1闲礼、revolve建模概念
Revolve就是旋轉(zhuǎn)寡具。這種建模方式是利用一條曲線秤茅,在軟件的三維空間中沿著某個(gè)軸線進(jìn)行旋轉(zhuǎn),曲線旋轉(zhuǎn)所留下的軌跡就能產(chǎn)生一個(gè)表面童叠,稱為回轉(zhuǎn)曲面框喳。因?yàn)橐赃@種方式建構(gòu)的模型與陶藝師使用的轆轤塑形或者木雕師使用車床雕銑有異曲同工之妙,所以又稱為車切表面厦坛。常見的球體五垮、環(huán)面體、圓錐體杜秸、圓柱體等都可以使用這種方式建構(gòu)放仗。
利用revolve方式建模時(shí),需要掌握物體的剖面造型亩歹,并且由于其原理是以曲線旋轉(zhuǎn)來形成表面匙监,因此要先利用曲線工具繪制出模型剖面的一半輪廓凡橱。
maya中常用的曲線工具包括了CV curve
tool與EP curve tool,CV與EP分別指NURBS云型線的CV控制點(diǎn)與EP編輯點(diǎn)亭姥。兩者最大的不同在于CV是從曲線外部控制曲率稼钩,繪制曲線時(shí)可以看到曲線外部的控制線框;而EP則是直接指定曲線經(jīng)過的位置达罗。具體的概念可以參考教程十三坝撑,在此不再贅述。
2粮揉、revolve建模實(shí)際操作
打開maya巡李,新建一個(gè)scene,確認(rèn)interactive creation關(guān)閉扶认,將main menubar切換至surfaces模組侨拦。
1)盤子的做法
我們首先來做一個(gè)盤子。
在create選單中從CV curve tool或者EP curve tool中選擇一種來使用辐宾。
在繪制曲線之前狱从,需要先開啟吸附到參考格線的功能,以便于我們繪圖更加精準(zhǔn)叠纹。
然后切換到前視圖(圖中紅框區(qū)域視圖)季研。
在世界坐標(biāo)參考格線的Y軸上單擊左鍵就可以點(diǎn)出曲線的起始點(diǎn)。然后按照盤子的側(cè)面輪廓從底部開始繪制出整條曲線誉察。曲線的最后一點(diǎn)和起始點(diǎn)一樣要落在Y軸上与涡。
繪制完曲線之后按下enter鍵確定。需要注意的是持偏,在進(jìn)行revolve建模時(shí)驼卖,曲線的第一點(diǎn)與最后一點(diǎn)都必須吸附到旋轉(zhuǎn)軸上,否則完成的模型會(huì)不完整或者錯(cuò)位综液。
完成盤子的1/2剖面輪廓繪制以后可以切換回透視視圖款慨。
接下來在surface選單中點(diǎn)擊revolve就可以形成一個(gè)盤子的回轉(zhuǎn)曲面模型了儒飒。
正常做出來的模型是上圖中的顏色谬莹,如果做出來是黑色的:
代表形成模型的那層表面的正反面顛倒了,也就是表面的法線方向相反桩了,這在以后的其他操作中可能會(huì)引起錯(cuò)誤附帽,如果出現(xiàn)上圖中的情況則需要在edit NURBS的選單中按下reverse surface direction反轉(zhuǎn)模型的正反面。
目前生成的模型表面會(huì)受到曲線的影響井誉,因此蕉扮,如果對(duì)自己做出來的模型造型不滿意,可以把模型移到旁邊颗圣,然后選取曲線喳钟,直接利用CV來調(diào)整曲線的造型屁使,直到滿意為止。而調(diào)整的結(jié)果會(huì)立刻反應(yīng)在這個(gè)回轉(zhuǎn)表面上:
這是因?yàn)榍€和回轉(zhuǎn)表面之間存在歷史關(guān)聯(lián)性奔则,曲線蛮寂,就是這個(gè)回轉(zhuǎn)表面的歷史。所以易茬,改變曲線就可以改變回轉(zhuǎn)表面最終的呈現(xiàn)方式酬蹋。等調(diào)整的形狀符合要求以后選擇回轉(zhuǎn)表面,打開edit選單選擇delete by type中的history選項(xiàng)抽莱,解除曲線與回轉(zhuǎn)表面之間的關(guān)系:
解除關(guān)系以后曲線的改變不會(huì)再影響到回轉(zhuǎn)表面的形狀范抓。完成以后可以按下delete刪除曲線。
雖然在maya中所有的曲線都不會(huì)在算圖中被計(jì)算出來食铐,但是如果沒有刪除它的話匕垫,場(chǎng)景中的物件數(shù)量會(huì)成倍增加,造成物件管理的不便虐呻,因此需要養(yǎng)成隨時(shí)將不需要的曲線刪除的習(xí)慣年缎。
2)高腳杯制作
新建scene,和盤子的制作一樣铃慷,切換成前視圖单芜,其余設(shè)置也與盤子的制作一樣。
選擇曲線工具從世界坐標(biāo)系原點(diǎn)開始繪制高腳杯的剖面輪廓線犁柜。
執(zhí)行revolve洲鸠,就可以制作出一個(gè)高腳杯:
同樣的方法,假如我們對(duì)這個(gè)杯子的形狀不太滿意的話也可以對(duì)曲線調(diào)整直到形狀滿意為止馋缅。
最后記得調(diào)整完畢以后要將曲線刪除扒腕。
當(dāng)然,如果已經(jīng)將曲線刪除但是對(duì)這個(gè)模型還是不太滿意的話萤悴,我們可以使用前面學(xué)過的知識(shí)瘾腰,將模型調(diào)整到CV模式進(jìn)行調(diào)整。
3)蘋果的制作
蘋果的制作和前面的盤子以及杯子是一樣的覆履,同樣都是使用曲線工具畫出蘋果的1/2剖面輪廓線蹋盆,再以revolve的方法成形。
然后將模型切換至CV模式硝全,將果蒂頭凹陷處外圍隆起部位的CV任意選取栖雾,將它們提高或者降低,制作出比較自然的一些不對(duì)稱的凹陷來:
接下來在create選單中打開NURBS primitives子選單伟众,單擊cylinder的設(shè)定鈕:
由于預(yù)設(shè)的cylinder沒有頂面與底面析藕,因此要在設(shè)定視窗的caps項(xiàng)目中將top勾選起來,其它設(shè)定維持預(yù)設(shè):
按下create就可以產(chǎn)生一個(gè)具有頂面的圓柱:
首先用縮放工具的Y軸方向拉長圓柱凳厢。
然后切換為CV模式账胧,選取圓柱頂面最內(nèi)側(cè)一圈以及中心的CV竞慢,將它們的位置拉高并稍微往任意方向位移,使頂面具有一個(gè)偏移中心的隆起治泥。然后將其中間位置的一圈或者兩圈CV整圈選取起來使用縮放工具使果梗整體粗細(xì)產(chǎn)生變化梗顺,并將其向旁邊彎曲:
切換回物件模式,調(diào)整整根果梗的大小和位置车摄,然后將兩者制作為一個(gè)群組寺谤,一個(gè)蘋果就制作完成了:
3、extrusions與swept建模方法簡介
Extrusions這種建模技術(shù)使用兩條曲線來產(chǎn)生模型吮播,第一條曲線稱為profile curve剖面曲線变屁,第二條曲線稱為patch curve路徑。當(dāng)剖面曲線沿著路徑曲線移動(dòng)時(shí)意狠,將剖面線所經(jīng)過的地方視為一個(gè)表面粟关,這樣的建模手法稱為Extrusions擠出。
這個(gè)原理和蛋糕師使用裱花袋沿著蛋糕邊緣擠出奶油制作奶油花雕差不多环戈,不同的擠花嘴可以做出不同式樣的花雕闷板。在這里擠花嘴的形狀就相當(dāng)于剖面線,而蛋糕的邊緣就是路徑院塞。
Swept與Extrusions類似遮晚,都是一個(gè)剖面曲線沿著路徑所產(chǎn)生的表面,區(qū)別在于當(dāng)剖面線在進(jìn)行swept時(shí)拦止,除了沿著路徑曲線移動(dòng)外县遣,還同時(shí)可以進(jìn)行旋轉(zhuǎn)或縮放等變換動(dòng)作。
舉例來說汹族,當(dāng)一個(gè)正方形以一條直線為路徑進(jìn)行Extrusions時(shí)萧求,可以生成一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的立方體,但是進(jìn)行swept時(shí),就可以使用旋轉(zhuǎn)產(chǎn)生螺旋形,或者使用縮放產(chǎn)生一個(gè)錐體消恍。因此通過旋轉(zhuǎn)與縮放的巧妙搭配swept可以快速且容易地產(chǎn)生復(fù)雜的造型。
在maya中守问,Swept與Extrusions都是由extrude這個(gè)指令來控制的。
3箕速、extrusions簡單練習(xí)
開啟新的scene以后酪碘,和之前一樣朋譬,以后我將不再贅述這一過程:確認(rèn)interzctive creation是關(guān)閉狀態(tài)盐茎,并將main menubar切換成surfaces模組。
通常在進(jìn)行extrude時(shí)徙赢,我們需要profile與path兩種曲線字柠。
首先建立一個(gè)circle來作為profile:
切換到正視圖探越,開啟吸附到參考格線的功能,從CV curve tool或者EP curve tool中選擇一種工具窑业,將第一點(diǎn)吸附在世界坐標(biāo)原點(diǎn)上钦幔,第二點(diǎn)落在Y軸正方向上任意位置,然后按下enter完成這個(gè)線段的繪制常柄。
利用這條垂直于profile的直線來當(dāng)作path鲤氢。完成profile與path之后就可以進(jìn)行extrude的操作了。
首先使用選取工具點(diǎn)選profile西潘,按住shift加選path卷玉。需要注意的是,進(jìn)行extrude時(shí)喷市,需要先選擇profile相种,再選擇path,這個(gè)順序是非常重要的品姓,如果選擇順序不正確寝并,會(huì)導(dǎo)致軟件計(jì)算錯(cuò)誤而操作失敗,制作出奇怪的形狀或者根本無法建模腹备。
選擇好以后打開surface選單衬潦,點(diǎn)擊extrude的設(shè)定鈕:
在打開后的設(shè)定視窗中依序?qū)⑦x項(xiàng)設(shè)定為tube,at path植酥,component别渔,profile normal:
按extrude后就可以得到一個(gè)圓柱體:
那如果說path曲線不是直線,而是一條隨意扭動(dòng)的曲線會(huì)怎樣呢惧互?隨便畫一條曲線來試驗(yàn)一下:
路徑path如上圖哎媚,制作后會(huì)得到下圖這樣的一個(gè)幾何體:
由此可見,在這種制作方法中喊儡,幾何體的形狀是由profile和path共同決定的拨与,profile決定了模型橫截面的形狀,而path則決定了整個(gè)模型的外觀和扭曲程度艾猜。
以上是制作extrude模型的基本程序买喧,與使用revolve的時(shí)候一樣,在生成模型之后一開始用來執(zhí)行extrude的profile與path仍然會(huì)對(duì)擠出表面產(chǎn)生影響匆赃,我們也可以通過調(diào)整這兩條曲線的形狀來控制最終模型的樣式淤毛。
當(dāng)模型造型確定完成后,也和revolve的操作方法一樣算柳,打開edit選單低淡,按下delete by type子選單中的history選項(xiàng),解除profile、path與模型之間的關(guān)系蔗蹋。
4何荚、extrude設(shè)定選項(xiàng)功能簡介
我們來看一下extrude的設(shè)定選項(xiàng)都有些什么功能。
將剛剛制作好的模型刪除猪杭,只留下circle作為profile餐塘,然后切換到側(cè)視圖。
利用CV curve tool或者EP curve tool制作一條帶有弧度的曲線作為path:
進(jìn)行extrude之前皂吮,先按照上面說過的選擇方式將這兩條曲線選取起來戒傻,然后打開設(shè)定視窗:
第一排的選項(xiàng)是extrude的樣式,distance是按照距離來進(jìn)行extrude蜂筹,這個(gè)模式下不需要使用path來產(chǎn)生擠出表面模型稠鼻,而是在direction中指定生成擠出表面模型的方向。指定為specify時(shí)狂票,可以往X軸候齿、Y軸或者Z軸的方向或者使用free使擠出表面模型往輸入坐標(biāo)生成。而direction指定為profile normal時(shí)闺属,則會(huì)以profile的法線方向來作為形成表面的方向慌盯。Extrude length與surface degree則分別控制了擠出表面模型的長度與區(qū)段數(shù)量。
除了distance之外掂器,extrude另外還有flat與tube兩種樣式亚皂,分別為平坦與管狀。
將flat勾選后按下apply国瓮,會(huì)讓執(zhí)行extrude后維持設(shè)定視窗的開啟:
把制作出來的模型移到旁邊灭必,再選取一次profile與path,換成勾選tube來進(jìn)行extrude:
可以發(fā)現(xiàn)以flat來進(jìn)行extrude時(shí)乃摹,profile會(huì)保持原本的法線方向來生成表面禁漓,因此會(huì)有部分的擠出表面模型有點(diǎn)變形和歪曲。而tube這種模式下孵睬,profile則會(huì)根據(jù)path的方向來調(diào)整自己的法線方向播歼,使自己一直與path保持垂直,所以最后做出的擠出表面會(huì)像彎曲的水管一樣每一段剖面形狀都會(huì)保持為一個(gè)圓而不發(fā)生變形掰读。
使用flat與tube這兩種樣式來進(jìn)行extrude時(shí)秘狞,可以利用result position來決定模型是在profile還是path的位置生成。
使用tube樣式時(shí)蹈集,還可以設(shè)定pivot與orientation烁试,也就是軸心點(diǎn)與方向。
我們已經(jīng)知道擠出表面模型是profile沿著path移動(dòng)產(chǎn)生的拢肆,而隨著path改變方向减响,軸心點(diǎn)的位置也會(huì)影響變換的結(jié)果靖诗。因此我們可以在pivot指定為closest end point或者component,分別會(huì)讓extrude時(shí)的軸心點(diǎn)發(fā)生在profile最靠近path的位置上或者profile的中心上辩蛋。
而orientation則是控制profile與path的角度呻畸,path direction時(shí)會(huì)依據(jù)profile與path原本的角度來產(chǎn)生擠出表面模型移盆。
Profile normal則會(huì)使profile的法線與path的方向吻合悼院。
以上是在進(jìn)行extrusions時(shí)可能使用到的設(shè)定。
除此之外在設(shè)定視窗中還有rotation與scale的設(shè)定值咒循,這就是在進(jìn)行swept時(shí)會(huì)使用的設(shè)定据途。Rotation與scale的數(shù)值會(huì)讓profile在位移的同時(shí)進(jìn)行旋轉(zhuǎn)與縮放的變換,使擠出表面模型得到更多的造型變化叙甸。
將之前創(chuàng)建的物件全部刪除颖医,再創(chuàng)建一個(gè)circle,然后將circle的sections改成16:
之后利用之前制作豆腐之類的技巧將circle壓出四個(gè)邊裆蒸,形成一個(gè)有圓角的正方形熔萧,作為profile使用:
然后使用曲線工具以世界坐標(biāo)原點(diǎn)為起點(diǎn),向上拉出一條垂直于XZ平面的直線僚祷,把它當(dāng)作path佛致。
之后打開extrude設(shè)定視窗,將各設(shè)定值設(shè)為tube辙谜,at path俺榆,component以及profile normal:
依序選取profile與path,按下apply:
就可以生成一個(gè)有圓角的棱柱装哆。將這個(gè)棱柱移開罐脊,將profile與path選取起來,再到rotation中輸入360蜕琴,這代表profile順著path移動(dòng)時(shí)萍桌,會(huì)同時(shí)進(jìn)行360度的旋轉(zhuǎn)動(dòng)作。設(shè)置好以后再按下apply凌简,會(huì)發(fā)現(xiàn)可以產(chǎn)生一個(gè)帶螺旋的柱體:
將這個(gè)螺旋柱體也移開梗夸,繼續(xù)選擇曲線,把scale改成0号醉,代表profile移動(dòng)到path終點(diǎn)時(shí)縮放值會(huì)變成0反症,按下apply,會(huì)發(fā)現(xiàn)可以產(chǎn)生一個(gè)帶有螺旋的錐體:
這是圓角正方形在extrusions的同時(shí)進(jìn)行變換畔派,也就是swept所得到的造型铅碍。
由此可以看出,在profile與path完全相同的情況下线椰,由于輸入值的不同胞谈,也會(huì)產(chǎn)生很多種不同的模型:
5、extrude實(shí)際操作
1)杯子制作
杯子的杯身我們使用revolve來完成,而杯子的把手則會(huì)用到extrusions的操作烦绳。
杯身的制作詳細(xì)過程我就不介紹了卿捎,不會(huì)的話可以多練練之前的revolve的操作方法。制作后如圖径密,也可以根據(jù)自己的喜好設(shè)置杯子的形狀午阵,制作好以后刪除曲線。
制作把手的時(shí)候?qū)⒈愚D(zhuǎn)換為側(cè)視圖享扔,在側(cè)面先繪制把手的path曲線底桂。
然后切換回透視視圖,從create選單中創(chuàng)建一個(gè)NURBS circle惧眠,這個(gè)circle將作為profile來使用籽懦。將circle大小調(diào)整適中,按照之前講過的選擇順序分別選擇circle與path氛魁,執(zhí)行extrude命令暮顺,設(shè)定如圖:
設(shè)置好以后按下extrude或者apply都可以生成一個(gè)把手。最后再對(duì)這個(gè)把手的形狀以及位置進(jìn)行調(diào)整以后秀存,在edit選單中將曲線與把手之間的歷史關(guān)系刪除捶码,一個(gè)帶有把手的杯子就制作完成了。
然后同時(shí)選擇杯子和把手应又,按快捷鍵ctrl+G將杯子和把手組成一個(gè)群組給一個(gè)合理的命名即可:
當(dāng)然宙项,如果在刪除了曲線以后還覺得杯子或者把手有些地方需要調(diào)整,比如把手制作出來時(shí)下圖這樣:
就需要將這種穿幫修改至看起來比較合理的狀態(tài)株扛,我們可以使用之前學(xué)習(xí)過的調(diào)整方法尤筐,將把手轉(zhuǎn)換為CV模式逐點(diǎn)調(diào)整至模型位置合理為止。
這個(gè)地方需要注意的是把手制作出來以后默認(rèn)的軸心點(diǎn)在世界坐標(biāo)的原點(diǎn)洞就,這樣的話在后期的編輯中會(huì)有諸多不便盆繁,因此請(qǐng)使用之間講過的軸心點(diǎn)編輯的方法將把手的軸心點(diǎn)移動(dòng)至模型的重心位置或者你認(rèn)為方便合理的位置。
2)奶油花雕制作
先創(chuàng)建一個(gè)circle旬蟋,并且將它的位置與大小調(diào)整至杯子內(nèi)緣附近油昂,并且利用channel box的input頁簽將sections改成30,這樣可以使這個(gè)circle的CV變成30個(gè):
然后將circle切換至CV模式倾贰,將其上的CV隔點(diǎn)選取冕碟,并利用縮放工具將選中的CV稍稍縮小,使創(chuàng)建的circle成為一個(gè)帶有波浪的圓圈匆浙,形成奶油花雕的path安寺。
制作好以后將circle轉(zhuǎn)換為object mode。
接下來制作profile首尼。這時(shí)杯子如果占用了太多的空間挑庶,可以在outliner中選取杯子的群組言秸,在channel box中將visibility改成0,就可以將它暫時(shí)隱藏起來了迎捺。
再制作一個(gè)circle举畸,轉(zhuǎn)換為CV模式,和之前一樣將其CV隔點(diǎn)選取并縮小半徑制作成一個(gè)帶有波浪狀的circle作為profile凳枝。
調(diào)整完畢以后同樣切換至object mode模式抄沮,并調(diào)整其大小到合適的程度。然后執(zhí)行extrude命令范舀,就可以制作出一圈奶油花雕了合是。
之后了罪,在outliner中選擇杯子所在的群組锭环,將visibility改成1就可以顯示出杯子了。然后再調(diào)整杯子與花雕之間的關(guān)系泊藕,然后利用outliner選取奶油花雕的path曲線辅辩,從surface選單中點(diǎn)擊planar,產(chǎn)生一個(gè)平面:
調(diào)整它的大小以及位置作為杯中飲料的液體表面娃圆,然后取消曲線與模型之間的歷史關(guān)系并將曲線刪除玫锋,就可以做出一杯具有奶油花雕的飲品了:
3)薯?xiàng)l制作
有了喝的沒有吃的豈不是很不美好,所以接下來我們來做一些薯?xiàng)l讼呢。
之前的杯子制作我們使用了revolve技巧撩鹿,而杯子把手以及內(nèi)部的飲料則使用了extrusions方法,那么薯?xiàng)l我們將使用swept的技巧悦屏。
在maya中节沦,swept與extrusions都是利用extrude這個(gè)指令,將剛剛制作的飲品拖動(dòng)到旁邊础爬,然后創(chuàng)建一個(gè)circle甫贯,像剛才制作奶油花雕一樣將這個(gè)circle變成波浪狀,波峰與波谷差值最好大一些看蚜,再選取外圍的CV稍微旋轉(zhuǎn)一下叫搁,讓這個(gè)circle帶有一點(diǎn)回旋:
切換至前視圖,繪制一條直線作為path供炎,而之前的circle則作為profile渴逻。繪制好以后打開extrude設(shè)定框,設(shè)定rotation與scale的設(shè)定值音诫,如圖所示:
接下來將模型切換至isoparm模式惨奕,點(diǎn)選最底層的isoparm并執(zhí)行surfaces選單中的planar指令,產(chǎn)生一個(gè)平面來作薯?xiàng)l的底面纽竣。同樣的方法制作頂面墓贿。
制作完以后如果有平面是黑色的茧泪,請(qǐng)執(zhí)行reverse surface direction修正頂面的法線方向。
接下來選擇薯?xiàng)l的整個(gè)模型包括上下底面制作成群組fries聋袋。最后利用duplicate special將其復(fù)制出一定的數(shù)量任意擺放即可队伟。
下次會(huì)介紹NURBS的其他進(jìn)階建模技巧。