導(dǎo)言
做app的時候艰亮,我們知道如果用戶與app互動少橄务,用戶可能在沒有體驗(yàn)完app的主要價值時就走了臀栈,這樣用戶可能對產(chǎn)品產(chǎn)生好感,自然也無法留存活躍玫锋。而激勵體系有助于引導(dǎo)用戶完成我們希望他們完成的行為動作(包括促進(jìn)留存的 多天登陸)蛾茉,感受產(chǎn)品價值,同時也讓用戶對平臺產(chǎn)生價值撩鹿,甚至能加深用戶和平臺的情感聯(lián)系谦炬。
本文目錄
1、常見的激勵體系有哪些(簡單介紹+圖片)
2、從本質(zhì)認(rèn)識激勵體系键思,激勵體系的底層邏輯(邏輯框圖+逐步解釋)
3础爬、常見問題
是否要用激勵體系?
市面上有什么第三方激勵體系
分值體系吼鳞,到底要放什么價值商品看蚜,多少分值對應(yīng)多少價值
4、最后赔桌,激勵體系搭建后的運(yùn)營也非常重要
常見的激勵體系有哪些
目前常見的有:積分體系供炎、成長體系,還會有 榮譽(yù)(勛章)體系疾党;財富體系碱茁、社交體系 。名稱很多仿贬,但這些都是外界硬加在一些產(chǎn)品功能上的名稱纽竣,不可盡信,建議基于目的及用法去了解這些概念茧泪。
接下來我會簡單說一下這些名稱(概念)
積分體系
就是使用積分獎勵用戶完成必要動作蜓氨,最終用戶可以用積分兌換一定價值物品。建立積分商城時要注意:1队伟、積分對用戶而言是要有實(shí)質(zhì)價值的穴吹,且價值是穩(wěn)定可見的,2嗜侮、不同難度的用戶行為需要設(shè)置不同大小的積分港令。
如 大眾點(diǎn)評 就有以下比較典型的積分體系。
成長體系
成長體系會記錄和展現(xiàn)用戶使用app的使用頻次和使用深度锈颗,用戶留存越久顷霹,交互行為越多,用戶的等級就會越高击吱。成長體系通常依靠積分體系或底層分?jǐn)?shù)邏輯去做逐層升級的淋淀,比如說100積分是以內(nèi)是級別一,101到200積分是級別二覆醇。而不同等級就對應(yīng)不同的用戶特權(quán)朵纷。
如keep就有比較典型的成長體系
榮譽(yù)(勛章)體系
用戶完成一定行為或使用某些功能達(dá)到一定頻次,即可獲得對應(yīng)勛章永脓,給到用戶榮譽(yù)感袍辞。
榮譽(yù)體系通常伴隨著成長體系出現(xiàn),不過也可以獨(dú)立出現(xiàn)常摧。(而我個人認(rèn)為榮譽(yù)體系不過是成長體系在展現(xiàn)層的另一種形態(tài)搅吁,更常見與UGC、游戲類、學(xué)習(xí)類app)
以下分別是keep和馬蜂窩的勛章體系
財富體系
即使用平臺虛擬貨幣刺激用戶產(chǎn)生特定行為的體系似芝。財富體系很容易和積分體系混淆那婉,因?yàn)榉e分通常也充當(dāng)虛擬貨幣使用板甘,用于兌換積分商城商品党瓮。如需要嚴(yán)格區(qū)分兩者,我認(rèn)為盐类,財富體系區(qū)別于積分體系的一大特點(diǎn)寞奸,是財富體系的財富“可充值”“可消費(fèi)”甚至“可提現(xiàn)”。
社交體系
社交體系可以被理解為 通過一系列社交激勵 促進(jìn)用戶返回app并完成相應(yīng)行為在跳,社交刺激可以是被點(diǎn)贊枪萄、被評論、被收藏猫妙、名詞排行等瓷翻。盡管我不認(rèn)同社交體系屬于一種激勵體系,但無可否認(rèn)的是在目前社交app火爆割坠,而工具類等app面臨低留存問題的情況下齐帚,社交確實(shí)是大家想要嘗試的出路,比如美圖開設(shè)社區(qū)板塊彼哼、求職類app也開設(shè)話題板塊对妄。
激勵體系的底層邏輯
剛剛介紹了很多激勵體系,但如果逐個拆解可以發(fā)現(xiàn)敢朱,其實(shí)他們都是基于一同基本邏輯的剪菱。
且看下圖(筆者劃重點(diǎn)!全文最重要的部分就是這張圖了K┣)
本圖金字塔應(yīng)當(dāng)從下往上看孝常,最下面是底層邏輯,最上面是產(chǎn)品展現(xiàn)層蚓哩。
一般而言茫因,激勵體系的目的都是 使用激勵手段刺激用戶完成特定行為。
底層邏輯
在考慮底層邏輯時杖剪,我們會產(chǎn)生以下問題:
1冻押、刺激手段有哪些?哪些可以刺激到用戶盛嘿?(用戶需要什么洛巢,產(chǎn)品能給什么)
2、我們需要用戶完成什么行為次兆?(產(chǎn)品需要什么)
這幾個問題稿茉,用產(chǎn)品運(yùn)營思維翻譯過來就是:產(chǎn)品對用戶有什么價值?用戶對產(chǎn)品有什么價值?借此漓库,我大致梳理了以下雙向價值(基于個人經(jīng)驗(yàn)的梳理恃慧,僅供參考)
然后再細(xì)化這些雙向價值,梳理出對應(yīng)的用戶需求以及用戶行為渺蒿,以英語流利說為例:
根據(jù)雙向價值需求梳理出用戶行為之后痢士,就可以給這些行為分級,以方便確認(rèn)(金字塔二層)連接邏輯茂装,以及采取什么樣的獎勵等怠蹂。
具體的分層分級形式需要根據(jù)產(chǎn)品自身情況來確認(rèn),比如說少态,對某些產(chǎn)品而言城侧,活躍和留存并不是什么難事,只要用戶參與了某個產(chǎn)品流程彼妻,他們的持續(xù)活躍就是必然的事情:在英語流利說里買了課嫌佑,那用戶多天登陸上課就是個大概率行為。那么這個時候侨歉,每天登陸這個行為就顯得沒有那么重要屋摇,所處的等級可以比價低。而對于一些低留存型app而言为肮,每天登陸就顯得比較重要了摊册,那么其相對等級就會高一些。
那么具體如何給用戶行為分等級呢颊艳?我們可以列出一些重要因素做程度分級茅特,以下圖為例:
下圖根據(jù) 用戶行為帶來的流水 及 用戶行為難易程度,給用戶的行為價值大概分了個級(僅供參考)
中層邏輯--連接
梳理好行為棋枕,下一步白修,就是金字塔第二層級,需要確認(rèn)用戶行為和獎勵的連接方式重斑。
常見的連接方式有 以分值作為連接兵睛,當(dāng)用戶完成某個行為后就能獲得分值,一定分值可以兌換一定價值的禮品窥浪,又或一定階段內(nèi)的分值對應(yīng)一個成長等級祖很,不同等級對應(yīng)不同的用戶需求特權(quán)。也有以行為為觸發(fā)的連接漾脂,即完成某一行為即可獲得獎品假颇,拉新通常是用這樣的行為獎勵進(jìn)行的。
至于應(yīng)當(dāng)選擇何種連接方式骨稿,我個人認(rèn)為并沒有定論笨鸡,如果產(chǎn)品沒有產(chǎn)研支撐姜钳,可以使用以行為為底層連接用戶行為觸發(fā)獎勵,如果有足夠的產(chǎn)研支撐形耗,可以分值為底層基礎(chǔ)創(chuàng)建出一套積分體系哥桥。
例子
keep是以分值系統(tǒng)為主的,用戶完成課程或打卡就可以獲得分值激涤,然后達(dá)到一定分值就可以進(jìn)入下一等級拟糕,不同等級對應(yīng)獎品不同。另外他也有以行為為底層的刺激昔期,如用戶完成當(dāng)天訓(xùn)練已卸,就會出現(xiàn)一個獎?wù)路鹦脩艨蓪ⅹ務(wù)掳l(fā)到朋友圈里硼一,激發(fā)用戶的炫耀或自我價值展現(xiàn)心理。
ps:關(guān)于獎勵
獎勵通常是由產(chǎn)品衍生出附加價值(即上述邏輯圖中梦抢,“平臺價值to用戶”的部分)般贼,或者是簡單粗暴的物質(zhì)獎勵。獎勵可通過價值分層奥吩,等級越高的行為哼蛆,越值得使用高層級獎勵去刺激用戶完成對應(yīng)行為。
表現(xiàn)層
完成連接邏輯的選擇霞赫,就到了表現(xiàn)層腮介。表現(xiàn)層在運(yùn)營層面需要把控的,就是展現(xiàn)結(jié)構(gòu)以及文案(名稱端衰、規(guī)則叠洗、獎品描述等等)在此不多講,各位見下面截圖例子了解一下:
看到這里旅东,或許讀者就會發(fā)現(xiàn)灭抑,文章開頭提到的什么榮譽(yù)體系、成長體系之類的抵代,都是以分值為底層邏輯的不同展現(xiàn)的表現(xiàn)層腾节,選擇什么表現(xiàn)層,重點(diǎn)是看用戶在意什么荤牍,用戶在意榮譽(yù)就給榮譽(yù)(比如說游戲案腺、學(xué)習(xí)類產(chǎn)品),用戶在意實(shí)質(zhì)激勵就給提供分層實(shí)質(zhì)激勵(比如說購物類產(chǎn)品)康吵。同時也要看
表現(xiàn)層的構(gòu)建也是個有難度的工作劈榨,尤其是涉及榮譽(yù)體系時,如何出現(xiàn)榮譽(yù)升級提醒涎才,榮譽(yù)的文案及展現(xiàn)等鞋既,都直接影響到用戶的價值感知力九。(很多app喜歡用“你已超過XXX名用戶”來加強(qiáng)榮譽(yù)感)。
常見問題
A邑闺、是否要用激勵體系跌前?
sanjiekeP3里面有需要做激勵體系的場景總結(jié),是我個人比較認(rèn)同的:
1陡舅、用戶體量較大抵乓,如20w以上,需要用機(jī)制化的東西撬動用戶靶衍。
2灾炭、業(yè)務(wù)模式要求用戶持續(xù)停留在產(chǎn)品中發(fā)生某種行為,但用戶本身動機(jī)有限
所以是1颅眶、體量大蜈出、2、需要用戶持續(xù)留存并發(fā)生某些行為涛酗。
這么說铡原,什么樣的產(chǎn)品可以/不需要選擇做激勵體系呢?
在一定的用戶量前提下商叹,以下產(chǎn)品可以不考慮用戶激勵體系:
用戶短期使用或使用次數(shù)極少的產(chǎn)品如:
短期教學(xué)類(如雅思哥燕刻。標(biāo)榜與雅思分手,考完就走剖笙,不需要再來)
招聘類(如拉鉤網(wǎng)卵洗。用戶每年估計就集中在一段時間內(nèi)使用招聘類產(chǎn)品)
婚慶類產(chǎn)品
B、激勵體系都只能自主開發(fā)嗎弥咪?
不是的过蹂,市面上已經(jīng)有部分成熟的第三方系統(tǒng)可以支撐激勵體系,尤其是積分體系酪夷。
目前我所在公司使用的是 兌吧 的功能
它目前已經(jīng)可以提供活動榴啸、獎品、游戲等工具用以消耗積分了晚岭。
另外還有 有贊 在功能上也相當(dāng)類似:
C鸥印、分值體系镰踏,多少分值應(yīng)該對應(yīng)多少錢乔夯?
這個問題的難易程度取決于平臺流水/營收和用戶行為關(guān)系的復(fù)雜程度,在此我無法給出肯定的答案著淆,但能提供個思路片择,希望能引發(fā)大家一起討論潜的。
用戶付費(fèi)類產(chǎn)品:
用戶登陸價值<=日平均利潤/日平均登陸用戶量
用戶某行為價值<=該行為后的平均利潤/該行為的平均人數(shù)
其實(shí)這里的底層邏輯就是,用戶和app互動的每個行為都有最終導(dǎo)向付費(fèi)的可能字管,則他們的每個行為都有一定的付費(fèi)幾率啰挪,則他們的行為價值大致等于該行為的大盤利潤X完成該行為的概率信不。而為了控制成本,這個行為的積分獎勵必須小于其行為價值亡呵。
非用戶付費(fèi)類產(chǎn)品:
這類型產(chǎn)品就相對困難一些抽活,先排除還沒摸索出穩(wěn)定商業(yè)模式,單靠流量接廣告的部分锰什。
有些類型產(chǎn)品是付費(fèi)端與用戶分離的(即區(qū)分B下硕、C端,其中B端付費(fèi))
比如說招聘類產(chǎn)品汁胆。雖然說招聘類產(chǎn)品不適合做激勵體系梭姓,但非要做的時候,或許可以這樣:
找出付費(fèi)端B端對C端某一行為付費(fèi)價格區(qū)間嫩码,然后C端該行為的積分價值必須低于這個區(qū)間誉尖。
例子(招聘類產(chǎn)品):
客戶平均花100元能錄用到5個人,而錄用率平均為20%谢谦,也就是報名了25個人释牺,那么C端“報名”這個行為價值4元萝衩。
當(dāng)然顯示中可能還有很多限制回挽,比如說B、C端行為不連貫不閉環(huán)猩谊,比如說不同類型信息轉(zhuǎn)化差異太大等等千劈,現(xiàn)實(shí)問題只能見招拆招,也行為朋友們看到這里牌捷,有想法的一起來討論墙牌。
最后
把激勵體系建立起來后,跟很多產(chǎn)品一樣暗甥,還需要花時間去研究各層的轉(zhuǎn)化喜滨,根據(jù)數(shù)據(jù)用戶行為引導(dǎo)以及獎勵,如果激勵體系在初期呈現(xiàn)較好的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化撤防,還需要準(zhǔn)備在app中增加用戶感知虽风,做活動、提升入口等等寄月。將基礎(chǔ)產(chǎn)品建立起來不是難事辜膝,把產(chǎn)品建立起來之后根據(jù)數(shù)據(jù)及實(shí)際需求去運(yùn)營調(diào)整才是最花精力最考驗(yàn)運(yùn)營人的事情,希望與各位共勉漾肮。