軟件版本
image.png
image.png
官方文檔地址:
https://magicasoft.jp/en/magica-cloth-2/
1.場景中添加此腳本
image.png
這腳本的意義在于使項目中MagicaCloth在一個公共的環(huán)境下工作巾表,根據(jù)項目的表現(xiàn)進行調(diào)整更新模式,可以獲得最大的優(yōu)化效率略吨,如果加載其他場景也有此腳本集币,會自動銷毀(僅保持一個場景有一個此腳本)
image.png
[Unscaled Time]
更新的執(zhí)行與Unity幀速率無關(guān)。當幀率在游戲期間波動時很有用翠忠。然而鞠苟,物理引擎可能在一幀中執(zhí)行不止一次,性能也會有波動。
[Once Per Frame]
每一個Unity幀只進行一次更新当娱。在這種情況下吃既,一次更新將推動物理引擎以每秒更新的速度前進。如果幀率在游戲中幾乎是恒定的跨细,這就是性能優(yōu)勢鹦倚。當使用這個模式時,[每秒更新次數(shù)]必須根據(jù)游戲的幀率進行調(diào)整冀惭。
[Delay Unscaled Time]
延遲執(zhí)行震叙。更新時間與未縮放時間相同,還可以在渲染時運行布料模擬散休。這大大提高了性能媒楼。但請注意,結(jié)果是晚了一幀戚丸。這種延遲可以通過對未來的預測來彌補划址。
2.BoneCloth模擬
創(chuàng)建該物體
image.png
將需要模擬的骨骼拖入List
image.png
可以編輯骨骼點
image.png
image.png
比如對上面進行約束
image.png
點擊預設,選擇你適合的參數(shù)
image.png
最終點擊創(chuàng)建限府,生成log夺颤,即可開始播放預覽
image.png
image.png
3.設置collider
選中你的相應骨骼層級創(chuàng)建collider
image.png
image.png
可以調(diào)節(jié)半徑及各種包圍盒大小的參數(shù)
image.png
image.png
將所有collider拖入BoneCloth面板的List中
image.png
別忘了這里要打開
image.png
最后在該視圖檢查相關(guān)的包圍盒碰撞情況,調(diào)整各種半徑和長度之類的參數(shù)谣殊,以免穿幫
image.png
最后別忘了再次創(chuàng)建拂共,即可播放預覽
image.png
4.MeshCloth模擬
☆模型FBX讀寫要打開
在需要的mesh上添加腳本
這里要注意,目前對于手游來說姻几,需要做mesh布料模擬的部件比如裙擺宜狐,要單拆mesh出來,不然性能吃不消
image.png
創(chuàng)建虛擬網(wǎng)格VirtualDeformer
image.png
將剛才加了腳本的mesh拖入List
image.png
通過調(diào)節(jié)這倆屬性 減面生成新的虛擬網(wǎng)格
Merge Vertex Distance:在這個距離內(nèi)合并頂點蛇捌,忽略網(wǎng)格連接抚恒。
Merge Triangle Distance:考慮到網(wǎng)格連接,組合在這個距離范圍內(nèi)的頂點络拌。當你不想改變網(wǎng)格的形狀時俭驮,這是有效的。
image.png
image.png
每次Creat查看減面后的網(wǎng)格數(shù)量
image.png
創(chuàng)建Mesh Cloth春贸,將虛擬網(wǎng)格VirtualDeformer拖入
image.png
編輯受模擬影響的點
image.png
選個預設
image.png
最后點擊Creat
image.png
image.png
5.MeshSpring模擬
案例中做了乳搖效果
同樣先增加腳本混萝,相當于多生成一份虛擬Mesh用來做模擬用的
image.png
依然再拖進去
image.png
在創(chuàng)建MeshSpring,把virtual deformer拖進去萍恕,基本都是類似的流程
image.png
創(chuàng)建虛擬體用來定位的
image.png
這里特別注意坐標逸嘀,要打開本地坐標,轉(zhuǎn)一下角度允粤,Z軸對著屏幕外
image.png
同樣這里也改成Z崭倘,與之匹配
image.png
MeshSpring這個樣子就算是對上了
image.png
選個預設
image.png
點擊Creat翼岁,即可播放預覽
image.png
6.BoneSpring
這個很簡單 創(chuàng)建出來之后 將骨骼或物體拖入List即可
image.png
要注意的是,1號物體要會動司光,帶著2號物體甩起來
image.png
另外底下參數(shù)可以調(diào)節(jié)一下彈簧骨的甩動方向
image.png
7.風場Magica Directional Wind
目前的版本只有這種方向型琅坡,插件作者說未來會更新其他類型風場
Main:基本氣流。
Turbulence:風的湍流率残家。在0.0時榆俺,風總是從某個方向流動,但在1.0時坞淮,風向是隨機變化的谴仙。
每個武斗可以單獨配置風力參數(shù)
image.png
Mass Influence:粒子(文檔中的粒子就是骨骼節(jié)點或Mesh的頂點)重量(重力?)受影響的比率碾盐。在1.0時,影響重量為100%揩局,暴露在風中的粒子將不被移動太多毫玖。在0.0時禁用重量效果,不考慮重量而受風的影響凌盯。
Wind Influence:風影響率付枫。如果設置為0.0,它完全不受wind的影響驰怎。1.0是100%受影響阐滩。取值范圍大于1.0。
Wind Random Scale:風隨機率县忌。通過增加隨機性掂榔,風的影響可能會或多或少地強烈,并會增加運動的不規(guī)則性症杏。在0.0時装获,隨機性消失了。