伴隨著一曲《Beyond The Game》開場耗溜,中國電競第一人“sky”登上了舞臺,然而柏卤,這一次冬三,他的身份不再是人皇sky,而是微電競手游代言人缘缚。
WCG的終結(jié)被解讀成為移動電競的開端勾笆,移動電競的春風(fēng)悄然吹向大地,手游行業(yè)的快速發(fā)展催生著移動電競的“挺身而出”桥滨,然而匠襟,國內(nèi)電競手游概念雖然被熱炒,但移動電競本身似乎離我們還很遠(yuǎn)该园。
移動電競的“懵懂時(shí)代”
對于“微電競”的概念,李曉峰(Sky)是這樣解讀的:微電競的重點(diǎn)在“微”字上帅韧,以移動設(shè)備為載體進(jìn)行對抗里初,最終體驗(yàn)對抗者思維能力和綜合協(xié)調(diào)能力的,稱之為微電競忽舟。
這里的微電競就是我們所說的“移動電競”双妨。移動電競之所以能夠達(dá)到“車馬未動糧草先行”的效果,主要由于其與傳統(tǒng)PC電子競技不同叮阅,移動端電競不再只是中路推塔刁品、短線劈殺,碎片化時(shí)間利用浩姥、多元化手游類型與智能手機(jī)的普及挑随,讓手游覆蓋人群更廣,玩家與玩家之間的對抗增強(qiáng)的同時(shí)勒叠,移動電競成為了大眾化趨勢兜挨。
顯然,移動端電競趨勢的專業(yè)性眯分、公平性拌汇、競技性難以超越PC端,但正是這種大眾化趨勢的蔓延弊决,反映出了移動電競的另一種價(jià)值體驗(yàn)——全民參與噪舀,懵懵懂懂的移動電競就這樣逐漸成為人們新的娛樂消遣方式。
移動電競概念的崛起與缺憾
“移動電競”不斷被唱響,除了廠商自身產(chǎn)品的噱頭需求外与倡,玩家們似乎在市場的培養(yǎng)下也越來越熱衷于手游電競賽事界逛,WCA 2014《刀塔傳奇》曾以700萬元人民幣問鼎電競項(xiàng)目之首。
但手游的競技性一直受到質(zhì)疑蒸走,那么仇奶,移動電競有市場嗎?有,且很大比驻。從2014年國內(nèi)手游市場聚變開始该溯,手游呈現(xiàn)多元化、重度化别惦、電競化傾向顯露狈茉,《虛榮(vainglory)》研發(fā)商Super Evil Megacorp的COO Kristian Segerstrale在接受采訪時(shí)表示,移動端電子競技會得到有效的發(fā)展掸掸,甚至將超越PC電競氯庆。
對于國內(nèi)手游電競市場,中手游副總裁杜鑫歆這樣認(rèn)為:2015年將會成為移動電子競技集中爆發(fā)年扰付,而國內(nèi)移動電子競技將會產(chǎn)生3-5個(gè)巨頭堤撵,未來銷售額也將占到游戲產(chǎn)業(yè)的60%-70%。
相關(guān)數(shù)據(jù)顯示羽莺,在1000名手游玩家中实昨,超過一半的玩家有參與電競手游賽事的意向。面對如此有潛力的移動電競市場盐固,哪些公司開始搶先一步布局了呢?
中手游推出《全民槍戰(zhàn)》《天天炫舞》《英雄之刃》《拳皇97高清對戰(zhàn)版》等手游作品荒给,分別對FPS、音舞刁卜、動作格斗等類型進(jìn)行了布局志电,騰訊在過去的一年中也曾對《天天酷跑》《天天炫斗》等手游舉辦多場線下賽事,網(wǎng)易《亂斗西游》成為IET的手游比賽項(xiàng)目蛔趴,同時(shí)挑辆,其他手游廠商也在逐漸對這方面進(jìn)行嘗試。
可見夺脾,移動電競不缺賽事也不缺廠商之拨,面對諸多游戲,“移動電競”缺少的是真正的競技性手游作品咧叭,這成為了移動電競“懵懂時(shí)代”的一大缺憾蚀乔。
什么樣的電競手游會火?
那么,究竟什么樣的電競手游會火?這個(gè)命題誰都無法回答菲茬,因?yàn)殡姼偸钟螒?yīng)該是什么樣子吉挣,誰都無法預(yù)言下一款引領(lǐng)市場走向的電競手游會以什么樣的形態(tài)出現(xiàn)派撕。
我們玩游戲以來,只要接觸過幾款優(yōu)秀的游戲睬魂,都會發(fā)出“原來游戲可以做成這樣”的感嘆终吼,電競手游也是一樣,移動設(shè)備給了手游更大的想象空間氯哮。
多名游戲媒體從業(yè)者對速途網(wǎng)表示际跪,對于操作過于頻繁的手游極其反感。而《電競x手游:下一個(gè)風(fēng)口》作者周健睿也認(rèn)為喉钢,電競與手游的核心矛盾點(diǎn)在于姆打,競技手游面臨抉擇,犧牲上手難度就是犧牲操作深度肠虽,犧牲操作深度就是犧牲觀賞度幔戏,但不犧牲上手難度,就很難在手游上推廣税课。
目前為止闲延,并沒有特別突出的電競手游作品可以值得借鑒,所有人像“走夜路”一般韩玩,尋找一個(gè)玩法與操作結(jié)合的突破口垒玲,造一場聲勢浩大的電競手游試驗(yàn)≌彝牵《全民槍戰(zhàn)》將PC操作玩法移植到移動端未火侍匙,但《全民突擊》的輕操作卻取得了更多玩家的青睞,《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》《自由之戰(zhàn)》等將PC端的MOBA類玩法移植到手游叮雳,但其火爆場面也曇花一現(xiàn),反而MOBA+ARPG玩法的《亂斗西游》收獲了更好的成績和口碑妇汗。
手游那點(diǎn)事何清景這樣說道:“其實(shí)帘不,橫豎畫兩條坐標(biāo),橫坐標(biāo)表示游戲時(shí)常杨箭,縱坐標(biāo)表示游戲難度寞焙,你會發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在做的比較好的(電腦)游戲互婿,玩家玩游戲的時(shí)間很長捣郊,難度也比較大,所以慈参,它的坐標(biāo)點(diǎn)會在高位;然而呛牲,手游如果太難,受眾群體會更小驮配,玩家需要花更多的時(shí)間學(xué)習(xí)娘扩,兩者很難平衡着茸,因此絕大部分手游是在坐標(biāo)的低位,這側(cè)面反應(yīng)了電競手游生態(tài)不太好做琐旁′汤”
從競技性游戲角度來看,PC電競游戲主要基于PVP模式打造灰殴,而大部分手游的PVP模式更多的是PVE的一種延伸敬特,無須看那些枯燥的數(shù)據(jù)與分析,因?yàn)樗腥硕己芮宄眨姼偸钟蔚挠矀琅f是備受詬病的操作問題伟阔。
軟硬件結(jié)合:移動電競的“外設(shè)”
移動電競的難點(diǎn)在于“易上手、耐玩义图、玩家對抗”的平衡,這種“重操作”平衡能否通過另一種介質(zhì)表達(dá)?在“拼手速”的必備條件下碱工,PC電競有著完整的生態(tài)娃承,即便是電競選手也有自己的外設(shè),而移動電競的外設(shè)操作問題怕篷,似乎也已經(jīng)有了解決方法历筝。
隨著手游手柄、VR眼鏡的誕生與普及廊谓,國外如羅技梳猪、雷蛇等廠商推出手柄設(shè)備,而小米蒸痹、新游互聯(lián)等國內(nèi)廠商將手柄價(jià)格拉低至百元左右春弥,讓手游手柄在玩家中普及同時(shí),手游用戶對于“外設(shè)”有了更多的選擇叠荠,也讓移動電競的操作問題得到了另一種緩解方式匿沛。
雖然目前并沒有賽事啟用手游手柄及VR眼鏡等外設(shè)裝備,但對于移動電競項(xiàng)目來講榛鼎,這或許并不是一件與“手游”相違背的事情逃呼,因?yàn)檫@些外設(shè)裝備的功能不在于改變了游戲本身,而是對于游戲體驗(yàn)的增強(qiáng)者娱。
手游與手柄抡笼、VR眼鏡的軟硬件結(jié)合讓移動電競充滿了想象,我們大膽預(yù)測黄鳍,未來或許會有更多的“外設(shè)”會加入手游電競項(xiàng)目推姻,為移動電競提供更寶貴的價(jià)值。
移動電競的又一大絆腳石——回歸PC
移動電競的征程剛剛起步框沟,便已遭遇伏擊拾碌,這場伏擊正是來自于電腦——模擬器吐葱。這款與手游手柄意義相反的產(chǎn)品,讓玩家可以利用模擬器在電腦上操作手機(jī)游戲校翔,無情的將還未養(yǎng)成習(xí)慣的手游玩家硬生生拉回到了PC弟跑,這無疑成為移動電競發(fā)展路上的一塊絆腳石。
對于這個(gè)問題防症,卓越游戲董鈺鵬認(rèn)為孟辑,這種現(xiàn)象是倒退的表現(xiàn)。從端游到手游有兩個(gè)巨大的改變蔫敲,一是屏幕的大小和布局饲嗽,以及屏幕里體現(xiàn)的人物形象與數(shù)量,二是操作奈嘿,端游利用鼠標(biāo)和鍵盤貌虾,這兩者都會給我們反饋,但手機(jī)上是沒有反饋的裙犹,所以屏幕與操作的問題尽狠,是導(dǎo)致手游競技與PC競技的根本區(qū)別。
手游電競的目的之一是將玩家從PC端解放出來叶圃,如果玩家利用模擬器在PC上玩手游袄膏,對與手游廠商來講并沒有帶來壞處,但從PC端解放出來的玩家輕而易舉回到PC端掺冠,這讓移動電競行業(yè)的發(fā)展更加艱難沉馆。
想想那些年,我們十步殺一人德崭、槍槍點(diǎn)爆頭斥黑,我們飛身打掩護(hù)、甘做一死士眉厨,我們追過SK.Gaming心赶、TYLOO、WE缺猛,過去十年,我們渡過了電子競技的最輝煌的年代椭符,而今一切來得猝不及防荔燎,移動電競來到了懵懂時(shí)期,如瀑而落席卷大地销钝,萬事俱備有咨,只欠一款手游作品點(diǎn)亮它的“成人禮”。
諸世手游蒸健,是時(shí)候卸下包袱座享,褪去噱頭婉商,移動電競的風(fēng)口已向我們打開,那就讓風(fēng)口上的“豬”再多站一會兒渣叛,靜靜享受這場風(fēng)暴來臨前的短暫快感丈秩,因?yàn)樗须姼偸钟味荚凇蕊L(fēng)來。
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