 1.0f,       0.5f, 0.5f,//頂點(diǎn)
    };
    
    //2.繪圖索引,構(gòu)成三角形的頂點(diǎn)
    GLuint indices[] =
    {
        0, 3, 2,
        0, 1, 3,
        0, 2, 4,
        0, 4, 1,
        2, 3, 4,
        1, 4, 3,
    };
    
    //頂點(diǎn)個(gè)數(shù)
    self.count = sizeof(indices) /sizeof(GLuint);

    //將頂點(diǎn)數(shù)組放入數(shù)組緩沖區(qū)中 GL_ARRAY_BUFFER
    GLuint buffer;
    glGenBuffers(1, &buffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_STATIC_DRAW);
    
    //將索引數(shù)組存儲(chǔ)到索引緩沖區(qū) GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
    GLuint index;
    glGenBuffers(1, &index);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, index);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
    
    //使用頂點(diǎn)數(shù)據(jù)
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 8, NULL);
    
    //使用顏色數(shù)據(jù)
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribColor, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 8, (GLfloat *)NULL + 3);
    
    //使用紋理數(shù)據(jù)
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 8, (GLfloat *)NULL + 6);
    
    
    //獲取紋理路徑
    NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"cTest" ofType:@"jpg"];
    
    NSDictionary *options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@"1",GLKTextureLoaderOriginBottomLeft, nil];
    GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:options error:nil];
    
    //著色器GLKBaseEffect有3個(gè)光源,2個(gè)紋理
    self.mEffect = [[GLKBaseEffect alloc]init];
    self.mEffect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;
    self.mEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;
    
    
    //投影視圖,設(shè)置為透視投影
    CGSize size = self.view.bounds.size;
    float aspect = fabs(size.width / size.height);
    GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(90.0), aspect, 0.1f, 10.f);
    // 可以對投影矩陣進(jìn)行縮放
    projectionMatrix = GLKMatrix4Scale(projectionMatrix, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
    // 將投影效果設(shè)置到GLKBaseEffect
    self.mEffect.transform.projectionMatrix = projectionMatrix;
    
    //模型視圖,往-z軸平移2個(gè)單位
    GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4Translate(GLKMatrix4Identity, 0.0f, 0.0f, -2.0f);
    self.mEffect.transform.modelviewMatrix = modelViewMatrix;
    
    
    //定時(shí)器
    double seconds = 0.1;
    timer = dispatch_source_create(DISPATCH_SOURCE_TYPE_TIMER, 0, 0, dispatch_get_main_queue());
    dispatch_source_set_timer(timer, DISPATCH_TIME_NOW, seconds * NSEC_PER_SEC, 0.0);
    dispatch_source_set_event_handler(timer, ^{
       
        self.XDegree += 0.1f * self.XB;
        self.YDegree += 0.1f * self.YB;
        self.ZDegree += 0.1f * self.ZB ;
        
    });
    
    dispatch_resume(timer);

}

5.實(shí)現(xiàn)GLKView的代理

- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {
    // 清屏,設(shè)置清屏顏色
    glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
    // 清除顏色緩存區(qū)和深度緩存區(qū)
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    // 準(zhǔn)備畫
    [self.mEffect prepareToDraw];
    // 繪制索引的三角形
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, self.count, GL_UNSIGNED_INT, 0);
}

6.實(shí)現(xiàn)常見變化函數(shù)update

-(void)update {
    // 模型矩陣
    GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4Translate(GLKMatrix4Identity, 0.0f, 0.0f, -2.0f);
    // 模型矩陣旋轉(zhuǎn)
    modelViewMatrix = GLKMatrix4RotateX(modelViewMatrix, self.XDegree);
    modelViewMatrix = GLKMatrix4RotateY(modelViewMatrix, self.YDegree);
    modelViewMatrix = GLKMatrix4RotateZ(modelViewMatrix, self.ZDegree);
    // 將旋轉(zhuǎn)效果設(shè)置到mEffect
    self.mEffect.transform.modelviewMatrix = modelViewMatrix;
}

7.更換x,y,z軸旋轉(zhuǎn)

- (IBAction)XClick:(id)sender {
    _XB = !_XB;
}
- (IBAction)YClick:(id)sender {
    _YB = !_YB;
}
- (IBAction)ZClick:(id)sender {
    _ZB = !_ZB;
}
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