其實(shí)最開(kāi)始的時(shí)候是想設(shè)計(jì)一款2D/2.5D的射擊游戲帖努,但是想要讓射擊游戲在2D上優(yōu)秀的表現(xiàn)出來(lái)還是有很大的難度,所以設(shè)計(jì)出這款繼承自2D射擊游戲的輕格斗游戲。
商城內(nèi)容:英雄恭理、皮膚
英雄
英雄是游戲戰(zhàn)斗的主體,每個(gè)英雄擁有多個(gè)主動(dòng)技能丰涉、多個(gè)被動(dòng)技能以及終極技能。
設(shè)計(jì)出多個(gè)被動(dòng)技能的原因在于暫時(shí)沒(méi)有打算在游戲中加入裝備系統(tǒng)斯碌,被動(dòng)技能暫時(shí)代替裝備區(qū)分同一英雄的不同風(fēng)格一死、模式。
戰(zhàn)斗操作
WASD移動(dòng)
J:普通攻擊
KLI:主動(dòng)技能
P:終極技能
戰(zhàn)斗模式
戰(zhàn)斗維度:2D橫版傻唾。參照冒險(xiǎn)島1投慈、死神vs火影等游戲的畫(huà)面展示維度理解。
輕競(jìng)技半格斗:本身屬于競(jìng)技游戲中的格斗游戲冠骄,但是簡(jiǎn)化了大量操作伪煤。如格斗游戲中的出拳與出腿簡(jiǎn)化為普通攻擊;各連招簡(jiǎn)化為普通技能凛辣。
簡(jiǎn)化:減少格斗游戲中玩家高操作所帶來(lái)的高實(shí)力抱既,將玩家操作置于一定范圍內(nèi)的實(shí)力提升。
簡(jiǎn)而言之扁誓,就是增強(qiáng)英雄技能效果防泵,降低普通攻擊效果,以此平衡玩家操作蝗敢。
切入輕競(jìng)技半格斗端游:最初是因?yàn)橄胍O(shè)計(jì)出一款2D或2.5D的射擊游戲捷泞,但游戲展現(xiàn)方式確實(shí)存在很多難點(diǎn),不過(guò)卻發(fā)現(xiàn)很適合格斗游戲的發(fā)揮寿谴。不過(guò)卻總結(jié)出了一個(gè)想法锁右,即3D射擊轉(zhuǎn)化為2D就是MOBA游戲,轉(zhuǎn)化為2D橫版就是格斗游戲讶泰。
LOL與OW
- 英雄聯(lián)盟與dota這類2.5D 端游 moba游戲有其固有的弊端咏瑟,即失敗帶來(lái)的負(fù)面情緒較大。
- 守望先鋒的弊端在于其3D視角痪署、射擊難度及暴雪過(guò)度的戰(zhàn)法牧化响蕴,WOW的成功對(duì)暴雪設(shè)計(jì)師的設(shè)計(jì)思路產(chǎn)生了巨大的影響,競(jìng)技游戲從來(lái)不應(yīng)該是團(tuán)隊(duì)至上的惠桃。風(fēng)暴英雄的失敗便可見(jiàn)一斑,然而在OW中暴雪依然沉浸于戰(zhàn)法牧與團(tuán)隊(duì)不可自拔。成也蕭何敗蕭何辜王,暴雪的設(shè)計(jì)理念弊端太大了劈狐。
而2D橫版輕競(jìng)技半格斗游戲卻輕松避開(kāi)了這兩者的缺點(diǎn)。
設(shè)計(jì)難點(diǎn)
戰(zhàn)斗地圖的設(shè)計(jì)
- 地圖局限性導(dǎo)致無(wú)法將戰(zhàn)斗展開(kāi)呐馆。
- 解決辦法:加入隧道(直接從地圖一端達(dá)到地圖另一端)肥缔。
- 解決辦法:大地圖模式。(一幅大地圖由6~12張小地圖組成汹来,每張小地圖可以到達(dá)相鄰的小地圖)
多人戰(zhàn)斗的協(xié)調(diào)
- 游戲采用NvsN對(duì)戰(zhàn)模式续膳,如何讓4名或更多的英雄在同一個(gè)屏幕中進(jìn)行戰(zhàn)斗而不失表現(xiàn)力就成了游戲最大的難點(diǎn)。
- 解決方法一:增大視野收班,令屏幕可容納的內(nèi)容更多坟岔。
- 解決方法二:增加地圖元素,如障礙物摔桦、資源點(diǎn)等社付。
- 解決方法三:地圖迷霧設(shè)定,玩家無(wú)法看到視野之外及障礙物之后的地圖區(qū)域邻耕。