游戲xml存檔和讀檔的例子

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這是場(chǎng)景存儲(chǔ)的信息類,創(chuàng)建好不管它

using?UnityEngine;

using?System.Collections;

[SerializeField]public class Sence//場(chǎng)景存儲(chǔ)的變量放這個(gè)類里

{

Public Vector3cubePosion;//Cube位置信息

}

這是GameDataManager類盖淡,游戲日志控制器松捉。

using?UnityEngine;

using?System.Collections;

using?System.IO;

using?System.Collections.Generic;

using?System;

using?System.Text;

using?System.Xml;

using?System.Security.Cryptography;

//GameData,儲(chǔ)存數(shù)據(jù)的類羽利,把需要儲(chǔ)存的數(shù)據(jù)定義在GameData之內(nèi)就行//

public?class?GameData

{

//密鑰,用于防止拷貝存檔//

public?string?key;

//下面是添加需要儲(chǔ)存的內(nèi)容//

public?bool?isDu;//點(diǎn)擊讀檔為True苟耻,加載場(chǎng)景后為False

//場(chǎng)景存儲(chǔ)內(nèi)容

public?Sence?s;

public?GameData()

{

s?=?new?Sence?();//存儲(chǔ)內(nèi)容初始化王悍,只能放構(gòu)造函數(shù)

isDu?=?false;

}

}

//管理數(shù)據(jù)儲(chǔ)存的類//

public?class?GameDataManager:MonoBehaviour

{

private?string?dataFileName?="tankyWarData.dat";//存檔文件的名稱,自己定//

private??XmlSaver?xs?=?new?XmlSaver();

public??GameData?gameData;

public?void?Awake()

{

gameData?=?new?GameData();

//設(shè)定密鑰典尾,根據(jù)具體平臺(tái)設(shè)定//

gameData.key?=?SystemInfo.deviceUniqueIdentifier;

Load();

}

//存檔時(shí)調(diào)用的函數(shù)//

public??void?Save()

{

string?gameDataFile?=?GetDataPath()?+?"/"+dataFileName;

string?dataString=?xs.SerializeObject(gameData,typeof(GameData));

xs.CreateXML(gameDataFile,dataString);

}

//讀檔時(shí)調(diào)用的函數(shù)//

public??void?Load()

{

string?gameDataFile?=?GetDataPath()?+?"/"+dataFileName;

if(xs.hasFile(gameDataFile))

{

string?dataString?=?xs.LoadXML(gameDataFile);

GameData?gameDataFromXML?=?xs.DeserializeObject(dataString,typeof(GameData))?as?GameData;

//是合法存檔//

if(gameDataFromXML.key?==?gameData.key)

{

gameData?=?gameDataFromXML;

}

//是非法拷貝存檔//

else

{

//留空:游戲啟動(dòng)后數(shù)據(jù)清零腔丧,存檔后作弊檔被自動(dòng)覆蓋//

}

}

else

{

if(gameData?!=?null)

Save();

}

}

//獲取路徑//

private?static?string?GetDataPath()

{

//?Your?game?has?read+write?access?to?/var/mobile/Applications/XXXXXXXX-XXXX-XXXX-XXXX-XXXXXXXXXXXX/Documents

//?Application.dataPath?returns?ar/mobile/Applications/XXXXXXXX-XXXX-XXXX-XXXX-XXXXXXXXXXXX/myappname.app/Data

//?Strip?"/Data"?from?path

if(Application.platform?==?RuntimePlatform.IPhonePlayer)

{

string?path?=?Application.dataPath.Substring?(0,?Application.dataPath.Length?-?5);

//?Strip?application?name

path?=?path.Substring(0,?path.LastIndexOf('/'));

return?path?+?"/Documents";

}

else

//????return?Application.dataPath?+?"/Resources";

return?Application.dataPath;

}

}

這是XmlSaver類葫哗,用于管理XML。創(chuàng)建就可以姊扔,不需要操作惠奸。

using?UnityEngine;

using?System.Collections;

using?System.Xml;

using?System.Xml.Serialization;

using?System.IO;

using?System.Text;

using?System.Security.Cryptography;

using?System;

public?class?XmlSaver?:MonoBehaviour{

//內(nèi)容加密

public?string?Encrypt(string?toE)

{

//加密和解密采用相同的key,具體自己填,但是必須為32//

byte[]?keyArray?=?UTF8Encoding.UTF8.GetBytes("12348578902223367877723456789012");

RijndaelManaged?rDel?=?new?RijndaelManaged();

rDel.Key?=?keyArray;

rDel.Mode?=?CipherMode.ECB;

rDel.Padding?=?PaddingMode.PKCS7;

ICryptoTransform?cTransform?=?rDel.CreateEncryptor();

byte[]?toEncryptArray?=?UTF8Encoding.UTF8.GetBytes(toE);

byte[]?resultArray?=?cTransform.TransformFinalBlock(toEncryptArray,0,toEncryptArray.Length);

return?Convert.ToBase64String(resultArray,0,resultArray.Length);

}

//內(nèi)容解密

public?string?Decrypt(string?toD)

{

//加密和解密采用相同的key,具體值自己填恰梢,但是必須為32//

byte[]?keyArray?=?UTF8Encoding.UTF8.GetBytes("12348578902223367877723456789012");

RijndaelManaged?rDel?=?new?RijndaelManaged();

rDel.Key?=?keyArray;

rDel.Mode?=?CipherMode.ECB;

rDel.Padding?=?PaddingMode.PKCS7;

ICryptoTransform?cTransform?=?rDel.CreateDecryptor();

byte[]?toEncryptArray?=?Convert.FromBase64String(toD);

byte[]?resultArray?=?cTransform.TransformFinalBlock(toEncryptArray,0,toEncryptArray.Length);

return?UTF8Encoding.UTF8.GetString(resultArray);

}

public?string?SerializeObject(object?pObject,System.Type?ty)

{

string?XmlizedString???=?null;

MemoryStream?memoryStream??=?new?MemoryStream();

XmlSerializer?xs??=?new?XmlSerializer(ty);

XmlTextWriter?xmlTextWriter??=?new?XmlTextWriter(memoryStream,?Encoding.UTF8);

xs.Serialize(xmlTextWriter,?pObject);

memoryStream?=?(MemoryStream)xmlTextWriter.BaseStream;

XmlizedString?=?UTF8ByteArrayToString(memoryStream.ToArray());

return?XmlizedString;

}

public?object?DeserializeObject(string?pXmlizedString?,?System.Type?ty)

{

XmlSerializer?xs??=?new?XmlSerializer(ty);

MemoryStream?memoryStream??=?new?MemoryStream(StringToUTF8ByteArray(pXmlizedString));

XmlTextWriter?xmlTextWriter???=?new?XmlTextWriter(memoryStream,?Encoding.UTF8);

return?xs.Deserialize(memoryStream);

}

//創(chuàng)建XML文件

public?void?CreateXML(string?fileName,string?thisData)

{

string?xxx?=?Encrypt(thisData);

StreamWriter?writer;

writer?=?File.CreateText(fileName);

writer.Write(xxx);

writer.Close();

}

//讀取XML文件

public?string?LoadXML(string?fileName)

{

StreamReader?sReader?=?File.OpenText(fileName);

string?dataString?=?sReader.ReadToEnd();

sReader.Close();

string?xxx?=?Decrypt(dataString);

return?xxx;

}

//判斷是否存在文件

public?bool?hasFile(String?fileName)

{

return?File.Exists(fileName);

}

public?string?UTF8ByteArrayToString(byte[]?characters??)

{

UTF8Encoding?encoding??=?new?UTF8Encoding();

string?constructedString??=?encoding.GetString(characters);

return?(constructedString);

}

public?byte[]?StringToUTF8ByteArray(String?pXmlString?)

{

UTF8Encoding?encoding??=?new?UTF8Encoding();

byte[]?byteArray??=?encoding.GetBytes(pXmlString);

return?byteArray;

}

}

這是場(chǎng)景里的存儲(chǔ)內(nèi)容

using?UnityEngine;

using?System.Collections;

[SerializeField]public?class?Sence{

//Cube的存儲(chǔ)內(nèi)容

public?Vector3?cubePosion;//正方形的坐標(biāo)

}

場(chǎng)景如圖


場(chǎng)景里有一個(gè)Cube,兩個(gè)4方形佛南,兩個(gè)4方形是為了方便對(duì)照Cube的位置。

調(diào)整攝像機(jī)角度嵌言,能看到Cube嗅回。

建一個(gè)空物體,用來(lái)加載GameDataManager(游戲日志控制器)摧茴,和XmlSaver類绵载。


給Cube寫(xiě)一個(gè)保存讀取類(游戲日志控制器是對(duì)游戲數(shù)據(jù)的操作,所以只能改變部分?jǐn)?shù)據(jù),這個(gè)類用于改變Cube的部分?jǐn)?shù)據(jù))

using?UnityEngine;

using?System.Collections;

public?class?SaveCube?:?MonoBehaviour?{

public?void?Save(){//保存Cube的部分?jǐn)?shù)據(jù)娃豹,這里保存Cube的位置信息

GameObject?cube?=?GameObject.Find("Cube");//獲得Cube對(duì)象

GameObject?gameDataManager?=?GameObject.Find?("GameDataManager");//獲得GameDataManager(游戲控制器)對(duì)象

GameDataManager?g?=?gameDataManager.GetComponent();//獲得GameDataManager(游戲控制器)腳本

g.gameData.s.cubePosion?=?cube.transform.position;//保存Cube的位置

}

public?void?Load(){//場(chǎng)景開(kāi)始時(shí)加載游戲?qū)ο?/i>

GameObject?cube?=?GameObject.Find("Cube");//獲得Cube對(duì)象

GameObject?gameDataManager?=?GameObject.Find?("GameDataManager");//獲得GameDataManager(游戲控制器)對(duì)象

GameDataManager?g?=?gameDataManager.GetComponent();//獲得GameDataManager(游戲控制器)腳本

if(g.gameData.isDu?==?true){//如果是讀檔狀態(tài)

cube.transform.position?=?g.gameData.s.cubePosion;//讀取Cube的位置焚虱,并賦值給Cube

}

}

}

這是以場(chǎng)景為單位的(場(chǎng)景初始化,游戲日志保存)

using?UnityEngine;

using?System.Collections;

public?class?SenceData?:?MonoBehaviour?{

void?Start?()?{//初始化場(chǎng)景

//Cube信息的初始化

SaveCube?sc?=?gameObject.GetComponent();

sc.Load?();

//末尾設(shè)置默認(rèn)不讀擋

GameObject?gameDataManager?=?GameObject.Find?("GameDataManager");

GameDataManager?g?=?gameDataManager.GetComponent?();

g.gameData.isDu?=?false;

g.Save?();

}

public?void?Save?(){//存檔數(shù)據(jù)

//Cube信息的保存

SaveCube?sc?=?gameObject.GetComponent();

sc.Save();

}

}

建一個(gè)空物體用于加載SenceData類懂版,SaveCube類鹃栽,如圖


這是選擇讀檔 存檔 默認(rèn)場(chǎng)景的UI類(就是用于用戶操作的按鈕設(shè)置)

using?UnityEngine;

using?System.Collections;

public?class?UI?:?MonoBehaviour?{

private?GameDataManager?g;//定義GameDataManager(游戲控制器)腳本

private?SenceData?s;//定義SenceData(場(chǎng)景加載器)腳本

public?int?senceNum;

//?Use?this?for?initialization

void?Start?()?{

GameObject?gameDataManager?=?GameObject.Find?("GameDataManager");//獲得GameDataManager(游戲控制器)對(duì)象

g?=?gameDataManager.GetComponent();//獲得GameDataManager(游戲控制器)腳本

GameObject?senceData?=?GameObject.Find?("SenceData");//獲得SenceData(場(chǎng)景加載器)對(duì)象

s?=?senceData.GetComponent();//獲得SenceData(場(chǎng)景加載器)腳本

}

void?OnGUI(){

if(GUI.Button?(new?Rect(Screen.width/2-110,Screen.height/2-150,50,50),"存")){

s.Save?();//場(chǎng)景提交數(shù)據(jù)

g.Save?();//日志保存

}

if(GUI.Button?(new?Rect(Screen.width/2+110,Screen.height/2-150,50,50),"讀")){

g.gameData.isDu?=?true;//設(shè)置為可讀檔狀態(tài)

g.Save?();//日志保存為可讀檔狀態(tài)

UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene?(senceNum);//加載場(chǎng)景

}

if(GUI.Button?(new?Rect(Screen.width/2-50,Screen.height/2-150,100,50),"默認(rèn)場(chǎng)景")){

UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene?(senceNum);//加載場(chǎng)景

}

}

}

建一個(gè)空物體加載UI類,如圖




這里我把SenceNum設(shè)置成0

保存場(chǎng)景躯畴,如圖


然后File ->Build Settings..->Add Open Sence民鼓,如圖


這個(gè)存檔的例子就做好了

運(yùn)行時(shí)圖為


保持運(yùn)行,通過(guò)場(chǎng)景移動(dòng)Cube蓬抄,如圖


回到游戲丰嘉,點(diǎn)擊存按鈕,再點(diǎn)讀嚷缭。

獲取了保存的位置饮亏,再點(diǎn)默認(rèn)回到了原來(lái)的點(diǎn)。自己看看想想原理阅爽。

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