1.作為一種“誘餌”存在的額外選項(xiàng),錨定了人們的心理評(píng)估標(biāo)準(zhǔn),將思維局限在慣性框架之內(nèi)喉悴,影響人們快速做出可能是與理性背道而馳的判斷。人們吝嗇于分配有限的認(rèn)知能力玖媚,只想不費(fèi)什么腦力就做出選擇箕肃。這在移動(dòng)應(yīng)用的使用場(chǎng)景下尤其明顯,并且為激發(fā)用戶提供了更多可能今魔。
PS:認(rèn)知心理學(xué)中的“錨點(diǎn)效應(yīng)”勺像,錨點(diǎn)參照物的出現(xiàn)會(huì)讓你的思維判斷在一瞬間受其影響障贸。刻意為用戶“制造”一個(gè)選擇標(biāo)準(zhǔn)吟宦,“誘引”用戶依據(jù)該標(biāo)準(zhǔn)做出選擇篮洁,而不是那個(gè)理性的應(yīng)該依據(jù)的標(biāo)準(zhǔn)。許多促銷活動(dòng)殃姓,那些看起來誘人的折扣讓多少人花了沒必要花的錢袁波。
2.至于滴滴在此基礎(chǔ)上又做了哪些改進(jìn),有些細(xì)心的網(wǎng)友發(fā)現(xiàn)蜗侈,每次搶奪打車紅包隨機(jī)金額最大的篷牌,永遠(yuǎn)屬于那個(gè)從來沒有用過滴滴打車的人。
PS:就是為了吸引新用戶入駐吧踏幻!刺激新用戶的活躍性枷颊。
3.游戲的四大決定性特征:目標(biāo)、規(guī)則叫倍、反饋系統(tǒng)和自愿參與偷卧。
? 目標(biāo):指玩家靠努力可達(dá)成的具體結(jié)果。它能吸引了玩家的注意力吆倦,并不斷調(diào)整自身的參與度听诸。
? 規(guī)則:為玩家如何實(shí)現(xiàn)目標(biāo)做出限制。它消除或限制了達(dá)成目標(biāo)最明顯的方式蚕泽,推動(dòng)玩家去探索此前從未嘗試過的可能性晌梨。規(guī)則可以釋放玩家的創(chuàng)造力,培養(yǎng)玩家的策略性思維须妻。
? 反饋系統(tǒng):通過點(diǎn)數(shù)仔蝌、級(jí)別、得分荒吏、進(jìn)度條等形式來反映玩家距離實(shí)現(xiàn)目標(biāo)還有多遠(yuǎn)敛惊。對(duì)玩家而言,實(shí)時(shí)反饋是—種承諾:目標(biāo)絕對(duì)是可以達(dá)到的绰更。它給了人們繼續(xù)玩下去的動(dòng)力瞧挤。
? 自愿參與:要求所有玩游戲的人都了解并愿意接受目標(biāo)和規(guī)則。
PS:想到了流量池里面提到過的大多數(shù)游戲化系統(tǒng)都包括三大要素:點(diǎn)數(shù)儡湾、徽章和排行榜特恬,這也是游戲化系統(tǒng)設(shè)計(jì)的三大標(biāo)準(zhǔn)特征。
Q:標(biāo)準(zhǔn)特征和決定性特征有什么區(qū)別徐钠?
4.當(dāng)今的消費(fèi)者所尋找的產(chǎn)品和服務(wù)不但要滿足自己的基本需要癌刽,他們更希望能發(fā)現(xiàn)一種可以觸及其內(nèi)心深處的體驗(yàn)和商業(yè)模式。也就是說,為消費(fèi)者提供意義感將成為企業(yè)未來營(yíng)銷活動(dòng)的價(jià)值主張显拜,價(jià)值驅(qū)動(dòng)型商業(yè)模式將成為營(yíng)銷3.0的制勝之道衡奥。
PS:其實(shí)產(chǎn)品本身并沒有變化,只是商家給予了更多的價(jià)值和意義远荠,導(dǎo)致你愿意追逐這種你認(rèn)為符合你追求的價(jià)值的東西杰赛。
5.游戲化的價(jià)值不是雪中送炭,而只能是錦上添花的矮台。切不可本末倒置乏屯,高估它的作用。
PS:不偏離核心的目標(biāo)和需求也是重點(diǎn)瘦赫,游戲化是為了讓產(chǎn)品更有趣味性辰晕,但不可為了游戲化而去游戲化,要牢記產(chǎn)品的核心目標(biāo)和需求确虱。
6.有損服務(wù)含友,顧名思義是指刻意輸出在品質(zhì)上存在某些損失的服務(wù),目的是以此犧牲換取其他方面(速度校辩、穩(wěn)定性窘问、成功執(zhí)行的幾率)的優(yōu)化。
PS:實(shí)際工作中的資源都是有限的宜咒,所以我們基本上無時(shí)無刻不在做這樣的決策惠赫,說白了就是要懂得取舍。