在開始做3d場景之前恕酸,我繪制了一些草圖射窒。選好需要的草圖后(圖01),我用3ds max從標(biāo)準(zhǔn)幾何體開始制作模型懂盐,還使用了像lathe,bevel以及unwrap uvw這類的基本修改器糕档。
用不同的參數(shù)值進(jìn)行復(fù)制(圖02)莉恼。為了完成這個項目,一些額外的模型也是必須的(圖03)。
圖01
圖02
圖03
開始制作材質(zhì)也就意味著有趣的一部分工作開始了俐银。我喜歡用unwrap修改器工作尿背,然后將所有的展開的渲染圖全部輸入到photoshop軟件中,在photoshop中我可以根據(jù)自己的喜好混合各種不同的老舊紋理(圖04)捶惜。
圖04
場景中的照明我用的一個target directional light田藐,但是我還是在photoshop中做了進(jìn)一步的加工,因為我需要把背景和最終的渲染圖混合吱七。我可以用3ds max軟件來做汽久,但是我認(rèn)為自己可以很好的掌握照明的混合,在photoshop中做也更快踊餐,因為不需要一直渲染以檢查最終的效果景醇。
場景我用了adaptive dmc作為圖片樣本,v-ray lanczos過濾器作為邊緣抗齒距過濾吝岭,irradiance貼圖做基本的反彈啡直,brute force做次要反彈。沒有用任何環(huán)境照明苍碟。我還渲染了一些其他的元素酒觅,比如vray alpha,vray atmosphere微峰,vray global illumination舷丹,vray diffuse filter和render id,這些東西在后面使用photoshop時會作為額外的圖層運用蜓肆。
完成第一個渲染之后(圖05)颜凯,開始用材質(zhì)之前,場景看起來有點亮仗扬,就像一個陽光明媚的一天即將來臨症概,但是我的目的卻是恰恰相反的!我想要表達(dá)的是由于一場暴風(fēng)雨的來臨而被人們拋棄的小鎮(zhèn)。所以我在3ds max中添加了所有的基本材質(zhì)早芭,因為在添加完成之后照明與之前的總是大不相同(圖06)彼城,然后再重新審查圖片。
圖05
圖06
剩下的工作是用photoshop軟件完成的退个,在這里繼續(xù)制作材質(zhì)募壕。我還繪畫了一些多余的部分,比如懸掛在建筑物上的繩子和一些房子后面枯死的樹木语盈〔障冢枯死的樹木和背景中欣欣向榮的生態(tài)環(huán)境形成了鮮明的對比,我認(rèn)為這樣可以幫助提高場景的詭異效果刀荒。最后的潤色我使用了curves圖層來獲得與場景和背景故事相匹配的氛圍(圖07)代嗤。
圖07
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