Unity開發(fā)Android應(yīng)用優(yōu)化指南(下)

Unity開發(fā)Android應(yīng)用優(yōu)化指南(上)一文中,從游戲性能,腳本等方面進(jìn)行了分析和總結(jié),今天這篇文章將由Niels Tiercelin繼續(xù)為大家分享在光照雷厂,UI,著色器等方面優(yōu)化的經(jīng)驗(yàn)叠殷。

接下來討論渲染優(yōu)化改鲫,首先要講的是光照。盡可能不要使用動(dòng)態(tài)光照溪猿,盡量使用不帶光照的紋理钩杰。因?yàn)楣庹沼?jì)算需要占用大量資源,尤其是當(dāng)場(chǎng)景中有很多物體需要渲染時(shí)诊县。

如果可以讲弄,盡量利用烘焙光照(Baked Lighting)技術(shù)來滿足項(xiàng)目需求,該技術(shù)會(huì)將光照結(jié)果一次性地直接“繪制”在紋理中依痊,最后游戲中無需進(jìn)行任何計(jì)算避除。

通過這種方法您可以隨意放置光源,制作復(fù)雜場(chǎng)景而無需考慮性能胸嘁,因?yàn)樗泄庹斩紩?huì)被烘焙到紋理中瓶摆。當(dāng)然,這樣就失去了動(dòng)態(tài)光照的一些特性性宏,例如動(dòng)態(tài)陰影群井,且由于光源沒有任何變化,物體在場(chǎng)景中的移動(dòng)可能會(huì)讓玩家產(chǎn)生違和感毫胜。

可以利用光照探頭(Light Probes)來解決烘焙光照無法動(dòng)態(tài)變化的問題书斜。這些探頭會(huì)在光照烘焙時(shí)將環(huán)境光信息存儲(chǔ)起來诬辈,不同的是它并非保存在紋理而是停在空間的某個(gè)位置。通過這種方式荐吉,物體在探頭活動(dòng)區(qū)域內(nèi)移動(dòng)時(shí)就會(huì)被預(yù)先烘焙好的光照“照亮”焙糟。

另一種方式是為場(chǎng)景中的重要角色使用假動(dòng)態(tài)陰影⊙溃可以在角色的腳底放個(gè)圓形黑色紋理穿撮,讓玩家覺得“這就是陰影”,和老式電影一樣痪欲。當(dāng)然前提是這種做法適合您的游戲悦穿。

*右側(cè):初始陰影 —— 左側(cè):“blob 陰影” 紋理*

您也可以使用陰影投射器,這種技術(shù)會(huì)利用物體本身的網(wǎng)格信息勤揩,在其下方投射出以假亂真的陰影咧党。盡管這不是動(dòng)態(tài)光源投射出的那種真實(shí)陰影秘蛔,但用在項(xiàng)目中應(yīng)該足夠了陨亡,而且它使用的資源也更少。

還可以借助Fast Shadow Receiver插件來實(shí)現(xiàn)陰影投射深员。3D空間中负蠕,陰影是不可或缺的重要元素。然而陰影的渲染會(huì)給GPU帶來很大的負(fù)擔(dān)倦畅。

如果一定要用動(dòng)態(tài)光照遮糖,請(qǐng)保證數(shù)量越少越好,并且整個(gè)游戲中僅使用一個(gè)方向光源叠赐。當(dāng)然欲账,使用動(dòng)態(tài)光源有個(gè)很大的益處,尤其是在3D世界中芭概,可以實(shí)現(xiàn)比較真實(shí)的陰影赛不,但這也是光照處理過程中占用資源最多的步驟。

為了達(dá)到實(shí)用與性能之間的平衡罢洲,可以通過調(diào)整參數(shù)來得到理想的陰影效果踢故。

在場(chǎng)景唯一的方向光上,可以將Culling Mask設(shè)為僅影響需要被光照的GameObject惹苗,以免消耗更多性能殿较。多多嘗試設(shè)置 Shadows Resolution 的值,找到剛好合乎需求的設(shè)置桩蓉。當(dāng)然淋纲,分辨率越低,消耗的資源就越少院究。但有一點(diǎn)要注意洽瞬,編輯器中的效果不一定與設(shè)備上的顯示效果一致玷或。例如設(shè)置了某種低分辨率陰影,在電腦上看起來可能很粗糙片任,但在設(shè)備上可能剛剛好偏友。因此記得在設(shè)備上查看最終結(jié)果。

打開Quality Settings (Edit > Project Settings > Quality)对供,看看其中的設(shè)置位他。

這些設(shè)置會(huì)切實(shí)影響到游戲性能表現(xiàn),所以盡量理解它們的作用产场。

  • Pixel Count:如需減少光照計(jì)算所需的量鹅髓,將 “Pixel Count” 的值降為1,如果沒有任何光源則設(shè)為0京景。
  • Antialiasing:最好不要啟用抗鋸齒(Antialiasing)窿冯,因?yàn)閷?duì)于移動(dòng)設(shè)備來說這是消耗過大。
  • Soft particles:如果對(duì)軟粒子沒有特別需求則不要啟用該選項(xiàng)确徙。
  • Shadows:仔細(xì)調(diào)整陰影相關(guān)的參數(shù)醒串,它非常重要。

軟陰影(Soft Shadows)會(huì)占用更多資源鄙皇,您可以選擇僅使用硬陰影“Hard Shadows Only”芜赌。不過硬陰影有個(gè)缺點(diǎn),分辨率很低時(shí)這種陰影看起來顆粒感很強(qiáng)伴逸。解決方案是設(shè)置 “Shadow Projection” 選項(xiàng)缠沈,將“Stable Fit” 改為 “Close Fit”,這樣可以或多或少地緩解這種顆粒感错蝴。如果調(diào)整后畫面看起來效果很差洲愤,別急!在設(shè)備上運(yùn)行看看實(shí)際效果顷锰。

最后柬赐,慢慢減少“Shadow Distance”的值♀扇牵可以看到遠(yuǎn)處的陰影開始消失躺率。這個(gè)選項(xiàng)就是用來設(shè)置需要處理的陰影距離。超過該距離的陰影會(huì)被忽略万矾。所以將該值減小至理想效果即可悼吱。

現(xiàn)在Quality Settings窗口如下圖:

如果仔細(xì)研究編輯器日志,會(huì)發(fā)現(xiàn)紋理是游戲內(nèi)存占用大頭良狈。大多數(shù)情況下后添,這些紋理占用的內(nèi)存遠(yuǎn)遠(yuǎn)地超過了它們的價(jià)值⌒蕉。可以先在項(xiàng)目窗口中點(diǎn)擊紋理遇西,進(jìn)入紋理的 “Import Settings”馅精。

點(diǎn)擊 “Advanced” 箭頭,勾選 “Generate Mip Maps”粱檀。Unity強(qiáng)烈推薦勾選該選項(xiàng)洲敢,它可以加快紋理的載入速度,降低渲染時(shí)間茄蚯。

試著調(diào)整 “Max Size” 選項(xiàng)压彭,該選項(xiàng)可以壓縮紋理從而減少內(nèi)存占用,當(dāng)然紋理總是需要很大空間的渗常∽巢唬考慮到紋理的用途(角色紋理,UI元素皱碘,環(huán)境紋理等等)询一,您應(yīng)嘗試盡量降低 “Max Size”中的值,降低到您覺得合適為止癌椿。

最后健蕊,可以使用紋理圖集(Atlas)減少DrawCall。所謂圖集就是一張大的紋理如失,其中包含游戲中部分或全部的紋理绊诲。這種做法確實(shí)可以帶來很大的性能提升!

談到Unity Android優(yōu)化褪贵,另一個(gè)很大的課題是UI方面的優(yōu)化】苟恚可以利用一些小技巧來獲得最佳性能表現(xiàn)脆丁。

在UI中使用精靈(Sprite)時(shí),保證其中透明區(qū)域越少越好动雹,因?yàn)檫@會(huì)影響性能表現(xiàn)槽卫。可以像紋理一樣將所有UI Sprite放到一個(gè)圖集中胰蝠,然后將 “Max Size” 設(shè)為可以接受的值歼培。

同時(shí)勾選 “Generate Mip Maps” 選項(xiàng),UI不僅需要更快的渲染速度茸塞,同時(shí)最好也能流暢地顯示在屏幕上躲庄。

Unity中,UI是與Canvas一起搭配使用的钾虐。盡量減少Canvas存在的數(shù)量噪窘,因?yàn)橐粋€(gè)Canvas就表示需要進(jìn)行一次渲染處理。

有時(shí)候您的UI不需要與用戶交互效扫,此時(shí)可以移除 “Graphic Raycaster” 組件倔监。因?yàn)楹笳呤怯脕頇z測(cè)交互操作的直砂。

此外,取消勾選“Pixel Perfect”選項(xiàng)可以獲得更佳性能浩习,尤其是使用Scroll Rects時(shí)静暂。

文本(Text)組件對(duì)移動(dòng)設(shè)備的性能要求很高,所以可以禁用 “Rich Text”功能谱秽。

如果圖像與文本組件無需與玩家交互籍嘹,可以取消勾選 “Raycast Target”,從而避免不必要的射線檢測(cè)計(jì)算弯院。

使用文本對(duì)象時(shí)常希望自己設(shè)置字體辱士。但要小心,網(wǎng)上的一些低質(zhì)量字體可能會(huì)帶來性能方面的問題听绳。盡量使用字符集較小的字體颂碘,如果遇到性能問題,請(qǐng)嘗試取消勾選所有Text組件的 “Best Fit”選項(xiàng)椅挣。

經(jīng)確認(rèn)头岔,如果圖像和文本組件的材質(zhì)一欄為空,那么它將拖慢運(yùn)行速度鼠证。我們要做的是新建一個(gè)材質(zhì)峡竣,著色器就用“UI/Default”,然后讓所有的圖像和文字組件使用該材質(zhì)量九。

Rect Mask 2D是一種UI組件适掰,與Mask組件類似。不同的是前者可以在UI元素超出遮罩區(qū)域時(shí)禁用這個(gè)元素荠列,從而避免多余的渲染工作类浪。

另一種UI組件Scroll Rect是用來顯示大量?jī)?nèi)容的,它會(huì)隱藏部分內(nèi)容并允許用戶進(jìn)行滾動(dòng)操作肌似。這種組件的交互可以給玩家?guī)砀洋w驗(yàn)费就,但盡量少用,因?yàn)樗鼘?duì)移動(dòng)設(shè)別并不是特別友好川队×ο福可以將其與Rect Mask 2D組件配合使用,以獲得更佳性能固额。

與菜單元素交互時(shí)眠蚂,一般做法是在元素顯示時(shí)啟用,不顯示時(shí)禁用对雪。但這并不是最高效的辦法河狐。實(shí)際上,啟用與禁用會(huì)重新激活部分GameObject上的一些操作。例如前面提到的Scroll Rect馋艺,在啟用時(shí)會(huì)重新載入其中填充的內(nèi)容栅干,這種操作可能會(huì)產(chǎn)生卡頓。

還有一種方法是就讓GameObject保持激活捐祠,但使用Canvas Group進(jìn)行管理碱鳞。

這些組件很實(shí)用,它可以將UI元素分組踱蛀,并整體地控制它們的行為窿给。您可以嘗試調(diào)整透明度,即Canvas Group的“Alpha”率拒,然后禁用UI的交互功能(使用“Interactable” 和 “Blocks Raycasts”選項(xiàng))崩泡。

最后也是最重要的,來探討一下著色器猬膨。從渲染的角度來看角撞,這是一種很神奇的東西,但對(duì)于移動(dòng)設(shè)備勃痴,它可能會(huì)瞬間榨干設(shè)備的性能谒所,因此一定要當(dāng)心。

從Niels的經(jīng)驗(yàn)來看沛申,著色器的Keyword越少越好劣领、著色器數(shù)量越少越好、內(nèi)容越簡(jiǎn)單越好铁材。PostProcessing著色器是性能消耗大戶尖淘,所以不要在移動(dòng)設(shè)備上使用,或者提前做好功課做足測(cè)試衫贬,保證移動(dòng)設(shè)備上的運(yùn)行性能德澈。

以上就是Niels從剛做完的Android項(xiàng)目中學(xué)到的經(jīng)驗(yàn),并將其總結(jié)在這篇文章里固惯,以幫助其他更多的Unity開發(fā)者。優(yōu)化通常需要花費(fèi)大量時(shí)間來尋找性能瓶頸并進(jìn)行測(cè)試缴守,希望這篇文章對(duì)正在使用Unity進(jìn)行開發(fā)的朋友們有幫助葬毫。我們還會(huì)分享一些Unity項(xiàng)目制作及優(yōu)化經(jīng)驗(yàn)在Unity官方中文社區(qū)(unitychina.cn),請(qǐng)保持關(guān)注屡穗!

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