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跟風(fēng) Or 創(chuàng)新姐赡,這是一個問題莱预!
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跟風(fēng)是基本功
大到互聯(lián)網(wǎng)圈子,小到游戲圈子项滑,一說到跟風(fēng)依沮,往往會與“山寨”抄襲等一系列負(fù)面詞語相關(guān)。
但對于任何團(tuán)隊枪狂,如果不能理解跟風(fēng)的意義危喉、要求和局限,就不能理解真正的跟風(fēng)州疾。而且辜限,如果沒有跟風(fēng)的積累和能力,那么創(chuàng)新也只是個海市蜃樓严蓖,因為一無所知是創(chuàng)不出新來的薄嫡。
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1.1 跟風(fēng)是條“貶義”的捷徑!
COC 的成功颗胡,引領(lǐng)了全球范圍內(nèi)的一波類 COC 跟風(fēng)潮毫深,如SkeinGlobe 的《拆那部落》、Gameloft 的《全面征服》毒姨。跟風(fēng)不僅僅是國人的專利哑蔫,就算是游戲出口大國的韓國、極富創(chuàng)新的歐美弧呐,也不能摒棄這樣的路數(shù)鸳址。只是中國的跟風(fēng)往往最徹底和最沒節(jié)操的,就像新浪的《部落戰(zhàn)爭 PC 版》泉懦。
但誰都無法忽視這樣的跟風(fēng)所帶來的實際收益稿黍。名利雙收的事情誰都想,但可遇不可求崩哩。在這之下巡球,名聲填不了肚子,真金白銀才是活下去的王道邓嘹。就如《逆轉(zhuǎn)三國》對《P&D》的跟風(fēng)酣栈,雖然沒了名聲,但并不妨礙它讓無錫點動在移動游戲市場上很好地活了下來汹押,還在上海換了個洋氣的名字“oneclick”矿筝。
所以,跟風(fēng)也許是個比“山寨”“抄襲”好些的“貶義詞”棚贾,但對于所有人窖维,即使是那些宣揚創(chuàng)新原創(chuàng)精神的人來說榆综,跟風(fēng)都是個可以快速出產(chǎn)品的“捷徑”。原因就在于:
?產(chǎn)品是可見的铸史。有一個可見的產(chǎn)品鼻疮,這往往便于整個團(tuán)隊對產(chǎn)品快速形成統(tǒng)一認(rèn)識,不僅是產(chǎn)品的最終形態(tài)琳轿,還有在形成最終形態(tài)過程中的成本判沟。把自己的想法完整地放到別人的腦袋里可不比把別人口袋里的錢放到自己口袋容易!
?產(chǎn)品是被驗證過的。被跟風(fēng)的產(chǎn)品都是獲得了一定成功的產(chǎn)品崭篡,它已經(jīng)幫助你驗證了這類產(chǎn)品或者這種產(chǎn)品模式的市場接受度挪哄,你可以在這個市場里分一杯羹。
對于任何一個產(chǎn)品琉闪,甚至產(chǎn)品中的一個模塊中燥,跟風(fēng)都是能夠幫團(tuán)隊找到產(chǎn)品類型、產(chǎn)品方向和快速產(chǎn)出DEMO 的捷徑塘偎。不管如何疗涉,只有快速將產(chǎn)品從無到有,才能在此基礎(chǔ)上讓產(chǎn)品從有到優(yōu)吟秩,哪怕這是條跟風(fēng)之路咱扣!
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1.2 東南西北風(fēng),到底跟什么風(fēng)涵防?
相比于端游和頁游闹伪,手機(jī)游戲有著更快的節(jié)奏、更大的用戶群壮池、更寬泛的游戲類型偏瓤。成功的產(chǎn)品層出不窮,更新迭代速度超越以往任何時候椰憋。在這樣的大環(huán)境下厅克,各方人士大顯神通,手游業(yè)內(nèi)東南西北風(fēng)亂吹橙依,我們到底要跟住什么樣的風(fēng)证舟?
? 跟住玩法
游戲最核心的就是可玩性,對于手游這種“微”型游戲窗骑,更加重要和突出女责。
相比于端游頁游成功游戲類型玩法的偏 hardcore,手游更加全民创译,玩法類型進(jìn)入了更寬泛的領(lǐng)域抵知,從傳統(tǒng)的 MMORPG(《神雕俠侶》)、格斗(《王者之劍》)、棋牌(《斗地主》)刷喜,到現(xiàn)代化的跑酷(《wind runner》)残制、解謎(《瘋狂猜圖》)、消除(《anipang》)吱肌、卡牌(《P&D》)…,每一種類型都可以在現(xiàn)有的市場上找到成功的產(chǎn)品仰禽,手游幾乎成為了各類型游戲的集合地氮墨。
美國、韓國吐葵、日本规揪、中國的 appstore 和 googleplay 是最好的集合地和指向標(biāo),也許你無法通讀它們的所有温峭,但 paid猛铅、free、top grossing 上的前 30凤藏,至少還是值得你花費精力去跟隨的奸忽。
? 跟住表現(xiàn)
玩法是游戲的靈魂,美術(shù)表現(xiàn)則是游戲的皮膚與賣相揖庄。玩家接觸到游戲的第一眼永遠(yuǎn)都游戲的美術(shù)效果栗菜,而不是玩法。
游戲的美術(shù)表現(xiàn)應(yīng)該高端蹄梢、大氣疙筹、上檔次,能夠凸顯出游戲整體的品質(zhì)效果和時代潮流禁炒。05~08 年間魔獸的美術(shù)風(fēng)格很酷而咆、很時尚,但到了 10 年之后就已經(jīng)很落伍幕袱。11~12 年暴备,手游上的《俠客行》,偏寫實的美術(shù)風(fēng)格也許玩家還能接受,《神仙道》已算高端大氣遥昧,但進(jìn)入 12 年下半年,它們的風(fēng)格已顯過時。
? 跟住賣點
不能盈利的產(chǎn)品是可恥的混弥。而作為互聯(lián)網(wǎng)重要吸金方式之一的游戲,如果不能盈利,就更加可恥晾捏。
在廣義上的時間付費和道具付費之下哀托,游戲的賣點多種多樣惦辛,除了端游積累下來的賣裝備胖齐、賣寶石呀伙、賣寵物剿另、賣會員…雨女,在手游這個新領(lǐng)域戚篙,又額外增加了賣卡牌(所有卡牌游戲)岔擂、賣流量(《瘋狂猜圖》的廣告,《中國好學(xué)霸》的淘寶店)等新方式七冲。
為產(chǎn)品找到最合適的賣點蝉稳,是產(chǎn)品研發(fā)和運營最重要的課題和難點耘戚。跟住市場上的盈利方式收津,它也許就是一條合適且光明的道路撞秋,讓你活下去吻贿,或者讓你活得更好肌割。
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1.3 捷徑上布滿荊棘剧蹂!
跟隨宠叼,是條捷徑,但注定會是一條布滿荊棘的捷徑简烤。因為你需要知彼知己横侦,你需要以時間換空間枉侧,如果沒有突破,還需要忍受千年老二的尷尬!
? 知彼知己
任何一款產(chǎn)品翼虫,你所能看到的珍剑,是最容易次慢、是最表面劈愚、是大家都能看得到的菌羽。你看不到的注祖,才是最關(guān)鍵是晨、最核心、最本質(zhì)的箫章。
一個 anipang,核心玩法上桶至,顏色數(shù)量的變化镣屹、屏幕大小和珠子數(shù)量、隨機(jī)規(guī)則鞭光、combo 玩法惰许、積分計算…;外衛(wèi)架構(gòu)上佩伤,道具的設(shè)計與平衡生巡、好友多寡的劃分孤荣、排行榜的節(jié)奏…還有其他眾多模塊和細(xì)節(jié)。相比于端游和頁游疯汁,手游也許更加簡潔明了幌蚊,但不代表手游的開發(fā)就簡單容易估蹄,對質(zhì)量需要更加精益求精臭蚁。
知彼垮兑,是跟隨的基礎(chǔ)雀哨。跟隨對象是什么雾棺、為什么、怎么做尸饺?盡可能詳細(xì)的反策劃案是工作的開始浪听,甚至于抚芦,你需要比你跟隨的對象更了解它叉抡。
但即使你能夠?qū)δ愀S的對象知根知底,但并不代表你就能夠做出它消返,因為它也許超出了你或者你團(tuán)隊的實力范圍撵颊,這里的能力不僅僅指能力,還包括時間妻熊、物力等成本,比如卡牌和動作類手游差不多都在同期證明了各自在中國市場的熱賣度亿胸,但同期,中國市場上卡牌手游的產(chǎn)量是動作手游的數(shù)倍拗馒,就因為動作類手游核心的戰(zhàn)斗手感不是大部分團(tuán)隊能夠做好的诱桂。
它也許還超出你所在市場的接受范圍友绝,大中華區(qū)迁客、韓國、日本卜范、美國用戶偏好差異迥異,比如棒球游戲在韓國和日本有很高的市場奥裸,但即使你對它再了解,做出來创倔,在中國也不會取得相比于國外一半的成功。
? 唯快不破
天下武功,唯快不破鹃骂。在互聯(lián)網(wǎng)驗證過的經(jīng)驗,在手游領(lǐng)域更甚蒿叠,尤其是跟隨類的產(chǎn)品市咽,只有搶先推向市場,才能快速獲取同類用戶谷醉,在眾多跟隨者中活下來。
2012 年上半年《P&D》已經(jīng)開始在日本市場展露出不同以往產(chǎn)品的游戲性和強(qiáng)大的吸金力号显。2012 年年中的時候,中國區(qū)已經(jīng)有很多團(tuán)隊接觸到了這款產(chǎn)品,包括 one click雳刺、locojoy、mad head limited,還包括好多不知名的和死掉的雀久,但最終在中國市場上活下來的跟隨產(chǎn)品,只有最先推向市場的那個奋隶,就是one click 的《逆轉(zhuǎn)三國》。locojoy 的《符文英雄》簡單地露過幾次面境氢,mad headlimited 的《神魔之塔》后來輾轉(zhuǎn)上了港澳臺萍聊,成了港澳臺第 1 個《P&D》跟隨產(chǎn)品,才站住了市場。
純粹的產(chǎn)品跟隨预烙,且在外圍沒有其他壓倒性的優(yōu)勢(比如海量用戶可以導(dǎo)入),那么,你活下來的唯一途徑只能是快跑牺蹄,占住第一,餓死二三四五六…..探颈,要不然餓死的就是你自己光羞。
? 千年老二
純粹的跟隨產(chǎn)品纱兑,沒有創(chuàng)新突破點與顯著差異化捡多,就只是赤裸裸的抄襲倒信。在用戶選擇成本為零的情況下鳖悠,你沒有足夠的理由去讓用戶選擇你并留下來唐责,產(chǎn)品在市場上只能排在靠后的位置看政,直至逐步消亡允蚣。
在 kakao 上,與《wind runner》一起活下來的同衣,不是第二個《wind runner》,而是《姜餅人》《侍魂跑酷》這些有明顯差異化的跑酷耸携。
所以夺衍,跟隨是基礎(chǔ)、是開始尝胆,但真正成功的產(chǎn)品二庵,跟隨是不夠的杭隙,你需要用創(chuàng)新超越原作因妙。
2
創(chuàng)新是跟隨的升華與突破
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2.1 站在巨人的肩膀上!
世上沒有事物是憑空產(chǎn)生的痰憎,任何東西都有其可借鑒的來源。就如同 iphone的產(chǎn)生與完善攀涵,一定是經(jīng)歷之前科技的發(fā)展與沉淀铣耘,有線信號 à 無線信號 à 對講機(jī) à 大哥大 à 手機(jī)+觸屏 à 手機(jī)+觸屏+電腦(iphone)以故,即使強(qiáng)如喬布斯這樣的創(chuàng)新天才蜗细,也需要在這些積累之上完成升華!對于游戲來說,技術(shù)的創(chuàng)新來源于科技的進(jìn)步怒详,游戲性的創(chuàng)新則來源于自己生活與現(xiàn)有游戲炉媒。
? 生活的巨人
游戲來源于生活,生活是游戲最根本的導(dǎo)師昆烁,也是游戲最純粹的靈感來源吊骤。
槍車球、戰(zhàn)斗善玫、寵物水援、坐騎密强、跑酷茅郎、消除…你所能想到的所有游戲內(nèi)因素在生活中都可以找到原形蜗元。因為,游戲的設(shè)計者來源于生活系冗,TA 的所思所想來源于生活奕扣。
作為游戲的設(shè)計者,游戲之外掌敬,你也許是個旅行家惯豆,也許是個收藏家,也許只是個宅男腐女…但不管你的標(biāo)簽如何奔害,游戲是你的一部分楷兽,你都是生活的一部分。
作為游戲的用戶华临,游戲之外芯杀,TA 也許是個企業(yè)家,也許是個學(xué)生雅潭,也許是個教徒…但不管 TA 的身份如何揭厚,游戲也是 TA 的一部分,TA 也是生活的一部分扶供。
探險筛圆、收集…,生活所賦予你的樂趣種類椿浓,你可以融入到游戲太援,通過游戲,分享給你的用戶扳碍,在他們中提岔,你可以找到共鳴,因為左腔,不管是你唧垦,TA,還是游戲液样,都是生活的一部分振亮。
人類奔跑的原始樂趣帶來了跑酷類游戲,暴雪設(shè)計師洗澡的時候想到了天賦樹鞭莽,而當(dāng) Halfbrick Studios 的設(shè)計師看到電視上水果刀的銷售廣告后坊秸,我們享受到了史無前例的《水果忍者》…
所以,不要僅僅局限于游戲本身澎怒,從生活中去尋找關(guān)聯(lián)與樂趣褒搔,創(chuàng)新的靈感也許就來源于你在生活中的一次回眸!
? 游戲的巨人
從文字 mud 到圖形,從 2D 到 3D星瘾,從端游到頁游再到手游走孽,游戲已經(jīng)不再是一個新生行業(yè),而是一個經(jīng)過數(shù)十年發(fā)展的成熟行業(yè)琳状。先輩們所經(jīng)歷的挫折和取得的成就磕瓷,是我們創(chuàng)新前行的最大財富和積累。對于創(chuàng)新念逞,我們可以進(jìn)行兩方向的嘗試:
“玩法的深入困食,縱向創(chuàng)新”
創(chuàng)新新玩法并不是一件容易的事情,除了能力翎承,也許你還需要一些運氣硕盹。但新玩法的出現(xiàn)會給后來人開辟一條路,沿著這條路繼續(xù)開拓叨咖,你會創(chuàng)造出另外一片天瘩例。
就像《temple run》的出現(xiàn),讓跑酷游戲進(jìn)入了手游的主流市場芒澜。在其出現(xiàn)之后仰剿,在跑酷這條道路上,跟風(fēng)者們的創(chuàng)新讓這個細(xì)分領(lǐng)域變得越來越有趣痴晦,2D跑酷+角色成長南吮,于是有了《wind runner》;2D 跑酷+英雄技能+下蹲誊酌,出現(xiàn)了《姜餅人》…雖然同是跑酷部凑,但它們已經(jīng)是完全不一樣的游戲,這些創(chuàng)新讓跑酷的核心玩法不斷深入碧浊。
“玩法的結(jié)合涂邀,橫向創(chuàng)新”
單獨玩法深入到一定程度,會出現(xiàn)一個瓶頸箱锐,也許是因為你所做的創(chuàng)新并不足以讓它比之前與眾不同;也許是你所做的創(chuàng)新讓它足夠與眾不同比勉,但卻不好玩….有團(tuán)隊能夠突破它而取得玩法深入的成功,肯定也會有團(tuán)隊困在此步履艱難驹止。此時浩聋,我們可以從其他細(xì)分領(lǐng)域發(fā)掘些新鮮的東西臊恋。
就如同烹飪衣洁,發(fā)現(xiàn)辣椒可以食用的,也許只有一個人抖仅;發(fā)現(xiàn)可以把辣椒做成辣椒醬坊夫、辣椒粉砖第、辣椒面…的,也許只有幾十?dāng)?shù)百人环凿;但把辣椒與不同食材結(jié)合梧兼,做出不同風(fēng)味,如辣椒炒肉拷邢、香辣魚…的袱院,卻可以是成千上萬人屎慢。
做游戲有時候就像烹飪瞭稼,眾多玩法就像是前輩們發(fā)現(xiàn)的食材,也許你不是創(chuàng)新出三消的人腻惠,也不是一個能把三消做到 anipang环肘、寶石迷陣這樣深入極致的人,但你可以試試把三消與其他游戲類型相結(jié)合集灌,就像《P&D》所做的那樣悔雹。
消除是很早就存在的游戲玩法,卡牌更是在日本市場發(fā)展了數(shù)年欣喧,日趨完善腌零,在各自的領(lǐng)域,它們都有各自深入極致的產(chǎn)品唆阿,消除如《寶石迷陣》益涧、卡牌如《怪盜》《GCC》,當(dāng)消除無法深入驯鳖、卡牌只能追求卡牌華麗度時闲询,《P&D》將兩者的結(jié)合,創(chuàng)新了一種全新的體驗浅辙,一下子打開了市場扭弧,也打開了所有人的思路。在《P&D》之后记舆,類似的產(chǎn)品創(chuàng)新層出不窮鸽捻,如將打飛機(jī)與卡牌結(jié)合的《lineninja》、憤怒小鳥與卡牌結(jié)合的《公主彭特》泽腮,打彈珠與卡牌結(jié)合的《monsterstrick》御蒲。
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2.2 創(chuàng)新是“曲折”與“灰暗”的!
“道路是曲折的盛正,前途是光明的”删咱,對于創(chuàng)新并不適用,因為創(chuàng)新的道路是曲折的豪筝,你需要克服所有的設(shè)計痰滋、技術(shù)等難點;同時創(chuàng)新的前途也是“灰暗”的摘能,你的創(chuàng)新不代表未曾有過嘗試,也不代表一定會被市場認(rèn)可敲街。所以团搞,在創(chuàng)新的過程中,請正確的認(rèn)知自己:
? 你并不比別人聰明
游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷過的數(shù)十年中多艇,全球有數(shù)十億人逻恐,游戲用戶有十?dāng)?shù)億,游戲從業(yè)者有數(shù)百萬峻黍,在這蕓蕓眾生中复隆,除非你是愛因斯坦、喬布斯之類百年難得一遇的天才姆涩,請相信挽拂,你所能想到的所謂創(chuàng)新與創(chuàng)意,有 99%的可能骨饿,在其他人的腦海里出現(xiàn)過亏栈,TA 可能只是想過,有可能想好有了記錄宏赘,有可能還付諸了實踐绒北,有可能失敗,有可能只是取得了不理想的成功察署,有可能憑此正悶聲賺錢…所以闷游,請不要高估你的創(chuàng)意。當(dāng)你找到你所謂的創(chuàng)意時箕母,請盡你的所能去尋找相關(guān)的資料储藐,在你當(dāng)前所擁有的知識領(lǐng)域,它也許是創(chuàng)意嘶是;但當(dāng)你翻遍資料钙勃,有可能它只是一個在你知識范圍之外的不成熟想法。
但如果你發(fā)現(xiàn)你的創(chuàng)意已經(jīng)存在聂喇,請不要灰心辖源,因為前人不論失敗或是成功的經(jīng)歷,都是你在這條創(chuàng)意道路上的指引希太,它們能幫助你走得更遠(yuǎn)克饶。如果你不小心找遍了資料都沒找到與你創(chuàng)意相關(guān),請不要驕傲誊辉,你需要比之前更加小心謹(jǐn)慎矾湃,也許只是你觸及范圍有限,也許這是個全新的領(lǐng)域堕澄,但全新就意味著所有的難點都是未知的邀跃,需要你自己去摸索霉咨。
? 你并不比市場聰明
創(chuàng)新不意味著一定會被市場所接受。創(chuàng)新是對你自己而言拍屑,你只是個用戶途戒,但你不能代表其他用戶,更不能代表市場僵驰。
當(dāng)《夢幻西游》《水滸 Q 傳》等 2D Q 版回合制取得巨大成功時喷斋,所有人都覺得做個 3D 版的,進(jìn)行細(xì)分領(lǐng)域的切入和創(chuàng)新蒜茴,一定會有市場且成功星爪。但事實上,從韓國的《王者之劍》到國產(chǎn)的《桃園》矮男,這些年來死去的太多移必,活下來的了了,收益與預(yù)期完全不相符毡鉴。
所以當(dāng)你找到創(chuàng)意、找到突破點后秒赤,虛懷若谷猪瞬,與他人分享交流,從不同用戶處搜集對創(chuàng)意的反饋;與市場分享入篮,用戶 CE陈瘦、灰度…,讓市場來檢驗和指導(dǎo)你創(chuàng)意的前進(jìn)潮售。
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成功的激勵
雖然創(chuàng)新有著眾多的坎坷與困難痊项,但創(chuàng)新的益處不必多說∷址蹋《憤怒的小鳥》《P&D》…它們都是創(chuàng)新的前輩鞍泉,它們所取得的成就足以激勵我們在創(chuàng)新的道路上迎難向前。
跟住市場與時代的風(fēng)肮帐,用創(chuàng)新完成產(chǎn)品的升華咖驮,即使小產(chǎn)品也能在手游這個大市場上找到一片天!