首先,在今年前三個(gè)季度中撵孤,移動(dòng)用戶支出同比增長(zhǎng) 20%迈着,僅第三季度,iOS App Store 和 Google Play 的總支出便創(chuàng)下 230 億美元(約合人民幣1610 億元)的新記錄邪码。2020 年預(yù)計(jì)將出現(xiàn)更大突破裕菠,兩大應(yīng)用市場(chǎng)全球用戶的支出總和將可能超過(guò) 1050 億美元(約合人民幣7350 億元,不包括第三方 Android 應(yīng)用商店)闭专。其中奴潘,訂閱服務(wù)將成為主要的推動(dòng)因素,在這一變現(xiàn)趨勢(shì)下影钉,游戲正成為最新的投資領(lǐng)域画髓。
游戲發(fā)行商通常是移動(dòng)市場(chǎng)的先行者,新的功能和盈利模式往往從這里擴(kuò)散到其他垂直領(lǐng)域斧拍。而在訂閱服務(wù)方面雀扶,游戲卻沒(méi)有走在市場(chǎng)的前方。隨著移動(dòng)平臺(tái)的收入目前在全球游戲市場(chǎng)的占比超過(guò)50%肆汹,訂閱服務(wù)將會(huì)促進(jìn)用戶參與度和客戶終身價(jià)值 (LTV) 的進(jìn)一步提升愚墓。預(yù)測(cè),2020 年全球游戲領(lǐng)域用戶支出預(yù)計(jì)將超過(guò) 740億美元( 約合人民幣5250億元)昂勉,訂閱服務(wù)的趨勢(shì)在游戲領(lǐng)域也將迎來(lái)迅猛發(fā)展浪册。
完成訂閱后,用戶支付固定費(fèi)用便可獲得更多的內(nèi)容和服務(wù)厚者,這正迎合了95 后用戶的特有愛(ài)好躁劣。同時(shí),訂閱服務(wù)也為游戲類產(chǎn)品提供了更多商機(jī)库菲。Apple Arcade中账忘,支付固定費(fèi)用便可享受專有游戲合集,開(kāi)發(fā)人員也可以自由設(shè)計(jì)新的游戲機(jī)制熙宇,不再受應(yīng)用內(nèi)購(gòu) (IAP) 機(jī)會(huì)的限制鳖擒;Google Play Pass則為 Google Play 商店中的現(xiàn)有游戲提供訂閱服務(wù),為其在應(yīng)用內(nèi)購(gòu)和內(nèi)置廣告之外開(kāi)辟了新的收入來(lái)源烫止,從而增強(qiáng)自身競(jìng)爭(zhēng)力蒋荚。
這些訂閱服務(wù)尤其適用于家庭用戶,僅支付單一價(jià)格便可滿足全家所需馆蠕,此舉對(duì)于希望降低子女應(yīng)用內(nèi)購(gòu)費(fèi)用的家長(zhǎng)而言可謂正中下懷期升。此外,現(xiàn)有游戲玩家也可通過(guò)一次支付荆几,持續(xù)獲得暢玩該游戲的許可吓妆。因此,訂閱服務(wù)勢(shì)必會(huì)提高這一人群的忠誠(chéng)度吨铸。
從App月活用戶增長(zhǎng)的維度來(lái)看,在全球大多數(shù)市場(chǎng)中祖秒,95后活躍用戶增長(zhǎng)速度均超過(guò)了25歲以上用戶群體诞吱,其中印尼市場(chǎng)的差距最為顯著,兩個(gè)人群間的用戶增長(zhǎng)速度差異達(dá)25%竭缝。
而從APP的用戶打開(kāi)次數(shù)和每月使用時(shí)長(zhǎng)來(lái)看房维,對(duì)于非游戲App來(lái)說(shuō),盡管95后的每月使用時(shí)長(zhǎng)與年長(zhǎng)人群差異不大抬纸,但其App打開(kāi)次數(shù)卻高出年長(zhǎng)人群15%咙俩。二者的差異在游戲方面則更加明顯,年長(zhǎng)人群在游戲App上花費(fèi)的時(shí)間比95后高出30%湿故,打開(kāi)次數(shù)上也高出了20%阿趁。這顯示出95后在移動(dòng)游戲領(lǐng)域還有著很大的發(fā)展空間,品牌可以通過(guò)訂閱服務(wù)等方式提高他們的打開(kāi)次數(shù)和參與度坛猪,以創(chuàng)造新的收入增長(zhǎng)動(dòng)力脖阵。
此外,提到95后墅茉,我們就一定會(huì)聯(lián)想到社交命黔。作為伴隨著社交媒體長(zhǎng)大的一代呜呐,移動(dòng)社交通訊APP已經(jīng)成為了他們生活中必不可少的一部分。 但令人驚訝的是悍募,95后使用社交媒體的原因中蘑辑,“打發(fā)空閑時(shí)間”和“尋找?jiàn)蕵?lè)內(nèi)容”超過(guò)了“與朋友保持聯(lián)系”,分別排在第一位和第二位坠宴。這就解釋了為什么 Snapchat 和 TikTok 等App深受95后歡迎的原因洋魂。當(dāng)下,單純提供社交功能的App已經(jīng)不能滿足95后的需求啄踊,品牌要想提高社交App產(chǎn)品的用戶參與度忧设,必須擁有更加優(yōu)質(zhì)、更具娛樂(lè)性的內(nèi)容颠通。
再聚焦娛樂(lè)行業(yè)App址晕,在我們分析的美國(guó)、韓國(guó)顿锰、巴西等全球10個(gè)區(qū)域市場(chǎng)中谨垃,Twitch登上了其中7個(gè)市場(chǎng)的95后推薦值榜首。作為一個(gè)游戲視頻直播平臺(tái)硼控,Twitch幾乎覆蓋了當(dāng)前市面上所有的游戲種類刘陶,用戶不僅能在上面觀看比賽,還能與主播互動(dòng)牢撼,學(xué)習(xí)游戲策略匙隔。憑借在95后中的巨大影響力,Twitch無(wú)疑是品牌接觸95后群體最理想的選擇之一熏版。
95后對(duì)Twitch的熱衷也凸顯了他們與游戲的緊密關(guān)系纷责。游戲開(kāi)發(fā)商們也已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了這一機(jī)遇,并開(kāi)發(fā)出符合95后興趣愛(ài)好的游戲撼短。例如在法國(guó)再膳、德國(guó)、印尼和韓國(guó)市場(chǎng)位居95后推薦值榜首的大逃殺游戲《荒野亂斗》曲横,在游戲的基礎(chǔ)上還推出了能讓玩家與朋友進(jìn)行交流的社交功能喂柒,基于超過(guò)50%的95后表示“游戲有助于保持與朋友之間的聯(lián)系”這一事實(shí),社交功能的加入將大大促進(jìn)用戶參與度的提升禾嫉。