Three.js實(shí)現(xiàn)拋物線動(dòng)態(tài)流向效果
老規(guī)矩毡鉴,首先來(lái)看下最終實(shí)現(xiàn)的效果刁标。
該效果可能會(huì)用在飛機(jī)航線起點(diǎn)到終點(diǎn)的演示井厌、導(dǎo)彈發(fā)射軌跡效果演示等場(chǎng)景蚓庭。掌握思路以后,效果實(shí)現(xiàn)起來(lái)非常簡(jiǎn)單仅仆,總結(jié)下來(lái)要點(diǎn)其實(shí)就兩個(gè):1.繪制拋物線器赞;2.實(shí)現(xiàn)流向動(dòng)態(tài)效果。下面就來(lái)看看具體實(shí)現(xiàn)過(guò)程吧墓拜。
創(chuàng)建三維場(chǎng)景
首先我們要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)三維場(chǎng)景港柜,創(chuàng)建場(chǎng)景非常簡(jiǎn)單,僅僅一句代碼就能實(shí)現(xiàn)。
const scene = new THREE.Scene();
創(chuàng)建了場(chǎng)景后夏醉,我們還不能顯示任何東西爽锥,因?yàn)檫€需要用到渲染器和相機(jī)。
// 創(chuàng)建相機(jī)
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
75,
window.innerWidth / window.innerHeight,
0.1,
1000
);
camera.position.z = 50; // 設(shè)置相機(jī)位置
three.js中相機(jī)有很多種畔柔,這里用到的是PerspectiveCamera
相機(jī)氯夷。該類型是透視相機(jī),可以用來(lái)模擬人眼所看到的景象靶擦,所以大多數(shù)三維場(chǎng)景渲染中都是使用的該相機(jī)腮考。點(diǎn)擊查看文檔詳情。
// 創(chuàng)建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
renderer.render(scene, camera);
創(chuàng)建渲染器后玄捕,設(shè)置輸出畫(huà)布大小踩蔚。具體屬性和方法可點(diǎn)擊查看文檔。
然后需要添加一個(gè)方法枚粘,每隔一段時(shí)間調(diào)用該方法去渲染場(chǎng)景寂纪。
function animate() {
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(animate);
}
// 必須調(diào)用一次
animate();
該方法中會(huì)用到一個(gè)全局方法requestAnimationFrame
,不熟悉的請(qǐng)點(diǎn)擊查看文檔赌结。
// 添加坐標(biāo)軸輔助工具
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(100);
scene.add(axesHelper);
為了能夠更直觀的感受三維空間感捞蛋,我們還可以在場(chǎng)景中添加一個(gè)坐標(biāo)軸輔助工具。紅柬姚、綠拟杉、藍(lán)分別表示x軸、y軸量承、z軸搬设。如下圖所示。
到現(xiàn)在為止撕捍,可以看到場(chǎng)景中的坐標(biāo)軸了拿穴,但是我們通過(guò)拖動(dòng)鼠標(biāo)發(fā)現(xiàn)并不能移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)場(chǎng)景,那是因?yàn)槲覀冞€沒(méi)有添加控制器忧风∧控制器模塊需要單獨(dú)引入,可以在three.js代碼倉(cāng)庫(kù)中找到相關(guān)代碼狮腿。
// 創(chuàng)建控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.enableDamping = true; // 啟用阻尼(慣性)腿宰,這將給控制器帶來(lái)重量感,如果該值被啟用缘厢,必須在動(dòng)畫(huà)循環(huán)里調(diào)用.update()
controls.dampingFactor = 0.05; // 阻尼慣性大小
注意: 當(dāng)controls.enableDamping
為true
時(shí)吃度,必須在動(dòng)畫(huà)循環(huán)里調(diào)用controls.update()
方法。
function animate() {
// controls.enableDamping設(shè)為true時(shí)(啟用阻尼)贴硫,必須在動(dòng)畫(huà)循環(huán)里調(diào)用.update()
controls.update();
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(animate);
}
生成拋物線
生成一條拋物線需要用到three.js中的QuadraticBezierCurve3
類椿每。該類可以根據(jù)三個(gè)點(diǎn)坐標(biāo)(起點(diǎn)、終點(diǎn)和一個(gè)控制點(diǎn))創(chuàng)建一條平滑的三維二次貝塞爾曲線。點(diǎn)擊查看文檔间护。
const point1 = [50, 0, 0]; // 點(diǎn)1坐標(biāo)
const point2 = [-50, 0, 0]; // 點(diǎn)2坐標(biāo)
const controlPoint = [0, 50, 0]; // 控制點(diǎn)坐標(biāo)
// 創(chuàng)建三維二次貝塞爾曲線
const curve = new THREE.QuadraticBezierCurve3(
new THREE.Vector3(point1[0], point1[1], point1[2]),
new THREE.Vector3(controlPoint[0], controlPoint[1], controlPoint[2]),
new THREE.Vector3(point2[0], point2[1], point2[2])
);
得到拋物線后删壮,我們不能直接就用這個(gè)生成的曲線,因?yàn)槲覀冞€要實(shí)現(xiàn)流動(dòng)的效果兑牡,該效果實(shí)現(xiàn)的原理是把曲線分割成很多條小線段央碟,其中一條線段的顏色為高亮色,其余的線段顏色為暗色均函,每隔一定的時(shí)間就將高亮線段的前一線段顏色改為高亮色亿虽,原高亮線段改為暗色,這樣通過(guò)設(shè)置合理的間隔時(shí)間苞也,高亮線段的變化就連貫起來(lái)了洛勉,看起來(lái)就是流動(dòng)的效果。
QuadraticBezierCurve3
類繼承于Curve
類如迟,上面有個(gè)getPoints()
方法收毫,該方法接收一個(gè)number
類型的參數(shù),作用是將曲線分割成指定的數(shù)量殷勘,并返回一個(gè)包含全部分割點(diǎn)的數(shù)組此再,數(shù)組長(zhǎng)度為傳入的參數(shù)大小加1
。比如傳入的參數(shù)是10玲销,意思是將曲線分割成10段输拇,那么返回的分割點(diǎn)數(shù)量就為11(1個(gè)起點(diǎn)、中間的9個(gè)分割點(diǎn)贤斜、1個(gè)終點(diǎn))策吠。具體可點(diǎn)擊查看Curve
類的文檔詳情。
const divisions = 30; // 曲線的分段數(shù)量
const points = curve.getPoints(divisions); // 返回 分段數(shù)量 + 1 個(gè)點(diǎn)瘩绒,例如這里的points.length就為31
現(xiàn)在我們得到了31個(gè)點(diǎn)坐標(biāo)猴抹,用這些點(diǎn)作為頂點(diǎn)創(chuàng)建Geometry
。
// 創(chuàng)建Geometry
const geometry = new THREE.Geometry();
geometry.vertices = points; // 將上一步得到的點(diǎn)列表賦值給geometry的vertices屬性
創(chuàng)建了geometry我們還要給它賦值一個(gè)頂點(diǎn)顏色數(shù)組锁荔,因?yàn)閹缀误w的材質(zhì)需要設(shè)置成頂點(diǎn)著色蟀给,后面要實(shí)現(xiàn)改變線段顏色的需求時(shí),我們就只用改變頂點(diǎn)顏色數(shù)組就行堕战。
// 設(shè)置頂點(diǎn) colors 數(shù)組坤溃,與頂點(diǎn)數(shù)量和順序保持一致拍霜。
geometry.colors = new Array(points.length).fill(
new THREE.Color('#333300')
);
注意: colors
的數(shù)量和順序是和vertices
一一對(duì)應(yīng)的嘱丢。colors中的第一個(gè)就是對(duì)應(yīng)vertices中第一個(gè)頂點(diǎn)的顏色。
有了幾何體祠饺,我們還需要材質(zhì)才能創(chuàng)建網(wǎng)格越驻。需要注意的是,我們需要將材質(zhì)設(shè)置為頂點(diǎn)著色。
// 生成材質(zhì)
const material = new THREE.LineBasicMaterial({
vertexColors: THREE.VertexColors, // 頂點(diǎn)著色
transparent: true, // 定義此材質(zhì)是否透明
side: THREE.DoubleSide,
});
const mesh = new THREE.Line(geometry, material);
到現(xiàn)在我們就已經(jīng)創(chuàng)建好了拋物線缀旁,一定不要忘了將它添加進(jìn)場(chǎng)景中去记劈,這樣才能渲染出來(lái)!
scene.add(mesh);
實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)流向效果
上面提到過(guò)并巍,我們要實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)的流向效果目木,只需要每隔一段時(shí)間更新頂點(diǎn)顏色數(shù)組就可以了。所以我們需要在animate
方法中添加更新頂點(diǎn)顏色的代碼懊渡。
let colorIndex = 0; // 高亮顏色流動(dòng)的索引值
let timestamp = 0; // 時(shí)間戳
function animate() {
controls.update();
// 時(shí)間間隔
let now = new Date().getTime();
if (now - timestamp > 30) {
geometry.colors = new Array(divisions + 1)
.fill(new THREE.Color('#333300'))
.map((color, index) => {
if (index === colorIndex) {
return new THREE.Color('#ffff00');
}
return color;
});
// 如果geometry.colors數(shù)據(jù)發(fā)生變化刽射,colorsNeedUpdate值需要被設(shè)置為true
geometry.colorsNeedUpdate = true;
timestamp = now;
colorIndex++;
if (colorIndex > divisions) {
colorIndex = 0;
}
}
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(animate);
}
注意: 改變了頂點(diǎn)顏色數(shù)組后一定要將geometry.colorsNeedUpdate
屬性設(shè)置為true
,這樣three.js才知道頂點(diǎn)顏色數(shù)組發(fā)生了變化剃执,非常重要J慕!肾档!
現(xiàn)在摹恰,我們就完成了所有代碼,實(shí)現(xiàn)了拋物線動(dòng)態(tài)流向效果怒见。
點(diǎn)擊查看在線示例俗慈。
點(diǎn)擊查看完整示例代碼。
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