對命運(yùn)多舛的A站來說,頭頂?shù)倪_(dá)摩克斯之劍終于落了下來店量。
6月5日上午大年,國內(nèi)短視頻换薄、直播平臺(tái)快手宣布已完成對A站的整體收購玉雾,這也被外界看做是A站一次可能改換命運(yùn)的重要轉(zhuǎn)機(jī)。
曾經(jīng)的二次元界雙雄轻要,一個(gè)在陸納斯達(dá)克敲鐘复旬,上市當(dāng)天市值超過30億美元,另一個(gè)則在數(shù)據(jù)下滑冲泥、數(shù)次宕機(jī)驹碍、管理層不穩(wěn)、CEO頻繁更迭甚至網(wǎng)站關(guān)停的漩渦中苦苦掙扎凡恍,最后委身他人志秃。
本是同根生的A、B站嚼酝,如今卻在各自的路上漸行漸遠(yuǎn)洽损。
01|?A站向左 B站向右
回顧A站和B站的發(fā)展歷程,兩家網(wǎng)站可謂極為相似革半,無論是模式還是內(nèi)容都有著極大的相似性:同樣是ACG二次元彈幕網(wǎng)起家碑定,同樣是新潮好玩最歡樂的垂直視頻聚集地,并共同引領(lǐng)國內(nèi)視頻彈幕風(fēng)潮又官。然而糟糕的用戶體驗(yàn)延刘,持續(xù)的高層動(dòng)蕩以及遲到的商業(yè)化,讓兩者漸行漸遠(yuǎn)六敬。
AB站日活用戶對比? ??
數(shù)據(jù)來源:極光大數(shù)據(jù) 界面新聞?wù)?/p>
高層多次變動(dòng)被認(rèn)為是A站隕落的最大原因碘赖。10年來,A站已6次易主外构,不同的發(fā)展訴求普泡,給A站遺留下最受詬病的問題:定位不清、目標(biāo)用戶不明审编、內(nèi)容單一撼班。
其次,在用戶體驗(yàn)上垒酬,A站這種繁瑣不公的審核機(jī)制砰嘁,迫使大量UP主轉(zhuǎn)向B站。同時(shí)勘究,對移動(dòng)端的忽視和糟糕的體驗(yàn)矮湘,諸如打開速度慢、播放器崩潰口糕、頻繁黑屏的問題缅阳,也遭到用戶吐槽和抵制。
第三景描,在上商業(yè)化這個(gè)問題上十办,A站在外界看來是“起得很早孤里,但趕了個(gè)晚集”。相比B站橘洞,A站堅(jiān)持更加傳統(tǒng)二次元文化社區(qū)建設(shè)捌袜,內(nèi)容也高度集中在ACG圈愛好者的交流上。本來精準(zhǔn)的粉絲定位也是一條出路炸枣,但A站戰(zhàn)略上的搖擺虏等,使高度依賴用戶的社區(qū)論壇建設(shè)模式難以為繼。
而B站除了視頻內(nèi)容外适肠,還涉及了直播霍衫、游戲中心、海外游等領(lǐng)域侯养。根據(jù)上市招股書向披露敦跌,B站收入主要來源游戲、廣告逛揩、直播和增值服務(wù)柠傍。2017年,這四方面的營收占比依次為83%辩稽、7%惧笛、7%、3%逞泄。在商業(yè)化這條路上患整,B站則顯得從容得多。
數(shù)據(jù)來源:界面新聞?wù)?/p>
因?yàn)槿鄙佟缎畔⒕W(wǎng)絡(luò)傳播視聽節(jié)目許可證》喷众,A站屢次三番遭到政府監(jiān)管部門的敲打各谚,被罰款、被整改似乎都是家常便飯的事情到千。
在這方面昌渤,它的老對手B站就幸運(yùn)很多。雖然B站和A站一樣沒有資格申請父阻,但是早在2014年愈涩,B站為獲取視聽牌照收購了上海寬娛望抽,成為有證在手的企業(yè)加矛,因此在整治風(fēng)暴中安然度過。
A站B站同根殊途煤篙,折射出二次元的商業(yè)世界AB兩面斟览。
02|?二次元A面
得益于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的紅利以及90后互聯(lián)網(wǎng)“原住民”漸成消費(fèi)主體,“二次元經(jīng)濟(jì)”屢被提起辑奈。無論是從消費(fèi)群苛茂、市場潛力已烤、還是行業(yè)氛圍來看,“二次元經(jīng)濟(jì)”的想象空間都毋庸置疑妓羊。
用戶規(guī)模已破3億
根據(jù)2013-2018年二次元用戶規(guī)模走勢圖可以看出胯究,國內(nèi)的核心二次元用戶規(guī)模和泛二次元用戶規(guī)模都是上升走勢,到2017年國內(nèi)二次元用戶規(guī)模已超過3億人躁绸。隨著二次元文化的廣泛傳播裕循,優(yōu)秀泛二次元作品的陸續(xù)出現(xiàn),將會(huì)吸引更多的泛二次元用戶净刮。
此外剥哑,核心二次元作品擁有極其忠實(shí)的粉絲,在此類作品的IP衍生上淹父,其用戶規(guī)模也會(huì)逐漸增加株婴。從總體來看,到2018年暑认,國內(nèi)的二次元用戶規(guī)模會(huì)突破4億人困介,此外,泛二次元用戶和核心二次元用戶也會(huì)相互轉(zhuǎn)化蘸际,用戶黏度會(huì)進(jìn)一步加強(qiáng)逻翁。
融資規(guī)模&數(shù)量大幅增加
據(jù)數(shù)娛夢工廠統(tǒng)計(jì),2017年度捡鱼,中國二次元領(lǐng)域共有102家企業(yè)完成107筆融資案八回,在數(shù)量上遠(yuǎn)超2016年度的77筆。以騰訊為例驾诈,據(jù)公開資料整理發(fā)現(xiàn)缠诅,2016年以來騰訊已在動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)上投資了近10億元。
融資數(shù)量的增長與脫離初創(chuàng)期的企業(yè)融資輪次的后推乍迄,使得2017年度二次元行業(yè)獲得融資金額較往年有了巨大的提升管引。
行業(yè)平均單筆融資額也順利突破五千萬大關(guān),達(dá)到5812萬元闯两。這一數(shù)字背后褥伴,是二次元行業(yè)的逐漸成熟,更多企業(yè)融資輪次進(jìn)入中后期漾狼,拉升了行業(yè)平均單筆融資金額重慢。
產(chǎn)值規(guī)模節(jié)節(jié)攀升
在動(dòng)漫方面,國內(nèi)動(dòng)漫產(chǎn)值規(guī)难吩辏總體是呈上升趨勢似踱,根據(jù)其穩(wěn)定增長的特征可以預(yù)估,到2018年國內(nèi)動(dòng)漫產(chǎn)值將超過2000億元。
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
在二次元游戲方面核芽,有數(shù)據(jù)顯示囚戚,今年中國僅二次元移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)159.8億元人民幣,同比增長45%轧简,部分作品聲勢一時(shí)之間甚至是蓋過了爆紅的“吃雞”游戲驰坊。
擁有付費(fèi)意識最強(qiáng)的一代用戶
以B站為例,從年齡段來看哮独,Z世代(95后庐橙、00后)用戶占比超過7成。青山資本此前曾在《Z世代的時(shí)間和金錢都去哪了借嗽?》一文中指出态鳖,“Z世代”是熱愛付費(fèi)的一代,85%的95后都為興趣花過錢恶导, 其中為“動(dòng)漫”付費(fèi)的是一條明顯的指標(biāo)——95后為動(dòng)漫付費(fèi)的比例整整高出95前10個(gè)百分點(diǎn)浆竭。越愛為動(dòng)漫付錢就越95后。
政策扶持的機(jī)會(huì)
資料來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理
政策的不斷完善惨寿,也讓二次元產(chǎn)業(yè)在中國有了發(fā)展的機(jī)會(huì)邦泄,慢慢的變成了一種產(chǎn)業(yè)。扶植原創(chuàng)動(dòng)漫作品裂垦,推動(dòng)動(dòng)漫作品轉(zhuǎn)化為出版產(chǎn)品顺囊。 相繼還推出了各種管理方案,進(jìn)一步做好動(dòng)漫企業(yè)認(rèn)定管理工作蕉拢,推動(dòng)落實(shí)動(dòng)漫企業(yè)稅收優(yōu)惠政策特碳。不僅如此,為了支持本土原創(chuàng)二次元作品晕换,政府出臺(tái)了一系列禁播令午乓。如:從17點(diǎn)到21點(diǎn),禁播國外動(dòng)漫節(jié)目闸准,必須播放國產(chǎn)動(dòng)漫節(jié)目益愈。加大動(dòng)漫行業(yè)整頓,這一些列的政策也為國漫的發(fā)展提供了便利夷家。
創(chuàng)業(yè)者大批涌入蒸其,巨頭和資本入局、龐大的群體基數(shù)库快、強(qiáng)粘性的消費(fèi)屬性摸袁、不斷強(qiáng)化的購買能力,共同描畫出一副宏大的“二次元蛋糕”缺谴。嗶哩嗶哩執(zhí)行董事陳睿曾做過一個(gè)判斷但惶,目前中國二次元產(chǎn)業(yè)的市場為1000億元人民幣耳鸯,5年后將迎來1000億美元的市場份額湿蛔。
03|?二次元B面
2015年膀曾,國內(nèi)兩大動(dòng)漫BT站“動(dòng)漫花園”和“漫游BT服務(wù)器”正式宣布關(guān)閉;2016年阳啥,以“幫你找到好漫畫”為口號的漫畫平臺(tái)《漫畫幫》正式停止運(yùn)營添谊,2017年布丁動(dòng)畫宣布動(dòng)畫功能停止服務(wù),貓頭鷹動(dòng)漫淘察迟、吐槽彈幕網(wǎng)斩狱、漫奇網(wǎng)、翻漫畫等二次元相關(guān)平臺(tái)都接連宣布關(guān)停扎瓶。
市場看起來很誘人但僅僅有熱度所踊,難以讓產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展。龐大二次元消費(fèi)者目前所形成的購買力概荷,似乎還不足以支撐二次元市場的集中爆發(fā)秕岛。
有市場 無產(chǎn)業(yè)
一方面我們能看到國內(nèi)優(yōu)秀作品頻繁脫穎而出:既有《秦時(shí)明月》、《畫江湖之不良人》這種古典武俠題材動(dòng)畫佳作误证,又有《全職高手》继薛、《靈域》等玄幻小說改編類動(dòng)畫精品,還有《十萬個(gè)冷笑話》愈捅、《鎮(zhèn)魂街》遏考、《一人之下》等口碑、播放量雙收的現(xiàn)象級作品蓝谨。
但相較當(dāng)年日本二次元市場灌具,國內(nèi)二次元IP市場基本保持著尷尬的頭部效應(yīng)辽旋。即90%的行業(yè)流量基本被各平臺(tái)排名前20名的作品瓜分很洋,其他作品的流量相比以上大作可謂微不足道筒捺。
在傳統(tǒng)的二次元經(jīng)濟(jì)中炮障,主要的變現(xiàn)方式是通過將漫畫旨巷、小說改編成動(dòng)畫搬上銀屏或熒幕朗儒,主要的消費(fèi)手段是通過角色周邊的售賣來實(shí)現(xiàn)脓诡。 然而國內(nèi)目前的問題是霍比,IP種類相對較少烟零,人群消費(fèi)習(xí)慣還未形成瘪松。
國內(nèi)“二次元”人群仍較為信任和依賴日本衍生品的種類和品質(zhì),對于國產(chǎn)IP還未產(chǎn)生足夠高的忠誠度锨阿。但“二次元”經(jīng)濟(jì)本質(zhì)上是一種IP經(jīng)濟(jì)宵睦,這套IP經(jīng)濟(jì)的變現(xiàn)方法雖然有不少先驅(qū)破壁者在摸索,但成績卻是讓人扼腕的墅诡】呛浚可以說國內(nèi)“二次元”市場變現(xiàn)領(lǐng)域在學(xué)習(xí)日本同行的經(jīng)驗(yàn)后,進(jìn)入了“有市場但無產(chǎn)業(yè)”的怪圈。
免費(fèi)or付費(fèi)烟馅,這是一個(gè)問題
免費(fèi)的業(yè)務(wù)框架變現(xiàn)途徑主要有出售精確的用戶流量说庭,開發(fā)有價(jià)值的廣告主,比如游戲郑趁、電商刊驴;而付費(fèi)的業(yè)務(wù)框架就是自行開發(fā)用戶價(jià)值,自己通過內(nèi)容衍生訂閱的方式進(jìn)行寡润。
現(xiàn)實(shí)是捆憎,現(xiàn)在還沒到動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)真正走到訂閱付費(fèi)的階段。要真正達(dá)到付費(fèi)的狀態(tài)梭纹,不僅要考慮動(dòng)漫的內(nèi)容是否吸引讀者粉絲并受到粉絲追捧躲惰,同時(shí)還要培養(yǎng)粉絲的付費(fèi)概念和習(xí)慣。動(dòng)漫對于大多數(shù)人并不是生活必需品变抽,要培養(yǎng)粉絲的付費(fèi)概念和習(xí)慣并非易事础拨。
動(dòng)漫網(wǎng)站上線之初,就推出了包月閱讀的模式瞬沦,彼時(shí)網(wǎng)文單章節(jié)閱讀購買效果比較好太伊,受此影響,在同一年逛钻,動(dòng)漫也開始試水單章節(jié)模式僚焦,但實(shí)施后的結(jié)果并不盡如人意,最直接的證明就是動(dòng)漫平臺(tái)的收入增長進(jìn)入停滯曙痘。B站也在推出大會(huì)員制度不到一個(gè)月的時(shí)間,又正式取消了付費(fèi)購買制度芳悲。
之所以出現(xiàn)這一問題有兩方面原因:一方面包月這種模式本身就限制了用戶的ARPU值,天花板比較明顯边坤;另外一個(gè)原因在于名扛,網(wǎng)文作者可能可以日更,甚至一日三更茧痒,但成熟的漫畫作者一天創(chuàng)作20P肮韧,就已經(jīng)是創(chuàng)作的極限,網(wǎng)文的更新速度和漫畫存在著顯著差異旺订,如果漫畫也是單章節(jié)購買弄企,用戶愿意購買看,但更新速度很慢区拳,用戶付費(fèi)的意愿就會(huì)快速的下降拘领。
IP變現(xiàn)能力仍舊有限
從現(xiàn)狀來看,傳統(tǒng)的硬付費(fèi)方式樱调,目前還難被對商業(yè)化極其敏感的二次元群體普遍接受约素。在IP變現(xiàn)方面届良,游戲成為了貢獻(xiàn)利潤的最大頭,占到了八成左右圣猎。
盜版衍生玩偶
對比美國士葫、日本成熟的產(chǎn)業(yè)鏈,在國內(nèi)样漆,從作者到開發(fā)商到周邊为障,整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈還未完整鋪開晦闰,難以形成閉環(huán)放祟。這也讓衍生品變現(xiàn),一籌莫展呻右。消費(fèi)者還是大量購買盜版跪妥。這個(gè)問題的難點(diǎn)在于供應(yīng)鏈的掌控,還有一個(gè)環(huán)節(jié)是對IP把握的能力声滥。事實(shí)上國際國內(nèi)的IP在中國太多了眉撵,每個(gè)IP真正擁有的消費(fèi)者其實(shí)是有限的。
最后落塑,今天的國內(nèi)市場還沒有形成真正的二次元文化和二次元氛圍纽疟,和主流二次元起源地的文化現(xiàn)象不同,現(xiàn)在的二次元更像是圍繞著快速成長的用戶而定義的人群標(biāo)簽憾赁。
但年輕人最終會(huì)成長污朽,慢慢成為未來的主流消費(fèi)群體,無論是20世紀(jì)初的話劇熱龙考,七八十年代的搖滾熱蟆肆,還是90年代興起的游戲文化,都源于當(dāng)時(shí)的青年對新文化晦款、新生活的渴求炎功。每個(gè)時(shí)代的青年都會(huì)有自己的文化選擇,二次元也不例外缓溅。
作者:青山資本
來源:青山資本(ID:cyanhillvc)