iOS性能調(diào)優(yōu)

先來談?wù)凜PU和GPU

  • 在屏幕成像的過程中佃乘,CPU和GPU起著至關(guān)重要的作用

  • CPU( Central Processing Unit, 中央處理器)就是機(jī)器的“大腦”膳灶,也是布局謀略、發(fā)號施令铃将、控制行動的“總司令官”。

  • CPU的結(jié)構(gòu)主要包括運(yùn)算器(ALU, Arithmetic and Logic Unit)、控制單元(CU, Control Unit)耗帕、寄存器(Register)、高速緩存器(Cache)和它們之間通 訊的數(shù)據(jù)盐茎、控制及狀態(tài)的總線兴垦。

  • GPU全稱為Graphics Processing Unit,中文為圖形處理器字柠,就如它的名字一樣探越,GPU最初是用在個人電腦、工作站窑业、游戲機(jī)和一些移動設(shè)備(如平板電腦钦幔、智能手機(jī)等)上運(yùn)行繪圖運(yùn)算工作的微處理器。

  • 為什么GPU特別擅長處理圖像數(shù)據(jù)呢常柄?這是因為圖像上的每一個像素點(diǎn)都有被處理的需要鲤氢,而且每個像素點(diǎn)處理的過程和方式都十分相似,也就成了GPU的天然溫床西潘。

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在iOS中是雙緩沖機(jī)制卷玉,有前幀緩存、后幀緩存喷市,即GPU會預(yù)先渲染好一幀放入一個緩沖區(qū)內(nèi)(前幀緩存)相种,讓視頻控制器讀取,當(dāng)下一幀渲染好后品姓,GPU會直接把視頻控制器的指針指向第二個緩沖器(后幀緩存)寝并。當(dāng)你視頻控制器已經(jīng)讀完一幀,準(zhǔn)備讀下一幀的時候腹备,GPU會等待顯示器的VSync信號發(fā)出后衬潦,前幀緩存和后幀緩存會瞬間切換,后幀緩存會變成新的前幀緩存植酥,同時舊的前幀緩存會變成新的后幀緩存镀岛。

屏幕成像原理

image

卡頓產(chǎn)生的原因

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在Sync信號到來后,系統(tǒng)圖形服務(wù)會通過CADisplayLink等機(jī)制通知App,App主線程開始在CPU中計算顯示內(nèi)容哎媚,比如視圖的創(chuàng)建喇伯,布局計算,圖片解碼拨与,文本繪制等稻据。隨后CPU會將計算好的內(nèi)容提交到GPU去,由GPU進(jìn)行交換买喧,合成捻悯,渲染。隨后GPU會把渲染結(jié)果提交到幀緩沖區(qū)淤毛,等待下一次VSync信號(垂直同步信號)到來時顯示到屏幕上今缚。由于垂直同步機(jī)制,如果在一個VSync時間內(nèi)低淡,CPU或者GPU沒有完成內(nèi)容提交姓言,則那一幀就會被丟棄,等待下一次機(jī)會再顯示蔗蹋,而這時顯示屏因為沒有新的刷新何荚,會保留之前的內(nèi)容不變。這就造成了卡頓猪杭。

  • 按照60FPS的刷幀率餐塘,每隔16ms就會有一次VSync信號

卡頓優(yōu)化 -CPU

  • 盡量用輕量級的對象,比如用不到事件處理的地方皂吮,可以考慮使用CALayer取代UIView

  • 不要頻繁地調(diào)用UIView的相關(guān)屬性戒傻,比如frame、bounds蜂筹、transform等屬性需纳,盡量減少不必要的修改

  • 盡量提前計算好布局,在有需要時一次性調(diào)整對應(yīng)的屬性艺挪,不要多次修改屬性

  • Autolayout會比直接設(shè)置frame消耗更多的CPU資源

  • 圖片的size最好剛好跟UIImageView的size保持一致

  • 控制一下線程的最大并發(fā)數(shù)量

  • 盡量把耗時的操作放到子線程

卡頓優(yōu)化 -GPU

  • 盡量避免短時間內(nèi)大量圖片的顯示候齿,盡可能將多張圖片合成一張進(jìn)行顯示

  • 盡量減少視圖數(shù)量和層次

  • 減少透明的視圖(alpha<1),不透明的就設(shè)置opaque為YES

  • 盡量避免出現(xiàn)離屏渲染

離屏渲染

  • 在OpenGL中闺属,GPU有2種渲染方式

1.On-Screen Rendering:當(dāng)前屏幕渲染,在當(dāng)前用于顯示的屏幕緩沖區(qū)進(jìn)行渲染操作

2.Off-Screen Rendering:離屏渲染周霉,在當(dāng)前屏幕緩沖區(qū)以外新開辟一個緩沖區(qū)進(jìn)行渲染操作

  • 離屏渲染消耗性能的原因

1.需要創(chuàng)建新的緩沖區(qū)

2.離屏渲染的整個過程掂器,需要多次切換上下文環(huán)境,先是從當(dāng)前屏幕(On-Screen)切換到離屏(Off-Screen)俱箱;等到離屏渲染結(jié)束以后国瓮,將離屏緩沖區(qū)的渲染結(jié)果顯示到屏幕上,又需要將上下文環(huán)境從離屏切換到當(dāng)前屏幕

  • 哪些操作會觸發(fā)離屏渲染?

1.光柵化乃摹,layer.shouldRasterize = YES

2.遮罩禁漓,layer.mask

3.圓角,同時設(shè)置layer.masksToBounds = YES孵睬、layer.cornerRadius大于0

考慮通過CoreGraphics繪制裁剪圓角播歼,或者叫美工提供圓角圖片

4.陰影,layer.shadowXXX

如果設(shè)置了layer.shadowPath就不會產(chǎn)生離屏渲染

耗電優(yōu)化

耗電的主要來源掰读?

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  • CPU處理秘狞,Processing

  • 網(wǎng)絡(luò),Networking

  • 定位蹈集,Location

  • 圖像烁试,Graphics

1. 定位優(yōu)化

  • 如果只是需要快速確定用戶位置,最好用CLLocationManager的requestLocation方法拢肆。定位完成后减响,會自動讓定位硬件斷電

  • 如果不是導(dǎo)航應(yīng)用,盡量不要實時更新位置郭怪,定位完畢就關(guān)掉定位服務(wù)

  • 盡量降低定位精度支示,比如盡量不要使用精度最高的kCLLocationAccuracyBest

  • 需要后臺定位時,盡量設(shè)置pausesLocationUpdatesAutomatically為YES移盆,如果用戶不太可能移動的時候系統(tǒng)會自動暫停位置更新

  • 盡量不要使用startMonitoringSignificantLocationChanges悼院,優(yōu)先考慮startMonitoringForRegion:

APP啟動優(yōu)化

先來看app啟動流程

APP的啟動可以分為2種

1、冷啟動(Cold Launch):從零開始啟動APP

2咒循、熱啟動(Warm Launch):APP已經(jīng)在內(nèi)存中据途,在后臺存活著,再次點(diǎn)擊圖標(biāo)啟動APP

APP啟動時間的優(yōu)化叙甸,主要是針對冷啟動進(jìn)行優(yōu)化

通過添加環(huán)境變量可以打印出APP的啟動時間分析(Edit scheme -> Run -> Arguments)

1颖医、DYLD_PRINT_STATISTICS設(shè)置為1

2、如果需要更詳細(xì)的信息裆蒸,那就將DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS設(shè)置為1

APP的冷啟動概括為三大階段

  • dyld熔萧,Apple的動態(tài)鏈接器,可以用來裝載Mach-O文件(可執(zhí)行文件僚祷、動態(tài)庫等)

啟動APP時佛致,dyld所做的事情有

1.裝載APP的可執(zhí)行文件,同時會遞歸加載所有依賴的動態(tài)庫

2.當(dāng)dyld把可執(zhí)行文件辙谜、動態(tài)庫都裝載完畢后俺榆,會通知Runtime進(jìn)行下一步的處理

  • runtime

啟動APP時,runtime所做的事情有

1.調(diào)用map_images進(jìn)行可執(zhí)行文件內(nèi)容的解析和處理

2.在load_images中調(diào)用call_load_methods装哆,調(diào)用所有Class和Category的+load方法

3.進(jìn)行各種objc結(jié)構(gòu)的初始化(注冊O(shè)bjc類 罐脊、初始化類對象等等)

4.調(diào)用C++靜態(tài)初始化器和attribute((constructor))修飾的函數(shù)

到此為止定嗓,可執(zhí)行文件和動態(tài)庫中所有的符號(Class,Protocol萍桌,Selector宵溅,IMP,…)都已經(jīng)按格式成功加載到內(nèi)存中上炎,被runtime 所管理

  • main

1.APP的啟動由dyld主導(dǎo)恃逻,將可執(zhí)行文件加載到內(nèi)存,順便加載所有依賴的動態(tài)庫

2.并由runtime負(fù)責(zé)加載成objc定義的結(jié)構(gòu)

3.所有初始化工作結(jié)束后反症,dyld就會調(diào)用main函數(shù)

4.接下來就是UIApplicationMain函數(shù)辛块,AppDelegate的application:didFinishLaunchingWithOptions:方法

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優(yōu)化方案

一、dyld

減少動態(tài)庫铅碍、合并一些動態(tài)庫(定期清理不必要的動態(tài)庫)

減少Objc類润绵、分類的數(shù)量、減少Selector數(shù)量(定期清理不必要的類胞谈、分類)

減少C++虛函數(shù)數(shù)量

Swift盡量使用struct

二尘盼、runtime

用+initialize方法和dispatch_once取代所有的attribute((constructor))、C++靜態(tài)構(gòu)造器烦绳、ObjC的+load

三卿捎、main

在不影響用戶體驗的前提下,盡可能將一些操作延遲径密,不要全部都放在finishLaunching方法中

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后面會分享自己的優(yōu)化過程

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