DirectX游戲開發(fā)終極指南【聲音系統(tǒng)】

書上的第十一章是聲音系統(tǒng)置侍,Dx9已經(jīng)不支持DirectMusic绩鸣,參考以下代碼可以修改為基于DirectSound的聲音系統(tǒng)

#define WIN32_LEAN_AND_MEAN

#include <iostream>
#include <windows.h>
#include <mmsystem.h>
#include <dsound.h>
using namespace std;


#pragma comment(lib,"dxguid.lib")
#pragma comment(lib,"dsound.lib")
#pragma comment(lib,"winmm.lib")
#define WINCLASSNAME "winclass1"

#ifndef DSBCAPS_CTRLDEFAULT
#define DSBCAPS_CTRLDEFAULT (DSBCAPS_CTRLFREQUENCY | DSBCAPS_CTRLPAN | DSBCAPS_CTRLVOLUME)
#endif

////////////////////////////////
LPDIRECTSOUND    lpds = NULL;
LPDIRECTSOUNDBUFFER    lpdbsBuffer = NULL;
DSBUFFERDESC    dsbd;
WAVEFORMATEX    wfmx;
UCHAR*            sndBuffer = NULL;
HWND            main_window_handle = NULL;
//////////////////////////////////
LRESULT    CALLBACK    WinProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wparam, LPARAM lparam);
int GameInit(void* params = NULL, int num = 0);
int GameMain(void* params = NULL, int num = 0);
int GameShutdown(void* params = NULL, int num = 0);
int DSound_Load_Wav(char* filename, int control_flags = DSBCAPS_CTRLDEFAULT);
int GameInit(void* params, int num)
{
    if (DirectSoundCreate(NULL, &lpds, NULL) != DS_OK)
        return 0;

    if (lpds->SetCooperativeLevel(main_window_handle, DSSCL_NORMAL) != DS_OK)
        return 0;
    DSound_Load_Wav("Windows XP Startup.wav");

    lpdbsBuffer->Play(0, 0, 1);
    return 1;
}
//-----------------------------------------------------------
//名稱:DSound_Load_Wav
//功能:利用微軟提供的mmio庫厢洞,解析wav文件忍抽,將數(shù)據(jù)讀入內(nèi)存汉嗽,然后拷貝到
//DirectSound建立的 輔助緩沖區(qū) 從而實(shí)現(xiàn)文件的播放(GameInit())
//----------------------------------------------------------


int DSound_Load_Wav(char* filename, int control_flags)
{
    HMMIO handle;
    MMCKINFO mmckriff, mmckIn;
    PCMWAVEFORMAT    pwfm;
    memset(&mmckriff, 0, sizeof(MMCKINFO));
    if ((handle = mmioOpen(filename, NULL, MMIO_READ | MMIO_ALLOCBUF)) == NULL)
        return 0;

    //--------------------------------------------
    //進(jìn)入塊(chunk),查找 riff和wave的標(biāo)記
    //----------------------------------------------
    if (0 != mmioDescend(handle, &mmckriff, NULL, 0))
    {
        mmioClose(handle, 0);
        return -1;
    }

    //-----------------------------------------
    //#define FOURCC_RIFF  mmioFOURCC('R','I','F','F')
    //----------------------------------------------
    if (mmckriff.ckid != FOURCC_RIFF || mmckriff.fccType != mmioFOURCC('W', 'A', 'V', 'E'))
    {
        mmioClose(handle, 0);
        return -1;
    }

    /////////////////////////////////////////////
    //查找 fmt 塊
    ////////////////////////////////////////////
    mmckIn.ckid = mmioFOURCC('f', 'm', 't', ' ');
    if (0 != mmioDescend(handle, &mmckIn, &mmckriff, MMIO_FINDCHUNK))
    {
        mmioClose(handle, 0);
        return -1;
    }

    ////////////////////////////////////////////////////
    //fmt塊的格式與PCMWAVEFORMAT 的格式定義相同
    //所以讀入臨時變量因妇,最后寫入 wmtf中
    ////////////////////////////////////////////////////
    if (mmioRead(handle, (HPSTR)&pwfm, sizeof(PCMWAVEFORMAT)) != sizeof(PCMWAVEFORMAT))
    {
        mmioClose(handle, 0);
        return -1;
    }
    ////////////////////////////////////
    //檢測是不是 pc的wave標(biāo)準(zhǔn)格式
    //
    //////////////////////////////
    if (pwfm.wf.wFormatTag != WAVE_FORMAT_PCM)
    {
        mmioClose(handle, 0);
        return -1;
    }

    /////////////////////////////
    //給wmfx賦值
    /////////////////////////
    memcpy(&wfmx, &pwfm, sizeof(pwfm));
    wfmx.cbSize = 0;

    if (0 != mmioAscend(handle, &mmckIn, 0))
    {
        mmioClose(handle, 0);
        return -1;
    }

    /////////////////////////////
    //查找 data chunk
    /////////////////////////
    mmckIn.ckid = mmioFOURCC('d', 'a', 't', 'a');

    if (0 != mmioDescend(handle, &mmckIn, &mmckriff, MMIO_FINDCHUNK))
    {
        mmioClose(handle, 0);
        return -1;
    }

    sndBuffer = new UCHAR[mmckIn.cksize];

    /////////////////////////////
    //數(shù)據(jù)寫入sndBuffer
    /////////////////////////
    mmioRead(handle, (HPSTR)sndBuffer, mmckIn.cksize);

    mmioClose(handle, 0);

    /////////////////////////////
    //建立directsound的輔助緩存
    //
    /////////////////////////
    dsbd.dwSize = sizeof(DSBUFFERDESC);
    dsbd.dwBufferBytes = mmckIn.cksize;
    dsbd.dwFlags = (control_flags | DSBCAPS_STATIC | DSBCAPS_LOCSOFTWARE);
    dsbd.lpwfxFormat = &wfmx;

    if (FAILED(lpds->CreateSoundBuffer(&dsbd, &lpdbsBuffer, NULL)))
    {
        delete[] sndBuffer;
        return -1;
    }
    VOID* pDSLockedBuffer = NULL;
    DWORD    dwDSLockedBufferSize = 0;

    ////////////////////
    //lock 住內(nèi)存问潭,現(xiàn)在他是可操作的,拷貝進(jìn)去即可
    ////////////////
    if (lpdbsBuffer->Lock(0, mmckIn.cksize, &pDSLockedBuffer, &dwDSLockedBufferSize, NULL, NULL, 0L))
        return 0;
    memcpy(pDSLockedBuffer, sndBuffer, mmckIn.cksize);

    ///////////////
    //Unlock 緩沖區(qū)內(nèi)存
    //
    ////////////////
    if (FAILED(lpdbsBuffer->Unlock(pDSLockedBuffer, dwDSLockedBufferSize, NULL, 0)))
    {
        delete[] sndBuffer;
        return 0;
    }

    return 1;
}
int GameMain(void* params, int num)
{
    return 1;
}
INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hinst, HINSTANCE hprev, LPSTR lCmdline, int nCmdshow)
{
    MSG    msg;
    HWND hwnd;
    WNDCLASSEX wndclass;

    wndclass.cbClsExtra = 0;
    wndclass.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
    wndclass.cbWndExtra = 0;
    wndclass.hbrBackground = (HBRUSH)CreateSolidBrush(RGB(0, 255, 255));
    wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
    wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
    wndclass.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
    wndclass.hInstance = hinst;
    wndclass.lpfnWndProc = WinProc;
    wndclass.lpszClassName = WINCLASSNAME;
    wndclass.lpszMenuName = NULL;
    wndclass.style = CS_DBLCLKS | CS_OWNDC | CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

    RegisterClassEx(&wndclass);

    if (!(hwnd = CreateWindowEx(NULL, WINCLASSNAME, "DSOUND DEMO",
        WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_VISIBLE,
        0, 0,
        640, 480,
        NULL,
        NULL,
        hinst,
        NULL)))
        return 0;

    main_window_handle = hwnd;
    GameInit();
    while (TRUE)
    {

        if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
        {
            if (msg.message == WM_QUIT)
                break;
            TranslateMessage(&msg);
            DispatchMessage(&msg);
            GameMain();
        }
    }
    return (int)(msg.wParam);
}

LRESULT    CALLBACK    WinProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wparam, LPARAM lparam)
{
    PAINTSTRUCT        ps;
    HDC                hdc;

    switch (msg)
    {
    case WM_CREATE:
        break;
    case WM_PAINT:
        hdc = BeginPaint(hwnd, &ps);
        EndPaint(hwnd, &ps);
        break;
    case WM_DESTROY:
        PostQuitMessage(0);
        break;
    default:
        break;
    }

    return (DefWindowProc(hwnd, msg, wparam, lparam));
}
  1. 創(chuàng)造DirectSound對象最簡單的方法是調(diào)用DirectSoundCreate函數(shù)
LPDIRECTSOUND lpds;
HRESULT hr = DirectSoundCreate(NULL, &lpds, NULL));

該函數(shù)的第一個參數(shù)是硬件設(shè)備婚被,NULL表示使用默認(rèn)的設(shè)備狡忙,第二個參數(shù)是遠(yuǎn)程指針LPDIRECTSOUND的地址,也就是創(chuàng)造的DirectSound對象放置的地址址芯,第三個參數(shù)必須為NULL灾茁,暫時沒有用

  1. 因?yàn)閃INDOWS是一多任務(wù)環(huán)境,可以允許多個應(yīng)用程序同時工作谷炸,當(dāng)然也會產(chǎn)生多個程序在同時里使用同一設(shè)備工作的情況北专,通過合作級別,DirectX可以保證所有的程序在使用同一設(shè)備時不會發(fā)生沖突

所以每個使用DirectSound的程序都應(yīng)該有一合作級別用來決定允許訪問的設(shè)備旬陡。DirectSound有四種合作級別:標(biāo)準(zhǔn)級拓颓、優(yōu)先級、獨(dú)占級和寫主緩沖級(write-primary描孟,寫是主要的動作)驶睦,其中游戲普遍使用優(yōu)先級這種級別可以使程序在同一采樣條件下作出最柔韌的輸出

lpds->SetCooperativeLevel(main_window_handle, DSSCL_NORMAL) 
  • 標(biāo)準(zhǔn)級(DSSCL_NORMAL):該級別只能使用22KHZ、立體聲画拾、8位的音樂啥繁,并且不能直接的寫主緩沖,也不能使用壓縮過的聲音
  • 優(yōu)先級(DSSCL_PAIORITY):可以實(shí)現(xiàn)硬件混合青抛,可以設(shè)置主緩沖的聲音格式和壓縮過的音樂
  • 獨(dú)占級(DSSCL_EXCLUSIVE):當(dāng)應(yīng)用程序在前臺工作時,其它程序是不可使用聲音的
  • 寫主緩沖級(DSSCL_WRITEPRIMARY):最高的合作級酬核,程序可以直接的操縱主緩沖蜜另,而且程序必須直接的寫主緩沖區(qū)(最基層的操作).在這種級別,第二緩沖將不可用
  1. 播放聲音播放聲音要通過以下步驟:
  2. 鎖定輔助緩沖的一部分以獲得你所需要的那部分緩沖的基址
  3. 向緩沖寫數(shù)據(jù)
  4. 解鎖
  5. 使用IDirectSoundBuffer::Play方法來播放聲音
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