https://www.jb51.net/article/158076.htm
/**
* 創(chuàng)建場景對象Scene
*/
var scene = new THREE.Scene();
/**
* 創(chuàng)建網(wǎng)格模型
*/
var box_geometry = new THREE.BoxGeometry(32, 32, 32);
var sphere_geometry = new THREE.SphereGeometry(16, 32, 32);
var cylinder_geometry = new THREE.CylinderGeometry(8, 8, 32);
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({color: new THREE.Color(0.9, 0.55, 0.4)})
var box = new THREE.Mesh(box_geometry, material);
var sphere = new THREE.Mesh(sphere_geometry, material);
// sphere.position.y += 32;
var cylinder = new THREE.Mesh(cylinder_geometry, material);
// cylinder.position.y += 64;
scene.add(box);
scene.add(sphere);
scene.add(cylinder);
// box.scale.multiplyScalar(0.5);
// sphere.scale.multiplyScalar(0.5);
// cylinder.scale.multiplyScalar(0.5);
// var pile = new THREE.Object3D();
// pile.scale.multiplyScalar(1);
// pile.add(box);
// pile.add(sphere);
// pile.add(cylinder);
// scene.add(pile);
box.matrixAutoUpdate = false;
sphere.matrixAutoUpdate = false;
cylinder.matrixAutoUpdate = false;
var sphere_matrix = new THREE.Matrix4().makeTranslation(0.0, 32, 0.0);
sphere.applyMatrix(sphere_matrix);
sphere_matrix.multiply(new THREE.Matrix4().makeRotationZ(-Math.PI * 0.25));
var cylinder_matrix = sphere_matrix.clone();
cylinder_matrix.multiply(new THREE.Matrix4().makeTranslation(0.0, 32, 0.0));
cylinder.applyMatrix(cylinder_matrix);
// cylinder.applyMatrix(cylinder_matrix);
/**
* 輔助坐標系 參數(shù)250表示坐標系大小翩瓜,可以根據(jù)場景大小去設(shè)置
* */
var axisHelper = new THREE.AxisHelper(250);
scene.add(axisHelper);
/**
* 光源設(shè)置
*/
//點光源
var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
// point.position.set(400, 200, 300); //點光源位置
point.position.set(0, 0, 0); //點光源位置
scene.add(point); //點光源添加到場景中
//環(huán)境光
var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
scene.add(ambient);
// console.log(scene)
// console.log(scene.children)
/**
* 相機設(shè)置
*/
var width = window.innerWidth; //窗口寬度
var height = window.innerHeight; //窗口高度
var k = width / height; //窗口寬高比
var s = 400; //三維場景顯示范圍控制系數(shù),系數(shù)越大正压,顯示的范圍越大
//創(chuàng)建相機對象
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
camera.position.set(100, 100, 400); //設(shè)置相機位置
camera.lookAt(scene.position); //設(shè)置相機方向(指向的場景對象)
/**
* 創(chuàng)建渲染器對象
*/
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(width, height);//設(shè)置渲染區(qū)域尺寸
renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //設(shè)置背景顏色
document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas對象
//執(zhí)行渲染操作 指定場景锨络、相機作為參數(shù)
renderer.render(scene, camera);
// 例子:響應鼠標忧饭、鍵盤
function render() {
renderer.render(scene,camera);//執(zhí)行渲染操作
}
render();
var controls = new THREE.OrbitControls(camera,renderer.domElement);//創(chuàng)建控件對象
controls.addEventListener('change', render);//監(jiān)聽鼠標县忌、鍵盤事件
前言
提起矩陣,很容易讓人想起我們曾經(jīng)學不會的線性代數(shù)和離散數(shù)學探颈,但是作為圖形開發(fā)中的核心部分熟丸,它代表著每一次的運動和變換,就像魚不能脫離水一樣伪节,矩陣并不是一個可以避之不談的話題光羞。
好消息是,Three.js幫助我們把許多矩陣運算封裝成了一些頂層的方法架馋,并提供了一個優(yōu)秀的數(shù)學庫狞山,我們不太需要知道HowToCalc,只需要知道HowToUse叉寂,就可以得到絕大部分我們想要的東西萍启。
這篇文章將要介紹的就是,如何在不了解內(nèi)部結(jié)構(gòu)的情況下在Three.js中使用矩陣和向量。
從一個例子開始
在講解一些枯燥的概念前先舉一個小例子勘纯,來簡要說明一下為什么我們要使用矩陣方法局服。
這是我們最終要完成的效果。
首先驳遵,我們要創(chuàng)建三個幾何體:
var box_geometry = new THREE.BoxGeometry();
var sphere_geometry = new THREE.SphereGeometry(0.5, 32, 32);
var cylinder_geometry = new THREE.CylinderGeometry(0.1, 0.1, 0.5);
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({color: new THREE.Color(0.9, 0.55, 0.4)})
這三個幾何體分別是盒子淫奔、球和圓柱體。
然后去創(chuàng)建三個網(wǎng)格堤结,并將它們置入場景唆迁。
var box = new THREE.Mesh(box_geometry, material);
var sphere = new THREE.Mesh(sphere_geometry, material);
sphere.position.y += 1;
var cylinder = new THREE.Mesh(cylinder_geometry, material);
cylinder.position.y += 1.75;
scene.add(box);
scene.add(sphere);
scene.add(cylinder);
這段代碼將生成如下場景:
雖然不那么美觀,但作為示例已經(jīng)足夠了竞穷,現(xiàn)在我希望這堆物體尺寸減半唐责。通常我會把物體的scale屬性減半,像這樣:
box.scale.multiplyScalar(0.5);
sphere.scale.multiplyScalar(0.5);
cylinder.scale.multiplyScalar(0.5);
和想象中的有些偏差瘾带。我的本意是讓這一組物體進行一個整體的縮放鼠哥,并不想讓它們彼此偏離,為了修正這件事看政,我需要根據(jù)其他對象的縮放重新計算每個對象的位置朴恳。但這并不是一件很難解決的問題,three.js提供了一種優(yōu)雅的方式允蚣,來處理這個問題于颖。我們可以定義一個空對象,然后將三個對象放在其中嚷兔,然后將比例應用于父對象恍飘。
var pile = new THREE.Object3D();
pile.scale.multiplyScalar(0.5);
pile.add(box);
pile.add(sphere);
pile.add(cylinder);
scene.add(pile);
接下來我們做一點更有趣的事。
我將在這個物體組合里添加旋轉(zhuǎn)谴垫,讓我們嘗試圍繞球體表面旋轉(zhuǎn)的那個圓柱體,就像他將要滑落一樣母蛛。
它變成了這樣翩剪,很明顯,這不是我想要的東西彩郊。我們在這里有兩個做法可供選擇:第一前弯,通過數(shù)學計算算出圓柱相對于球體的正確位置;第二秫逝,創(chuàng)建另一個Object3D恕出,將圓柱和球放進去并旋轉(zhuǎn)。這聽上去挺復雜的违帆,而且也很不酷浙巫。
所以,我們可以嘗試自己去計算矩陣。
首先的畴,我需要將屬性maxtrixAutoUpdate設(shè)置為false渊抄,然后我就不能再通過position,scale和rotation去修改矩陣丧裁。
box.matrixAutoUpdate = false;
sphere.matrixAutoUpdate = false;
cylinder.matrixAutoUpdate = false;
現(xiàn)在护桦,我將用applyMatrix方法來解決這個問題。具體做法是:為每個對象創(chuàng)建一個Matrix4煎娇,然后我們將矩陣與該矩陣相乘以應用后續(xù)操作二庵。
var sphere_matrix = new THREE.Matrix4().makeTranslation(0.0, 1.0, 0.0);
sphere.applyMatrix(sphere_matrix);
var cylinder_matrix = sphere_matrix.clone();
cylinder_matrix.multiply(new THREE.Matrix4().makeTranslation(0.0, 0.75, 0.0));
cylinder.applyMatrix(cylinder_matrix);
這幾步下來,可以讓我們解鎖很多知識缓呛,來看看這里發(fā)生了什么催享。
首先,我們把盒子單獨留下强经,因為它不需要動睡陪。
接著,我創(chuàng)建了一個平移矩陣并把它應用到了球?qū)ο笊稀?/p>
最后匿情,在圓柱體上兰迫,我clone了球的矩陣信息,并在此基礎(chǔ)上又創(chuàng)建了一個新的平移矩陣炬称,圓柱體將移動1.75汁果。
理解了上面幾步,你就會知道最后一步該做什么了玲躯。
只需要一行代碼据德,作用在球上:
sphere_matrix.multiply(new THREE.Matrix4().makeRotationZ(-Math.PI * 0.25));
達成了想要的效果,很酷跷车。
示例中用到的方法
在上面的示例中棘利,我將球和圓柱體分別沿y軸移動了一定的距離,并使用了makeTranslation這個方法朽缴。這個方法的作用是創(chuàng)建了一個平移矩陣善玫。緊接著,我又使用到了applyMatrix的方法密强。這個方法的作用是把平移矩陣作用在球和圓柱體上茅郎。
那么什么是平移矩陣?它又是如何完成一次平移呢或渤?
Three.js中最常見的一種4x4的矩陣系冗,被稱為變換矩陣,它所表示的變換類型包括平移薪鹦、旋轉(zhuǎn)和縮放掌敬。
用一個簡單的數(shù)學題來說明變換矩陣:
有一個起始點惯豆,用向量來表示即為Vector3(20,20,0);現(xiàn)在涝开,我要把它移動到另一個位置循帐,Vector3(30,60,0)。
接下來舀武,我設(shè)置一個平移矩陣拄养,來表示向量依照什么方式去移動。
t =
|1 0 0 10|
|0 1 0 40|
|0 0 1 0 |
|0 0 0 1 |
最后银舱,用起始的向量去乘以變換矩陣的向量瘪匿。
|20| |1 0 0 10| |30|
|20| x |0 1 0 40| = |60|
|0 | |0 0 1 0 | |0 |
|1 | |0 0 0 1 | |1 |
變換公式如下:
transformedVector = vector * transformationMatrix
最終的變換向量 = 原始向量 * 變換矩陣
用我們上面例子中的方法來還原這個公式,即:
var vector = new THREE.Vector3(20, 20, 0);
var matrix = new THREE.Matrix4();
matrix.makeTranslation(10, 40, 0);
vector.applyMatrix4(matrix);
除了平移寻馏,Three的API中還提供了rotation和scale棋弥,scale變化很簡單,它將使用makeScale(x, y, z)這個方法來表示縮放诚欠。
而旋轉(zhuǎn)則相對復雜許多顽染,Three.js提供以下旋轉(zhuǎn)方法:
matrix.makeRotationX(angle);
matrix.makeRotationY(angle);
matrix.makeRotationZ(angle);
matrix.makeRotationAxis(axis, angle);
matrix.makeRotationFromEuler(euler);
matrix.makeRotationFromQuaternion(quaternion);
前三個方法分別代表的是繞X、Y轰绵、Z三個軸旋轉(zhuǎn)粉寞,無需贅述。
第四個方法是前三個方法的整合版左腔,第一個參數(shù)表示的是代表xyz的THREE.Vector3唧垦,第二個參數(shù)是旋轉(zhuǎn)的弧度。下面兩行代碼是等價的:
matrix.makeRotationX(Math.PI);
matrix.makeRotationAxis(new THREE.Vector3(1, 0, 0), Math.PI);
第五個方法表示圍繞x液样、y和z軸的旋轉(zhuǎn)振亮,這是表示旋轉(zhuǎn)最常用的方式;第六個方法是一種基于軸和角度表示旋轉(zhuǎn)的替代方法鞭莽。
最后坊秸,Three.js api提供了一種方法來創(chuàng)建表示平移,旋轉(zhuǎn)和縮放的組合的矩陣 -- matrix.compose:
var translation = new THREE.Vector3();
var rotation = new THREE.Quaternion();
var scale = new THREE.Vector3();
var matrix = new THREE.Matrix4();
matrix.compose(translation, rotation, scale);
矩陣相乘
矩陣乘法的意義在于疊加澎怒。
上圖表示了三個變化:旋轉(zhuǎn)妇斤、縮放和移動。
通過按次序相乘丹拯,三個變化矩陣可以得出一個最終的變化矩陣:
combinedMatrix = rotationMatrix * scaleMatrix * translationMatrix;
Three.js里提供了兩種矩陣相乘的方法:
- matrix.multiply(otherMatrix)
- matrix.multiplyMatrices(matrixA, matrixB)
第一種方法表示將矩陣乘以另一個矩陣;而第二種方法代表的是將矩陣設(shè)置為matrixA * matrixB的結(jié)果荸恕。
我們在示例中也使用到了第一個方法:將圓柱體的矩陣乘以新的平移矩陣乖酬,和將球的矩陣乘以一個旋轉(zhuǎn)矩陣。
需要注意的是融求,乘法交換律不適用于矩陣乘法咬像,矩陣乘法是具有次序的,先旋轉(zhuǎn)再移動和先移動再旋轉(zhuǎn)的結(jié)果是完全不同的。
矩陣的逆
在數(shù)字的運算里县昂,除法相當于是乘法的“撤銷”操作:
4 x 5 = 20
20 / 5 = 4
但是在矩陣計算里肮柜,這個守則同樣是不適用的。我們不能用向量去除一個矩陣倒彰,我們只能用向量去乘以一個矩陣的逆矩陣审洞,來完成“撤銷”的操作。
變化后的向量 = 原始向量 * 變化矩陣;
逆矩陣 = 變化矩陣.inverse();
原始向量 = 變化后的向量 * 逆矩陣待讳;
逆矩陣表示的是相反的變換芒澜。
Three.js里提供了一種計算逆矩陣的方法:
var matrix = new THREE.Matrix4();
var inverseMatrix = new THREE.Matrix4();
matrix.getInverse(inverseMatrix);
除此之外,逆矩陣還應用在3D場景中處理相機對象的時候创淡。
最后
矩陣在3D世界里是一種十分強大的工具痴晦,它能夠?qū)⑷我庾儞Q都表示為一種相似的結(jié)構(gòu),并采用相同的計算過程琳彩。而實際上誊酌,矩陣的世界遠遠比這里介紹的內(nèi)容更多,希望通過這些簡要的介紹露乏,可以讓我們進入到一個更深的領(lǐng)域碧浊,并游刃有余的利用他處理圖形開發(fā)中更復雜的場景。
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