本案例旨在于了解OpenGL ES中自定義編程粒子效果的整體實現(xiàn)思路脯燃。
案例的整體效果如下:
從效果圖中可以看出,案例實現(xiàn)了4種粒子效果议慰,下面來說說實現(xiàn)的整體流程
如圖所示蠢古,大致分為4部分
- 視圖控制器類:實現(xiàn)粒子效果
- 粒子類:管理并繪制粒子
- 工具類:封裝的著色器工具類
- 著色器:GLSL自定義的頂點和片元著色器
視圖控制器類
在這個類中主要是通過粒子類CCPointParticleEffect
創(chuàng)建粒子對象,并實現(xiàn)4種粒子效果别凹,然后系統(tǒng)調(diào)用GLKView & GLKViewDelegate代理方法進行繪制和更新
涉及的變量及函數(shù)如圖所示
粒子類
這個類主要是管理并繪制所有的粒子草讶,相當于GLKit中的GLKBaseEffect類,
對外提供了三個方法
-
addParticleAtPosition
函數(shù):用于添加粒子炉菲,每次調(diào)用僅添加一個粒子堕战,在視圖控制器中創(chuàng)建粒子對象坤溃,通過粒子對象來調(diào)用該方法創(chuàng)建粒子
執(zhí)行流程圖如圖所示:
prepareToDraw
函數(shù),有以下幾步準備工作
加載 & 使用shader
通過Uniform傳遞數(shù)據(jù)
更新粒子數(shù)據(jù)嘱丢,需要調(diào)用工具類中的初始化/更新數(shù)據(jù)方法薪介,將數(shù)據(jù)從CPU拷貝至GPU
準備相關(guān)數(shù)據(jù),需要調(diào)用工具類的封裝的
prepareToDrawWithAttrib
方法越驻,打開attribute通道汁政,并設(shè)置數(shù)據(jù)的讀取方式-
綁定紋理
函數(shù)的執(zhí)行流程圖如圖所示
其中l(wèi)oadShader函數(shù)的流程如下
draw
函數(shù):用于繪制粒子,底層需要調(diào)用工具類的drawArrayWithMode
方法伐谈,使用OpenGL ES數(shù)組繪制的方式進行繪制
涉及的變量及函數(shù)實現(xiàn)如下
工具類
該類主要是將OpenGL ES 的部分操作封裝成了自定義的方法烂完,增加了代碼的復(fù)用性,主要封裝了4個方法
-
initWithAttribStride
函數(shù):初始化诵棵,用于在OpenGL ES 中創(chuàng)建一個VBO(頂點屬性數(shù)組緩沖區(qū)) -
reinitWithAttribStride
函數(shù):更新數(shù)據(jù)抠蚣,用于在已有VBO的情況下,更新傳入著色器中的數(shù)據(jù) -
prepareToDrawWithAttrib
函數(shù):準備繪制履澳,用于打開attribute通道 & 設(shè)置數(shù)據(jù)的讀取方式 -
drawPreparedArraysWithMode
函數(shù):繪制嘶窄,調(diào)用OpenGL ES 的數(shù)組繪制方式進行圖形的繪制
涉及的變量及函數(shù)實現(xiàn)如下
自定義著色器
著色器中的變量及man函數(shù)操作如下
從上面的流程中可以看出,自定義編程實現(xiàn)粒子效果是一件非常繁瑣的事距贷,在實際的iOS開發(fā)中柄冲,并不會這么做,一般都是使用Core Animation中的特殊圖層CAEmitterLayer來實現(xiàn)粒子效果忠蝗,主要是因為蘋果對粒子效果的封裝已經(jīng)非常完善了现横,即使用很少的代碼便可實現(xiàn)粒子效果。
完整的代碼見github - 1212_OpenGL ES自定義編程實現(xiàn)粒子效果