Unity加載外部圖片效率提高百倍以上的方法

前一段在做一個(gè)功能的時(shí)候必須加載外部多張連續(xù)的圖片吃警,來實(shí)現(xiàn)一個(gè)簡單的小動畫唧躲。本來是一個(gè)非常簡單的功能许起,不用兩分鐘就寫好了岗宣。但是最終打成apk測試的時(shí)候有個(gè)非常大的問題就是非陈祝卡转捕,圖片播放卡的簡直不忍直視,后來去看unity的官方文檔唆垃,發(fā)現(xiàn)了一個(gè)非常好用的方法五芝。
我們在使用unity的UGUI中的圖片的時(shí)候,絕大多數(shù)人都是使用Image這個(gè)組件辕万,而大家基本上很容易忽略掉這個(gè)組件的使用效率問題枢步,因?yàn)槎际窃趗nity創(chuàng)建好的sprite直接賦值所以 看不出來有什么問題,但是如果你是直接動態(tài)加載外部的或者下載的圖片你就會發(fā)現(xiàn)加載的時(shí)候特別卡渐尿,特別是越大醉途,越不規(guī)則的圖片更是耗時(shí)。但是還有個(gè)被大家忽略的組件就是RawImage砖茸,這個(gè)組件可以說是Image的簡化版隘擎,它的功能雖然少很多但是幾個(gè)基本的功能都在,最主要的是它可以直接賦值texture圖片凉夯,這里大家可以不是很清楚货葬,所以沒有什么比直接寫代碼更直接的方式了:

    public void ImageAssignment()  //Image組件賦值方法
    {
        var path = Application.streamingAssetsPath + "/icon.png"; //外部圖片地址
        var tex = ResLoader.DownloadSync(path).texture; //使用www加載外部圖片(這個(gè)方法是自己寫的采幌, 不會的話自己上網(wǎng)百度下)
        var sprite = Sprite.Create(tex, new Rect(0, 0, tex.width, tex.height), new Vector2(0.5f, 0.5f));
        ImageObject.sprite = sprite;
    }

    public void RawImageAssignment()  //RawImage組件賦值方法
    {
        var path = Application.streamingAssetsPath + "/icon.png"; //外部圖片地址
        var tex = ResLoader.DownloadSync(path).texture; //使用www加載外部圖片(這個(gè)方法是自己寫的, 不會的話自己上網(wǎng)百度下)
        RawImageObject.texture = tex;
    }

有什么發(fā)現(xiàn)么震桶?使用RawImage加載外部圖片是不是直接少了一行代碼休傍,然道僅僅只是一行代碼那么簡單么?接下來尼夺,我再給大家看一下我做的幾個(gè)加載時(shí)間的對比:
1尊残、512512圖片兩種方式 賦值100次的對比

image.png

2、1024
512圖片兩種方式 賦值100次的對比
image.png

3/1112*900圖片兩種方式 賦值100次的對比
image.png

看了這些數(shù)據(jù) 你會發(fā)現(xiàn)我說的 提高百倍以上的效率真的是一點(diǎn)都不夸張啊淤堵。
這里可以看到使用RawImage 不管加載什么分辨率的圖片 效率都是基本 差不多快到可以忽略不計(jì)寝衫,而使用Image卻是會因?yàn)閳D片的分辨率大受影響。主要的原因就是在創(chuàng)建sprite這一步特別耗時(shí)拐邪,而且圖片越大慰毅、越不規(guī)則就會越耗時(shí)。所以你應(yīng)該知道怎么做了吧扎阶!
最后貼上代碼 供大家參考汹胃,互相學(xué)習(xí)

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using Babybus.Uno;

public class TestImageLoad : MonoBehaviour
{
    public Image ImageObject;

    public RawImage RawImageObject;

    public void OnClickImageButton() //Image組件賦值方法
    {
        var path = Application.streamingAssetsPath + "/icon.png";//外部圖片地址
        var tex = ResLoader.DownloadSync(path).texture;//使用www加載外部圖片(這個(gè)方法是自己寫的, 不會的話自己上網(wǎng)百度下)
        var time = Time.realtimeSinceStartup;
        for (var i = 0; i < 100; i++)
        {        
            var sprite = Sprite.Create(tex, new Rect(0, 0, tex.width, tex.height), new Vector2(0.5f, 0.5f));
            ImageObject.sprite = sprite;
        }
        Debug.Log("Image賦值100次使用時(shí)間: " + (Time.realtimeSinceStartup-time));
    }


    public void OnClickRawImageButton()//RawImage組件賦值方法
    {
        var path = Application.streamingAssetsPath + "/icon.png";//外部圖片地址
        var tex = ResLoader.DownloadSync(path).texture;//使用www加載外部圖片(這個(gè)方法是自己寫的东臀, 不會的話自己上網(wǎng)百度下)
        var time = Time.realtimeSinceStartup;
        for (var i = 0; i < 100; i++)
            RawImageObject.texture = tex;
        Debug.Log("RawImage賦值100次使用時(shí)間: " + (Time.realtimeSinceStartup - time));
    }

}
using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;

namespace Babybus.Uno
{
    public static class ResLoader
    {
        public static WWW DownloadSync(string path, WWWForm form = null)
        {
            WWW www;
            if (form != null)
                www = new WWW(path.ToWWWUrl(), form);
            else
                www = new WWW(path.ToWWWUrl());

            YieldToStop(www);

            return www;
        }

        private static void YieldToStop(WWW www)
        {
            var @enum = DownloadEnumerator(www);
            while (@enum.MoveNext()) ;
        }

        private static IEnumerator DownloadEnumerator(WWW www)
        {
            while (!www.isDone) ;

            yield return www;
        }
    }
}
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