一.圖像從文件到屏幕過程
通常計(jì)算機(jī)在顯示是CPU與GPU協(xié)同合作完成一次渲染.接下來我們了解一下CPU/GPU等在這樣一次渲染過程中,具體的分工是什么?
- CPU: 計(jì)算視圖frame,圖片解碼踩叭,需要繪制紋理圖片通過數(shù)據(jù)總線交給GPU
- GPU: 紋理混合香府,頂點(diǎn)變換與計(jì)算,像素點(diǎn)的填充計(jì)算,渲染到幀緩沖區(qū)幻捏。
- 時(shí)鐘信號:垂直同步信號V-Sync / 水平同步信號H-Sync前普。
- iOS設(shè)備雙緩沖機(jī)制:顯示系統(tǒng)通常會引入兩個(gè)幀緩沖區(qū)宏所,雙緩沖機(jī)制
圖片顯示到屏幕上是CPU與GPU的協(xié)作完成
對應(yīng)應(yīng)用來說酥艳,圖片是最占用手機(jī)內(nèi)存的資源,將一張圖片從磁盤中加載出來爬骤,并最終顯示到屏幕上充石,中間其實(shí)經(jīng)過了一系列復(fù)雜的處理過程。
二.圖片加載的工作流程
假設(shè)我們使用
+imageWithContentsOfFile:
方法從磁盤中加載一張圖片霞玄,這個(gè)時(shí)候的圖片并沒有解壓縮骤铃;然后將生成的
UIImage
賦值給UIImageView
;接著一個(gè)隱式的
CATransaction
捕獲到了UIImageView
圖層樹的變化坷剧;-
在主線程的下一個(gè)
runloop
到來時(shí)惰爬,Core Animation
提交了這個(gè)隱式的transaction
,這個(gè)過程可能會對圖片進(jìn)行copy
操作惫企,而受圖片是否字節(jié)對齊等因素的影響撕瞧,這個(gè)copy
操作可能會涉及以下部分或全部步驟:- 分配內(nèi)存緩沖區(qū)用于管理文件 IO 和解壓縮操作;
- 將文件數(shù)據(jù)從磁盤讀到內(nèi)存中;
- 將壓縮的圖片數(shù)據(jù)解碼成未壓縮的位圖形式丛版,這是一個(gè)非常耗時(shí)的 CPU 操作巩掺;
- 最后
Core Animation
中CALayer
使用未壓縮的位圖數(shù)據(jù)渲染UIImageView
的圖層。 - CPU計(jì)算好圖片的Frame,對圖片解壓之后.就會交給GPU來做圖片渲染
-
渲染流程
- GPU獲取獲取圖片的坐標(biāo)
- 將坐標(biāo)交給頂點(diǎn)著色器(頂點(diǎn)計(jì)算)
- 將圖片光柵化(獲取圖片對應(yīng)屏幕上的像素點(diǎn))
- 片元著色器計(jì)算(計(jì)算每個(gè)像素點(diǎn)的最終顯示的顏色值)
- 從幀緩存區(qū)中渲染到屏幕上
我們提到了圖片的解壓縮是一個(gè)非常耗時(shí)的 CPU 操作页畦,并且它默認(rèn)是在主線程中執(zhí)行的胖替。那么當(dāng)需要加載的圖片比較多時(shí),就會對我們應(yīng)用的響應(yīng)性造成嚴(yán)重的影響寇漫,尤其是在快速滑動的列表上,這個(gè)問題會表現(xiàn)得更加突出殉摔。
三.為什么要解壓縮圖片
既然圖片的解壓縮需要消耗大量的 CPU 時(shí)間州胳,那么我們?yōu)槭裁催€要對圖片進(jìn)行解壓縮呢?是否可以不經(jīng)過解壓縮逸月,而直接將圖片顯示到屏幕上呢栓撞?答案是否定的。要想弄明白這個(gè)問題碗硬,我們首先需要知道什么是位圖
其實(shí)瓤湘,位圖就是一個(gè)像素?cái)?shù)組,數(shù)組中的每個(gè)像素就代表著圖片中的一個(gè)點(diǎn)恩尾。我們在應(yīng)用中經(jīng)常用到的 JPEG 和 PNG 圖片就是位圖
大家可以嘗試
UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"text.png"];
CFDataRef rawData = CGDataProviderCopyData(CGImageGetDataProvider(image.CGImage));
打印rawData,這里就是圖片的原始數(shù)據(jù).
事實(shí)上弛说,不管是 JPEG 還是 PNG 圖片,都是一種壓縮的位圖圖形格式翰意。只不過 PNG 圖片是無損壓縮木人,并且支持 alpha 通道,而 JPEG 圖片則是有損壓縮冀偶,可以指定 0-100% 的壓縮比醒第。值得一提的是,在蘋果的 SDK 中專門提供了兩個(gè)函數(shù)用來生成 PNG 和 JPEG 圖片:
// return image as PNG. May return nil if image has no CGImageRef or invalid bitmap format
UIKIT_EXTERN NSData * __nullable UIImagePNGRepresentation(UIImage * __nonnull image);
// return image as JPEG. May return nil if image has no CGImageRef or invalid bitmap format. compression is 0(most)..1(least)
UIKIT_EXTERN NSData * __nullable UIImageJPEGRepresentation(UIImage * __nonnull image, CGFloat compressionQuality);
因此进鸠,在將磁盤中的圖片渲染到屏幕之前稠曼,必須先要得到圖片的原始像素?cái)?shù)據(jù),才能執(zhí)行后續(xù)的繪制操作客年,這就是為什么需要對圖片解壓縮的原因霞幅。
四.解壓縮原理
既然圖片的解壓縮不可避免,而我們也不想讓它在主線程執(zhí)行量瓜,影響我們應(yīng)用的響應(yīng)性蝗岖,那么是否有比較好的解決方案呢?
我們前面已經(jīng)提到了榔至,當(dāng)未解壓縮的圖片將要渲染到屏幕時(shí)抵赢,系統(tǒng)會在主線程對圖片進(jìn)行解壓縮,而如果圖片已經(jīng)解壓縮了,系統(tǒng)就不會再對圖片進(jìn)行解壓縮铅鲤。因此划提,也就有了業(yè)內(nèi)的解決方案,在子線程提前對圖片進(jìn)行強(qiáng)制解壓縮邢享。
而強(qiáng)制解壓縮的原理就是對圖片進(jìn)行重新繪制鹏往,得到一張新的解壓縮后的位圖。其中骇塘,用到的最核心的函數(shù)是 CGBitmapContextCreate :
CG_EXTERN CGContextRef __nullable CGBitmapContextCreate(void * __nullable data,
size_t width, size_t height, size_t bitsPerComponent, size_t bytesPerRow,
CGColorSpaceRef cg_nullable space, uint32_t bitmapInfo)
CG_AVAILABLE_STARTING(__MAC_10_0, __IPHONE_2_0);
-
data :如果不為
NULL
伊履,那么它應(yīng)該指向一塊大小至少為bytesPerRow * height
字節(jié)的內(nèi)存;如果 為NULL
款违,那么系統(tǒng)就會為我們自動分配和釋放所需的內(nèi)存唐瀑,所以一般指定NULL
即可; - width 和height :位圖的寬度和高度插爹,分別賦值為圖片的像素寬度和像素高度即可哄辣;
- bitsPerComponent :像素的每個(gè)顏色分量使用的 bit 數(shù),在 RGB 顏色空間下指定 8 即可赠尾;
-
bytesPerRow :位圖的每一行使用的字節(jié)數(shù)力穗,大小至少為
width * bytes per pixel
字節(jié)。當(dāng)我們指定 0/NULL 時(shí)气嫁,系統(tǒng)不僅會為我們自動計(jì)算当窗,而且還會進(jìn)行cache line alignment
的優(yōu)化 - space :就是我們前面提到的顏色空間,一般使用 RGB 即可寸宵;
-
bitmapInfo :位圖的布局信息.
kCGImageAlphaPremultipliedFirst
五.YYImage\SDWebImage開源框架實(shí)現(xiàn)
- 用于解壓縮圖片的函數(shù)
YYCGImageCreateDecodedCopy
存在于YYImageCoder
類中超全,核心代碼如下
CGImageRef YYCGImageCreateDecodedCopy(CGImageRef imageRef, BOOL decodeForDisplay) {
...
if (decodeForDisplay) { // decode with redraw (may lose some precision)
CGImageAlphaInfo alphaInfo = CGImageGetAlphaInfo(imageRef) & kCGBitmapAlphaInfoMask;
BOOL hasAlpha = NO;
if (alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedLast ||
alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedFirst ||
alphaInfo == kCGImageAlphaLast ||
alphaInfo == kCGImageAlphaFirst) {
hasAlpha = YES;
}
// BGRA8888 (premultiplied) or BGRX8888
// same as UIGraphicsBeginImageContext() and -[UIView drawRect:]
CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrder32Host;
bitmapInfo |= hasAlpha ? kCGImageAlphaPremultipliedFirst : kCGImageAlphaNoneSkipFirst;
CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(NULL, width, height, 8, 0, YYCGColorSpaceGetDeviceRGB(), bitmapInfo);
if (!context) return NULL;
CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), imageRef); // decode
CGImageRef newImage = CGBitmapContextCreateImage(context);
CFRelease(context);
return newImage;
} else {
...
}
}
它接受一個(gè)原始的位圖參數(shù) imageRef
,最終返回一個(gè)新的解壓縮后的位圖 newImage
邓馒,中間主要經(jīng)過了以下三個(gè)步驟:
- 使用
CGBitmapContextCreate
函數(shù)創(chuàng)建一個(gè)位圖上下文嘶朱; - 使用
CGContextDrawImage
函數(shù)將原始位圖繪制到上下文中; - 使用
CGBitmapContextCreateImage
函數(shù)創(chuàng)建一張新的解壓縮后的位圖光酣。
事實(shí)上疏遏,SDWebImage 中對圖片的解壓縮過程與上述完全一致,只是傳遞給 CGBitmapContextCreate
函數(shù)的部分參數(shù)存在細(xì)微的差別
性能對比:
- 在解壓PNG圖片,
SDWebImage
>YYImage
- 在解壓JPEG圖片,
SDWebImage
<YYImage
總結(jié)
圖片文件只有在確認(rèn)要顯示時(shí),CPU才會對齊進(jìn)行解壓縮.因?yàn)榻鈮菏欠浅O男阅艿氖虑?解壓過的圖片就不會重復(fù)解壓,會緩存起來.
圖片渲染到屏幕的過程: 讀取文件->計(jì)算Frame->圖片解碼->解碼后紋理圖片位圖數(shù)據(jù)通過數(shù)據(jù)總線交給GPU->GPU獲取圖片F(xiàn)rame->頂點(diǎn)變換計(jì)算->光柵化->根據(jù)紋理坐標(biāo)獲取每個(gè)像素點(diǎn)的顏色值(如果出現(xiàn)透明值需要將每個(gè)像素點(diǎn)的顏色*透明度值)->渲染到幀緩存區(qū)->渲染到屏幕
面試中如果能按照這個(gè)邏輯闡述,應(yīng)該沒有大的問題.不過,如果細(xì)問到離屏渲染和渲染中的細(xì)節(jié)處理.就需要掌握OpenGL ES/Metal 這個(gè)2個(gè)圖形處理API. 面試過程可能會遇到不在自己技術(shù)能力范圍問題,盡量知之為知之不知為不知.
https://github.com/SDWebImage/SDWebImage
https://github.com/ibireme/YYImage