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交互設計專注于以深思熟慮后的措施來創(chuàng)造引人入勝的用戶界面君珠。了解用戶和技術之間如何相互交流是這個領域的基礎娇斑。有了這一層了解材部,你就可以預測用戶會如何與系統(tǒng)交互唯竹,從而盡早地解決問題,以及發(fā)明出新的行為方式浸颓。
交互設計的最佳實踐
在創(chuàng)建包含有交互式元素的數(shù)字產(chǎn)品時,請問下你自己以下這些交互設計需要考慮的問題——
一棵磷、定義好用戶如何與界面交互
1.用戶用他們的鼠標晋涣,手指或手寫筆直接與界面交互能做到什么?
這里面也包括了點按鈕算吩,在界面間拖拽和放置等等佃扼。
2.用戶能通過什么命令(這個命令本身不是產(chǎn)品的一部分)與界面交互?
“間接操控”的一個例子是當一個用戶按下“ctrl+c”的時候压昼,他們希望能夠復制一塊內(nèi)容瘤运。
二、在用戶行動之前給予他們行為的線索
1.所有的外觀(比如顏色官撼、形狀似谁、大小等)是否為用戶提供如何使用功能的線索?
所有這些都將會幫助用戶理解如何使用界面巩踏。
2.你提供了什么樣的信息,以讓用戶在執(zhí)行操作之前知道接下來到會發(fā)生什么菠净?
這個問題的答案,告訴了用戶如果他們決定繼續(xù)其行動后將會發(fā)生什么牵咙。這些信息可能包括攀唯,有意義的按鈕標簽洁桌,提交前的最后指令侯嘀,等等。
三吠谢、預測并減少錯誤
1.你是否在合適的位置放置了約束,以防止用戶犯錯诗茎?
防錯法的原則中提到错沃,放置這些約束將可以迫使用戶調(diào)整自己的行為雀瓢,以推進他們原先計劃的行動。
2.你提供給用戶的錯誤信息是否為用戶提供了糾正錯誤的方法或者解釋問題是如何發(fā)生的刃麸?
有用的錯誤信息應該要給出解決方案以及使用環(huán)境。
四把沼、考慮系統(tǒng)的反饋和響應時間
1.當用戶執(zhí)行一次動作后會得到什么反饋吁伺?
當用戶參與并執(zhí)行一個動作時,系統(tǒng)需要作出響應篮奄,表明系統(tǒng)已經(jīng)得知用戶的行動窟却,并讓用戶知道系統(tǒng)當前正在做什么。
2.動作和產(chǎn)品的響應之間的時間有多長夸赫?
響應性(延遲)的特點可以分成四個等級:立即(小于0.1秒),遲頓(0.1-1秒)呼奢,中斷(1-10秒),損壞(超過10秒)控妻。
五弓候、戰(zhàn)略性地思考每一個元素
1.界面元素是否有一個合理的可交互的大小菇存?
費茨定律說明了,元素亥至,比如說按鈕贱迟,需要有足夠的大小,用戶才能夠順便地點擊它茶敏。這在移動環(huán)境中是特別重要的缚俏,因為移動界面極為可能包括多個觸摸組件。
2.邊框和圓角是否有被戰(zhàn)略性地使用于定位交互元素忧换,比如菜單?
費茨定律還說明了酪耳,因為邊框能提供鼠標或手指不能越過的邊界刹缝,這往往為菜單和按鈕提供了很好的位置。
3.你是否遵循了規(guī)范讹堤?
用戶對界面元素應該如何工作有一些既成的理解厨疙。除非有比舊的方法更加優(yōu)秀的新方法,你才應該去背離標準。
六知允、適當簡化以提高易學性
1.信息是否被劃分成7(±2)塊叙谨?
喬治·米勒發(fā)現(xiàn),在人們忘記或搞錯之前涤垫,只能維持五到九項短期記憶竟终。
2.用戶端是否已經(jīng)被盡可能地簡化?
特斯位的守恒定律指出统捶,你需要試著在用戶端盡可能消除復雜性喘鸟,并能通過構建好系統(tǒng)本身來解決復雜性問題。除此之外什黑,他還指出,要記住一件事情在保持功能正常的前提下只能簡化到某個一定的程度凯力。
3.你是否使用了用戶較為熟悉的模式礼华?
限置兀克斯定律指出,用戶做出決策的時間由三個方面決定的——用戶有多熟悉當前的模式雕旨,有多熟悉選項凡涩,以及他們需要從中選擇的選項的數(shù)量。
上述內(nèi)容的引用來自以下的書籍或文章——
《為交互而設計:構建創(chuàng)新的應用和設備(第二版)》
《萬維網(wǎng)的信息體系結構:設計大規(guī)模網(wǎng)站》
《交互設計初學者的完全指南》
《交互設計簡介》