寫在前面
這個(gè)是很久就想去看看的知識(shí)點(diǎn),之前一直覺得很繁瑣拱撵,可能會(huì)很麻煩辉川,今天花了點(diǎn)時(shí)間研究了一下。
基礎(chǔ)
為什么需要配置拴测?
我們知道我們打蘋果包的流程是:先由unity工程導(dǎo)出xcode工程乓旗,然后使用xcode打成蘋果包。這里導(dǎo)出的xcode工程其中有些xcode配置unity是幫我們配置好了的集索,比如版本號(hào)屿愚,產(chǎn)品名等。但是我們自定義導(dǎo)入的第三方SDK务荆,需要的一些權(quán)限或者是庫妆距,這里unity是不會(huì)幫我們配置的。這樣就需要我們手動(dòng)配置一下函匕。
自動(dòng)配置
基本原理:我們都知道xcode工程會(huì)有proj文件和info.plist文件娱据。就和我們使用unity寫代碼是會(huì)生成csproj文件一樣。這些文件就是工程的一些配置盅惜,我們只需要更改這些文件既可以中剩,最直接方式就是我們用文本的方式讀取該文件,然后修改讀出來的內(nèi)容即可抒寂。unity這里幫我們把這些文件序列化好了结啼。我們直接使用api即可。官方api蓬推,
怎么用
實(shí)際很簡單妆棒,我們可以理解為讀取json文件然后unity已經(jīng)把json文件的序列化對(duì)象做好了。我們直接實(shí)例即可沸伏。最開始我們需要獲得這個(gè)json文件的字符串糕珊,我們是通過:
[PostProcessBuild]
public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget buildTarget, string path)
{
if (buildTarget == BuildTarget.iOS)
{}
}
通過unity自帶的一個(gè)方法OnPostprocessBuild,這個(gè)方法會(huì)在我們打包導(dǎo)工程的時(shí)候調(diào)用毅糟。然后我們根據(jù)路徑讀出字符串即可红选。
//獲得proj文件
string projPath = PBXProject.GetPBXProjectPath(path);
PBXProject xcodeProj = new PBXProject();
xcodeProj.ReadFromString(File.ReadAllText(projPath));
這里獲得了proj的對(duì)象后,在對(duì)其做一些屬性的修改姆另。
var targetName = xcodeProj.TargetGuidByName(PBXProject.GetUnityTargetName());
//添加依賴庫
xcodeProj.AddFrameworkToProject(targetName, "libz.dylib", true);
xcodeProj.AddFrameworkToProject(targetName, "MessageUI.framework", true);
//設(shè)置關(guān)閉bitcode
xcodeProj.SetBuildProperty(targetName, "ENABLE_BITCODE", "NO");
//添加蘋果自帶功能
xcodeProj.AddCapability(targetName, PBXCapabilityType.GameCenter);
//保存工程
xcodeProj.WriteToFile(projPath);
然后對(duì)工程中的info.plist設(shè)置也是同樣的喇肋。做法先讀出來然后直接設(shè)置即可坟乾。
//修改plist
var plistPath = Path.Combine(path, "Info.plist");
PlistDocument plist = new PlistDocument();
plist.ReadFromString(File.ReadAllText(plistPath));
var rootDict = plist.root;
// 語音權(quán)限
rootDict.SetString("NSMicrophoneUsageDescription", "是否允許此游戲使用麥克風(fēng)?");
// 地址權(quán)限
rootDict.SetString("NSLocationAlwaysUsageDescription", "");
rootDict.SetString("NSLocationUsageDescription", "");
rootDict.SetString("NSLocationWhenInUseUsageDescription", "");
//保存plist
plist.WriteToFile(plistPath);
File.WriteAllText(projPath,xcodeProj.WriteToString());
工具
我們又想了如果我們每次打包修改一個(gè)原則蝶防,添加一個(gè)sdk需要加一些權(quán)限啥的有需要改代碼甚侣,這得多麻煩。就想要不直接在unity里面做一個(gè)xcode的配置表间学。這樣就完美遵守開封閉原則殷费。
這次我機(jī)制的在網(wǎng)上搜索了一下,果不其然有老哥跟我的想法一樣低葫,試試了這個(gè)工具详羡,相當(dāng)?shù)耐晟瓶孔V啊嘿悬!
看到?jīng)]实柠,功能是不是很完善!很厲害善涨!下面還有一些功能窒盐,替換腳本,修改腳本啥的钢拧!
這個(gè)是工具工程GitHub
我打了一個(gè)unity package包登钥,可以直接用這個(gè)。
參考文章:
https://answers.unity.com/questions/1074471/is-it-possible-to-use-the-xcode-manipulation-api-t.html
https://blog.csdn.net/blog_lee/article/details/52400535
http://www.xuanyusong.com/archives/4026
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/iOS.Xcode.PBXProject.html