我們想一次次回去,到那個(gè)語境之中去體驗(yàn)收壕,但這還不夠妓灌,我們要更多轨蛤,更多超越體驗(yàn)之外的……挑戰(zhàn)。
前不久這兩個(gè)游戲《神界:原罪2》和《血源詛咒》玩得比較多虫埂。都有一定程度的沉迷祥山。在放下來一段時(shí)間后,回頭想想對(duì)這兩者的沉迷的原因有所不同掉伏。
首先缝呕,我覺得要指出的是,對(duì)《神界:原罪2》和《血源詛咒》沉迷斧散,跟玩《荒野大鏢客:救贖 2》的投入不太一樣供常。《荒野大鏢客:救贖 2》是一種沉浸鸡捐,就像是看了一本好書栈暇,或是一部電視劇,不能半途而廢的那種箍镜≡雌恚回到《荒野大鏢客:救贖 2》這樣的劇情推動(dòng)的游戲(特別是后半段),吸引你回去繼續(xù)玩的是一種“完成感”色迂。也許因人而異香缺,但我覺得自己雖然也是集中了一段時(shí)間玩《荒野大鏢客:救贖 2》,但更多是去代入和投射到角色上去歇僧,跟著劇本的安排來走图张。總之馏慨,這種強(qiáng)敘事的游戲埂淮,核心在于:觀賞(假裝是自己在)表演姑隅。它如果加上沙盒的大框架写隶,那么里面會(huì)有大量的細(xì)碎成就以給玩家填補(bǔ)游戲時(shí)間。
并不想把話題拉得太遠(yuǎn)讲仰。好慕趴,說回來,《血源詛咒》和《神界:原罪2》鄙陡。
《血源詛咒》
《血源詛咒》冕房,或是說泛黑魂類游戲,比如《空洞騎士》趁矾,它給人(至少給我)帶來的沉迷有這樣一個(gè)顯著特點(diǎn)耙册,就是反復(fù)去挑戰(zhàn)某個(gè)難點(diǎn),在這類游戲的語境下毫捣,難點(diǎn)自然是Boss详拙。其實(shí)我覺得帝际,《血源詛咒》在遇到Boss之前的場(chǎng)景內(nèi)挑戰(zhàn)都是一種熱身,烘托氛圍饶辙,隱性敘事蹲诀。真正讓你去沉迷這個(gè)游戲,是在遇到幾乎不可能打死的Boss之后弃揽。這時(shí)候脯爪,這類游戲的特性開始涌現(xiàn)出來(當(dāng)然,之前已經(jīng)做好了很多鋪墊)矿微。
怎么去總結(jié)呢痕慢?就是通過不斷的挫折,來學(xué)習(xí)涌矢。這種挫折在血源的游戲設(shè)計(jì)語境之中守屉,賦予玩家心理上的是一種奇特的恥辱感:一開始是我太弱了,絕對(duì)打不過這個(gè)Boss的羞恥蒿辙。然后拇泛,慢慢變成了,我居然沒有按照自己的既定戰(zhàn)術(shù)來執(zhí)行思灌,為什么總是發(fā)慌的恥辱俺叭。