《上癮:讓用戶養(yǎng)成使用習(xí)慣的四大產(chǎn)品邏輯》讀書筆記

文章開頭:本文是紅梟_cn老師發(fā)表在產(chǎn)品壹佰的文章(http://www.chanpin100.com/article/105642 )轉(zhuǎn)載文章僅供大家習(xí)缨历,不作任何商業(yè)用途庆捺。

本書中作者闡述了習(xí)慣養(yǎng)成的前提和培養(yǎng)用戶習(xí)慣的益處,隨后提出了上癮模型胞四。生活中比庄,不論是對(duì)一款A(yù)PP還是對(duì)一款游戲上癮碰缔,都可套用上癮模型對(duì)我們的行為進(jìn)行分析腺律。

上癮

上癮模型分為四個(gè)階段损敷,即觸發(fā)烂斋、行動(dòng)屹逛、多變的酬賞和投入。作者從設(shè)計(jì)和心理學(xué)角度汛骂,對(duì)每個(gè)階段做了詳細(xì)的解釋及說明罕模,供產(chǎn)品設(shè)計(jì)者參考。

一帘瞭、習(xí)慣是如何養(yǎng)成的淑掌?為何要培養(yǎng)用戶的產(chǎn)品習(xí)慣?

作者認(rèn)為蝶念,生活中習(xí)慣的形成主要源于結(jié)果肯定相關(guān)性抛腕,從而形成條件反射、演變成固定的行為模式媒殉,即某種行為在過去是行之有效的担敌,那它可能就成了相關(guān)的、保險(xiǎn)的選擇廷蓉,從而在未來不斷重復(fù)全封、成為習(xí)慣。比如咬指甲可以緩解壓力桃犬,若不斷強(qiáng)化這種相關(guān)性刹悴,那么當(dāng)感受到壓力時(shí),就會(huì)開始咬指甲——咬指甲就成了習(xí)慣攒暇。

那么對(duì)于一款產(chǎn)品土匀,將其培養(yǎng)成用戶習(xí)慣的前提是什么呢?

首先形用,作者認(rèn)為就轧,產(chǎn)品的“可感知用途高”且“發(fā)生頻率高”時(shí)证杭,才可能發(fā)展成為習(xí)慣。

前者可理解為钓丰,比之競(jìng)品躯砰,你的產(chǎn)品可以提供哪些更多的好處;后者的頻率不是一個(gè)固定的數(shù)字携丁,因?yàn)椴煌悇e產(chǎn)品的基礎(chǔ)使用頻率不同。

其次兰怠,產(chǎn)品要追求成為“止痛藥“而不是“維生素”梦鉴,即滿足用戶的顯性需求。

作者并沒有詳細(xì)解釋哪些產(chǎn)品算是“止痛藥”揭保,但筆者認(rèn)為肥橙,能滿足馬斯洛需求模型的產(chǎn)品都能夠、或者有潛力成為“止痛藥”——生理與安全需求大概可算是顯性需求秸侣,歸屬存筏、實(shí)現(xiàn)、自我超越的可能會(huì)成為“維生素”味榛。

但實(shí)際上椭坚,若使用“維生素”類產(chǎn)品成為了習(xí)慣,它也可能成為“止痛藥”搏色。比如使用微信和QQ算不上是滿足人類的顯性需求——當(dāng)互聯(lián)網(wǎng)沒有普及時(shí)善茎,誰會(huì)想到去刷別人的狀態(tài)呢?可時(shí)至今日频轿,我們難以想象沒有微信和QQ的生活垂涯。這就說明“如果因無法實(shí)施某種行為而痛苦,則說明習(xí)慣已養(yǎng)成”航邢,即這類社交產(chǎn)品已經(jīng)變成了基于當(dāng)代人使用習(xí)慣的“止痛藥”耕赘。

最后,本書將培養(yǎng)用戶習(xí)慣的概念提煉為“上癮模型”膳殷,但它只適用于部分產(chǎn)品——那些需要用戶主動(dòng)參與其中操骡,且借助用戶習(xí)慣推廣的產(chǎn)品。培養(yǎng)用戶習(xí)慣秽之,能給生產(chǎn)這些產(chǎn)品的企業(yè)帶來這些好處:提升終身價(jià)值当娱、提高價(jià)格靈活性、加快增長(zhǎng)速度考榨、提高競(jìng)爭(zhēng)力跨细,等等。

二河质、習(xí)慣養(yǎng)成的四個(gè)階段

本書將上癮模型分為四個(gè)階段:觸發(fā)冀惭、行動(dòng)震叙、多變的酬賞和投入。

其中散休,“觸發(fā)”促使用戶采取行動(dòng)媒楼;因用戶擁有合乎常理的使用動(dòng)機(jī),和易于實(shí)施的行動(dòng)能力戚丸,因而開始“行動(dòng)”划址,且渴望獲取“多變的酬賞”;最終限府,因用戶獲取了酬賞夺颤,會(huì)傾向不斷“投入”來獲取未來的酬賞。

簡(jiǎn)單來說胁勺,觸發(fā)就是讓新用戶知道產(chǎn)品有這樣那樣的功能世澜、或提示老用戶來用;但若想真的讓用戶成功使用署穗,他需要有合理的使用動(dòng)機(jī)和使用能力寥裂;隨后,多變的酬賞會(huì)引導(dǎo)用戶完成使用案疲,而不是用一段時(shí)間就走人封恰;最后,投入階段的設(shè)計(jì)會(huì)讓用戶持續(xù)使用络拌、養(yǎng)成習(xí)慣俭驮。

三、行動(dòng)

“行動(dòng)”是上癮模型的第二階段春贸。

作者提到了福格行為模型:B=MAT混萝,即行為(Behavior)=動(dòng)力(motivation)+能力(Ability)+觸發(fā)(Trigger)。其中萍恕,觸發(fā)已是上癮模型的第一階段逸嘀,因此想讓用戶行動(dòng)起來,需要提供合乎常理的動(dòng)機(jī)允粤,并使用戶擁有易于實(shí)施行動(dòng)的能力:

用戶的使用動(dòng)機(jī)包括追求快樂崭倘、逃避痛苦,追求希望类垫、逃避恐懼司光,追求認(rèn)同、逃避排斥悉患。我們會(huì)去使用娛樂類残家、自我提升類、社交類產(chǎn)品售躁,都可能因?yàn)榇嬖谝陨系膭?dòng)機(jī)坞淮。

行為的難易程度會(huì)影響完成的可能性茴晋,因此需要賦予用戶實(shí)施行動(dòng)的能力。行為的難易程度會(huì)受到這些因素的影響:時(shí)間回窘、金錢诺擅、體力、腦力啡直、社會(huì)偏差和非常規(guī)性烁涌。其中,社會(huì)偏差是指他人對(duì)該活動(dòng)的接受度酒觅,非常規(guī)性是指該活動(dòng)與常規(guī)活動(dòng)之間的矛盾程度烹玉。所有因素都應(yīng)控制在合理范圍內(nèi)。

除此之外阐滩,作者還提供了一些非常規(guī)途徑來刺激用戶的動(dòng)機(jī),作者稱之為“啟發(fā)法”县忌。所謂啟發(fā)掂榔,就是大腦會(huì)利用過往經(jīng)驗(yàn),在做事時(shí)抄近道症杏。因此啟發(fā)法的法則雖不成系統(tǒng)装获,但行之有效:

稀缺效應(yīng):產(chǎn)品越少、價(jià)值越高厉颤; 產(chǎn)品數(shù)量由少到多穴豫,價(jià)值降低

環(huán)境效應(yīng):環(huán)境影響判斷,如在地鐵和音樂廳演奏相同樂曲的效果不同逼友,喝價(jià)格不同但實(shí)質(zhì)相同的啤酒滿意程度不同

錨定效應(yīng):做決定時(shí)精肃,只被一方面信息吸引,如被折扣力度吸引帜乞,但沒意識(shí)到折扣商品其實(shí)更貴司抱。

贈(zèng)券效應(yīng):距離目標(biāo)越近,動(dòng)機(jī)越強(qiáng)黎烈,如填寫多頁資料時(shí)展示進(jìn)度條习柠,越接近目標(biāo)越不容易放棄。

四照棋、多變的酬賞

“多變的酬賞”是上癮模型的第三階段资溃。實(shí)際上,需先滿足用戶的使用需求烈炭,多變的酬賞才有價(jià)值溶锭。比如一款番茄鐘應(yīng)用,需要先能讓用戶計(jì)時(shí)梳庆,再增加完成計(jì)時(shí)的酬賞設(shè)計(jì)暖途。

這里的酬賞主要分為三類:

第一種是是社交酬賞卑惜,即被接受、被認(rèn)同驻售、受重視露久、受喜愛的感覺。比如用戶會(huì)沒事打開朋友圈欺栗,因?yàn)闊o法預(yù)知將要看到的是什么內(nèi)容毫痕、所發(fā)的狀態(tài)會(huì)收到多少點(diǎn)贊和評(píng)論。

第二種是獵物酬賞迟几,即從產(chǎn)品中獲取資源和信息消请。比如上拉加載的信息流設(shè)計(jì),用戶可在上拉后閱讀更多的信息类腮。

第三種是自我酬賞臊泰,即在使用過程中獲取操縱感、成就感和終結(jié)感蚜枢。比如在一些游戲里缸逃,玩家熱衷于升級(jí),因?yàn)榈燃?jí)提升厂抽、屬性增強(qiáng)需频,本身就是獲得成就感、證明實(shí)力的方式筷凤。

當(dāng)然昭殉,在設(shè)計(jì)酬賞時(shí),也有幾點(diǎn)需要注意:

第一藐守,本階段的“多變”二字挪丢,表明了酬賞不可預(yù)知的屬性,即用戶獲得了不可預(yù)知的酬賞才會(huì)喜出望外吗伤。

第二吃靠,人們對(duì)社交酬賞的需求可能遠(yuǎn)大于經(jīng)濟(jì)利益。作者舉了Mahalo網(wǎng)站獎(jiǎng)勵(lì)用戶金錢足淆,而Quora提供社交酬賞巢块,最終Quora取勝的例子。這個(gè)例子離筆者有點(diǎn)遠(yuǎn)巧号,畢竟我只用過Quora族奢,不過如果每回答一個(gè)問題,Quora就給我?guī)酌X而不是幾百塊丹鸿,我會(huì)想“我又不缺這點(diǎn)錢”越走,然后就用這個(gè)平臺(tái)了。因此按照我的理解,經(jīng)濟(jì)利益是可衡量的廊敌,而社交酬賞是難以衡量的铜跑,如果經(jīng)濟(jì)利益不夠多、不足以成為驅(qū)動(dòng)力的時(shí)候骡澈,給用戶一點(diǎn)點(diǎn)零花錢還不如提供無價(jià)的社交酬賞锅纺。

第三,用戶存在“逆反心理”肋殴,因此當(dāng)用戶自主權(quán)受到挑戰(zhàn)囤锉、甚至成為負(fù)擔(dān)時(shí),會(huì)對(duì)新的行為習(xí)慣產(chǎn)生排斥护锤。比如官地,作者在使用MyFitnessPal時(shí),被迫記錄卡路里和消耗量讓他放棄使用烙懦,但Fitocracy因提供社交酬賞驱入,令作者產(chǎn)生自主參與的愉悅感。筆者認(rèn)為這個(gè)例子不是非常恰當(dāng)氯析,但暫時(shí)也沒有想到更好的例子沧侥。

五、投入

投入是上癮模式的第四個(gè)階段魄鸦。它發(fā)生在享受酬賞后,與對(duì)未來酬賞的期待有關(guān)癣朗。

實(shí)際上拾因,用戶的投入是會(huì)改變其對(duì)產(chǎn)品的態(tài)度的:

第一,投入越多旷余,產(chǎn)品價(jià)值越高绢记。比如我們總會(huì)高估自己的勞動(dòng)成果,這種現(xiàn)象也被稱為“宜家效應(yīng)”正卧,即用戶會(huì)給自己拼裝的家具賦予更多附加價(jià)值蠢熄;在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,我們也會(huì)發(fā)現(xiàn)炉旷,如果用戶關(guān)注了其他用戶签孔、發(fā)表了評(píng)論或文章,他們的使用粘性也會(huì)增加窘行。

第二饥追,用戶傾向和過去的行為保持一致。作者在這里舉了一個(gè)很奇怪的例子罐盔,筆者認(rèn)為所謂一致但绕,就比如一個(gè)很抵觸化裝舞會(huì)的人,先讓他嘗試cosplay再參加化裝舞會(huì),和直接帶他去化裝舞會(huì)high捏顺,這個(gè)人的接受程度是不同的六孵。所以一方面要關(guān)注用戶過去的行為,另一方面改變可以從細(xì)節(jié)入手幅骄。

第三劫窒,用戶會(huì)通過改變看法避免認(rèn)知失調(diào)。比如一款烈酒昌执,朋友們都很喜歡而你不喜歡烛亦,為避免不喜別人之喜的認(rèn)知失調(diào),你可能也會(huì)慢慢喜歡這款烈酒懂拾。

結(jié)語

以上就是這本書的重要內(nèi)容及筆記煤禽。

在生活中,不論我們是對(duì)一款A(yù)PP還是對(duì)一款游戲上癮岖赋,都可以套用上癮模型對(duì)我們的行為進(jìn)行分析檬果。而終止使用某產(chǎn)品,筆者一般都是死于動(dòng)機(jī)和酬賞——我不再需要唐断、有了更好的替代品选脊,或酬賞的多變性已不能滿足需求了。

最后脸甘,這是一款產(chǎn)品類書籍恳啥,交互設(shè)計(jì)階段一般出現(xiàn)在讓用戶具備使用能力上,但書中一筆帶過丹诀,不具有參考價(jià)值钝的。

文章結(jié)尾:再次申明所有轉(zhuǎn)載文章僅供學(xué)習(xí),感謝紅梟_cn老師的分享铆遭,如果喜歡我們的文章點(diǎn)關(guān)注??吧硝桩!比心呦!

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