在unity官網(wǎng)看到一篇寫資源管理的教程,寫的很是詳細(xì),基本把所有的關(guān)于資源管理的點(diǎn)都講解了一遍断国。 文章鏈接 把其中講到的點(diǎn)稍微梳理成圖片 圖片...
首先肯定是判斷游戲在冷啟動(dòng)過程中是在做什么事情消耗了時(shí)間咪奖,然后針對(duì)性地優(yōu)化瓣窄。還有就是定義好冷啟動(dòng)的界限,從點(diǎn)擊游戲到Unity的閃屏出現(xiàn)這段時(shí)間...
寫在前面 最近遇到一個(gè)問題,在lua中使用cjson解析json中數(shù)據(jù)為null時(shí)从诲,解析出來是一個(gè)userdata。如圖: 解決方案 我們需要判...
寫在前面 好久沒有寫shader了碗淌,最近項(xiàng)目中需要實(shí)現(xiàn)一個(gè)彈窗背景是模糊的游戲場(chǎng)景盏求。大致效果如下: 看起來好像比較抽象!亿眠?我去找個(gè)好看的效果圖碎罚。...
在使用PIL編寫文字在圖片上時(shí),我們?cè)谥繿pi是只能編寫一行纳像,但是我們想要實(shí)現(xiàn)下圖的描述文本的換行效果荆烈。 這個(gè)我們可以很簡(jiǎn)單的想到直接對(duì)文本做...
寫在前面 這個(gè)sdk在前一段時(shí)間就完成了,今天又拿來修改了一下竟趾,徹底把權(quán)限問題多解決了憔购。經(jīng)過這次寫這個(gè)sdk,深深的發(fā)現(xiàn)安卓在一次又一次升級(jí)用戶...
是什么岔帽? 顧名思義就是在得到屏幕渲染圖后我們?cè)趯?duì)這個(gè)圖做一定的處理玫鸟,這個(gè)處理就差不多我們平時(shí)p圖的哪些操作,改亮度犀勒,對(duì)比度屎飘,模糊啥的。 怎么做贾费?...
寫在前面 素材也是擠壓了很久钦购,之前在編寫框架是選擇使用texture packer打圖集還是直接使用unity自帶Packing Tag。當(dāng)然我...
寫在前面 這個(gè)是很久就想去看看的知識(shí)點(diǎn)褂萧,之前一直覺得很繁瑣押桃,可能會(huì)很麻煩,今天花了點(diǎn)時(shí)間研究了一下导犹。 基礎(chǔ) 為什么需要配置唱凯?我們知道我們打蘋果包...