導(dǎo)語(yǔ):這篇文章是根據(jù)著名游戲設(shè)計(jì)師、PS4的首席架構(gòu)師Mark Cerny 在2002年D.I.C.E上的一次分享整理的云头∫耄可能是現(xiàn)有的視頻資料里溃槐,他對(duì)他著名的Cerny Method(賽式方法論)最完整科吭、最詳盡的一次分享。
上周我們發(fā)布了這個(gè)分享的上篇:賽式方法論(上):為什么你的游戲做不完谣殊、做得爛规伐?上篇中粗略地講了一下前期制作的一些要點(diǎn)。在本周的下篇里猖闪,Cerny分享了自己在做前期制作時(shí)的具體方法培慌,就是如何做首個(gè)可玩版本和宏觀設(shè)計(jì)柑爸。
這篇文章不僅僅是對(duì)游戲開發(fā)者十分有用,項(xiàng)目經(jīng)理等管理者們更應(yīng)該認(rèn)真感受一下表鳍,一種靠譜的立項(xiàng)和制作方法,應(yīng)該是什么樣子的瓮恭。
以下是正文厘熟。
讓我們來(lái)說(shuō)說(shuō)前期制作階段的兩個(gè)成果:首個(gè)可玩版本和宏觀設(shè)計(jì)维哈。首個(gè)可玩版本是什么呢登澜?這里又有一個(gè)業(yè)界常見(jiàn)的神話:alpha版=首個(gè)可玩版本。我見(jiàn)過(guò)有些游戲做完了脑蠕,其實(shí)完成度卻并不達(dá)標(biāo)购撼,風(fēng)格不統(tǒng)一、玩法沒(méi)完成……問(wèn)題重重谴仙。我們必須承認(rèn),我們會(huì)和這種糟糕的游戲犯同樣的錯(cuò)誤——如果不認(rèn)真對(duì)待你的首個(gè)可玩版本锁摔,那么直到你的游戲做完哼审,情況都不會(huì)好轉(zhuǎn),你就莫名其妙地完蛋了十气。首個(gè)可玩版本就是這樣一個(gè)版本:你看著它你就明白春霍,你要做什么樣的游戲、你知道制作的方法址儒、你知道這個(gè)游戲非常非常棒——我把它稱為你的“神之切片”莲趣。
什么是“神之切片”呢?首先喧伞,我比較偏好做兩關(guān)可玩關(guān)卡,這樣游戲就包含了一些變化翁逞。我也喜歡一種比較嚴(yán)謹(jǐn)?shù)目赏姘姹荆核税囟ǖ年P(guān)卡元素之外溉仑,還包含普遍元素,而利用這些普遍元素挪圾,已經(jīng)可以做出一個(gè)另外的可玩關(guān)卡。
這樣的可玩版本證明了你確實(shí)明白了你想做的游戲是什么哲思、不是什么故痊,也證明了来庭,你確實(shí)有能力做出這個(gè)游戲丧肴。通過(guò)它胧后,你就從前期制作階段的一無(wú)所知,過(guò)渡到了正式制作階段的通曉所有纸巷。
而達(dá)到可發(fā)行的質(zhì)量也意味著你不能太自我眶痰,你需要讓它在接下來(lái)的12~18個(gè)月中是能夠滿足市場(chǎng)需要的作品,如果你發(fā)現(xiàn)它沒(méi)有受市場(chǎng)歡迎的特質(zhì)存哲,就要回頭修改它七婴。如果玩法不夠刺激,回頭修改打厘。可發(fā)行的質(zhì)量意味著婚惫,普通消費(fèi)者看見(jiàn)它也會(huì)被吸引魂爪。
如果你相信你已經(jīng)做完了首個(gè)可玩版本,可以用下面列出的條件來(lái)檢查它蒋川。你做的兩個(gè)達(dá)到可發(fā)行質(zhì)量的可玩關(guān)卡撩笆,要滿足以下特點(diǎn):
1缸浦,玩家行為明確而清晰氮兵,你能理解玩家在游戲中做的所有行為泣栈;
2,敵人和障礙明確而清晰南片,這和玩家行為緊密相連:玩家能不能充分和敵人與障礙互動(dòng),這種互動(dòng)感覺(jué)是不是好薪缆;
3伞广,特定元素包含在內(nèi),普遍元素包含在內(nèi)诞外。這取決于你做的是什么游戲灾票,可能包括但不限于:升級(jí)和加強(qiáng)系統(tǒng)做好了嗎,任務(wù)設(shè)置正常嗎既们,有趣嗎等等等等正什。
4,基本技術(shù)已經(jīng)做好斯棒;
5主经,美術(shù)風(fēng)格方向的展示;要以此為根據(jù)進(jìn)行之后的美術(shù)設(shè)計(jì)罩驻;
6,包含多樣性砾跃,具有進(jìn)行變化的內(nèi)在可能性;沒(méi)有哪個(gè)游戲毫無(wú)變化還能好玩判耕,所以在首個(gè)可玩版本里厨内,你需要展示你的游戲的變化方向、如何發(fā)生请毛、有何感覺(jué)瞭亮。
7,游戲規(guī)模已經(jīng)明確仙蚜,有多少關(guān)厂汗、多少個(gè)區(qū)域之類的。
首個(gè)可玩版本的最大作用贾节,就是:這是第一個(gè)把你的游戲擺到玩家面前的機(jī)會(huì)——去做吧衷畦,然后記下他們游玩時(shí)的細(xì)節(jié)——攝像機(jī)的設(shè)置舒不舒服、游戲難度高了還是低了……當(dāng)然斤程,還有游戲吸不吸引人菩混。如果有任何地方不對(duì),馬上修改球匕。
最糟糕的情況就是在幾個(gè)月的努力后帖烘,你發(fā)現(xiàn)你的可玩版本根本不合格——當(dāng)然也有可能是你找錯(cuò)了測(cè)試玩家橄杨,但我主要是想澄清一個(gè)江湖傳說(shuō):項(xiàng)目被取消照卦,說(shuō)明背后有糟糕的管理和糟糕的團(tuán)隊(duì)——其實(shí)有時(shí)乡摹,項(xiàng)目被取消是一件值得驕傲的好事聪廉。除開團(tuán)隊(duì)能力不行、做不出好游戲的情況板熊,在早期能成功證明這個(gè)游戲不值得發(fā)售、然后砍掉一個(gè)項(xiàng)目津辩,實(shí)在是謝天謝地容劳!你節(jié)約了幾百萬(wàn)美元啊。
砍掉一個(gè)項(xiàng)目雖然對(duì)大家來(lái)說(shuō)是一件傷感情的事蚜印,但確實(shí)是有價(jià)值的留量,因?yàn)槿绻愕挠螒蛟谇捌谥谱麟A段就做得不好肪获,它是不可能奇跡般地在正式制作階段就變好的。你必須把你的首個(gè)可玩版本和市面上的同類游戲相比較孝赫,你的游戲必須比它們優(yōu)秀才行青柄。
接下來(lái)說(shuō)前期制作階段的第二個(gè)產(chǎn)出成果:宏觀設(shè)計(jì)。我們把設(shè)計(jì)分為兩部分:宏觀設(shè)計(jì)和微觀設(shè)計(jì)致开,這是我的方法論中第三個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)双戳。
宏觀設(shè)計(jì)在前期制作完成時(shí),就已經(jīng)完成了魄衅;而微觀設(shè)計(jì)則是在正式制作階段進(jìn)行的。這里又有一個(gè)業(yè)界神話需要批判一番:越是獨(dú)創(chuàng)的就越好——這句話換一種說(shuō)法就是:我需要100頁(yè)文檔來(lái)描述我的游戲晃虫。
其實(shí)你并不需要通過(guò)寫文檔來(lái)開始你的游戲開發(fā)——你甚至從來(lái)都不需要寫哲银。我本人在某些圈子里,享有反文檔份子的名聲荆责,我把這當(dāng)成夸獎(jiǎng)——在我看來(lái)草巡,在前期制作中你能做的最糟糕的一件事,就是坐下來(lái)寫一份100頁(yè)的文檔山憨。以下是詳細(xì)原因:
1郁竟,這是浪費(fèi)資源,即使是在最好的情況下蓖议,文檔依然是一種必要的惡讥蟆,因?yàn)樗椭苯优c游戲發(fā)生關(guān)聯(lián)的人群無(wú)關(guān)——玩家們喜歡玩你的游戲,但一定不會(huì)喜歡你寫的文檔修然;
2质况,文檔具有迷惑和誤導(dǎo)人的作用,讓你看上去知之甚多中贝,事實(shí)上卻并非如此——你的角色設(shè)計(jì)成2.5米高真的好嗎臼朗?你設(shè)計(jì)的城堡經(jīng)美術(shù)和工具處理后真的好看嗎蝎土?——文檔讓你在正式開始做游戲以前老厌,就讓你誤以為可以從細(xì)節(jié)上規(guī)劃你的游戲了枝秤;
3慷嗜,讓你在進(jìn)行基礎(chǔ)驗(yàn)證之前,就確定了方向薇溃。比如缭乘,你在文檔中假設(shè)你的角色只有一個(gè)簡(jiǎn)單的出拳動(dòng)作,但在前期制作中你發(fā)現(xiàn)了8個(gè)連擊系統(tǒng)策幼,它們讓游戲非常好玩新穎——這時(shí)奴紧,你最初為簡(jiǎn)單的出拳動(dòng)作所做的一切設(shè)計(jì),就全白費(fèi)了唐含。
所以沫浆,我真的是一個(gè)反文檔份子嗎?顯然不是的淮捆。在前期制作階段的最后他炊,我推薦你完成一個(gè)5頁(yè)的宏觀設(shè)計(jì)文檔痊末,其中包括了所有在進(jìn)入制作階段后所需要的設(shè)計(jì)。5頁(yè)很短凿叠,但用于展示游戲的原型、規(guī)模和結(jié)構(gòu)蹬碧,是足夠了的恩沽。
這5頁(yè)的文檔內(nèi)容如下:
1,角色和行動(dòng)(moveset)罗心,這應(yīng)該是被原型驗(yàn)證過(guò)的玩法的基礎(chǔ):關(guān)于角色是什么渤闷、怎么動(dòng)、有什么特別的動(dòng)作狼电、怎么跳弦蹂、跳多高等等;
2腾务,特殊機(jī)制削饵,比如角色乘載具、運(yùn)用小工具等启昧;
3劈伴,關(guān)卡結(jié)構(gòu)跛璧、大小和數(shù)量,關(guān)卡內(nèi)是什么追城?是區(qū)域還是路線座柱、關(guān)卡多長(zhǎng)(或者多大)物舒、總共有多少關(guān)戏锹?
4,關(guān)卡內(nèi)容荠察,玩家要在關(guān)卡中做什么奈搜?單個(gè)任務(wù)媚污?多個(gè)任務(wù)廷雅?沿路線行進(jìn)?如果有任務(wù)存在的話商架,如何揭示給玩家芥玉?
5,主要結(jié)構(gòu)赶袄,關(guān)卡如何組合在一起抠藕?是線性的盾似?條件觸發(fā)的?游戲如何使用它們溉跃?是各自成關(guān)呢還是組合成常規(guī)關(guān)卡告抄?
最后,要有一個(gè)宏觀圖表來(lái)展示游戲如何進(jìn)行乾吻,這個(gè)表有很多瑣碎的信息要填入,游戲規(guī)模枯饿、關(guān)卡數(shù)量等等……所有你會(huì)用到的游戲機(jī)制诡必,都應(yīng)該在這個(gè)表中爸舒。把這些信息都放在一頁(yè)之內(nèi),你就能看出你的游戲的大致輪廓:從頭至尾游戲類型足夠清晰嗎鹊奖?關(guān)卡間的過(guò)渡和學(xué)習(xí)是否自然涂炎?這個(gè)表允許有一定的留白——在你還不確定那些關(guān)卡拿什么填合適的時(shí)候。
好的宏觀設(shè)計(jì)會(huì)讓你做游戲時(shí)心中有底两蟀,因?yàn)槟阋呀?jīng)在宏觀上知道了游戲規(guī)模震缭,這樣就可以給宏觀上的關(guān)卡制作規(guī)劃時(shí)間了拣宰,這個(gè)宏觀表也給制作中進(jìn)度的追蹤提供了依據(jù)。這樣就能讓前期制作團(tuán)隊(duì)保持一定的創(chuàng)造性遣鼓,也同時(shí)將這種創(chuàng)造性限定在游戲設(shè)計(jì)意圖之內(nèi)重贺。
根據(jù)不同游戲的需要,5頁(yè)紙可能還包含一些額外的東西次企,比如故事梗概潜圃、美術(shù)概念等谭期。在一些整體關(guān)聯(lián)緊密的游戲中吧凉,還要考慮到玩家的學(xué)習(xí)和發(fā)現(xiàn)能力阀捅、并在前期制作階段做好充分的測(cè)試和調(diào)整针余。
而與宏觀設(shè)計(jì)相對(duì)應(yīng)的概念——微觀設(shè)計(jì),則是你在正式制作階段每天都會(huì)面對(duì)的東西忍级。做單個(gè)的關(guān)卡伪朽,你就需要設(shè)計(jì)關(guān)卡劇本、關(guān)卡地圖嗦玖、設(shè)計(jì)敵人和他們的行為跃脊、設(shè)計(jì)謎題酪术、設(shè)計(jì)特殊的Gameplay等等……
這些東西為什么不在正式制作之前就寫好文檔呢翠储?我們從整體上看這個(gè)問(wèn)題——你試圖找到有趣的gameplay援所,在做好第一個(gè)可玩版本的時(shí)候,你把讓玩法得以成型的潛在結(jié)構(gòu)整理出來(lái)了——這就是宏觀設(shè)計(jì)挪略;然后你還有兩個(gè)原型關(guān)卡滔岳,這兩關(guān)可以作為說(shuō)明你游戲的最佳文檔使用。這個(gè)時(shí)候摊求,如果你的團(tuán)隊(duì)對(duì)這個(gè)游戲已經(jīng)全然了解,你當(dāng)然可以直接把剩下沒(méi)做完的部分做出來(lái)——但實(shí)際情況并非如此刘离。其實(shí)室叉,就像你在前期制作階段探索和發(fā)現(xiàn)一樣睹栖,你在正式制作階段也同樣在不斷地學(xué)習(xí),哪些技術(shù)更好茧痕、攝像頭怎么處理更好野来、玩法怎么做更好等等……所以,在不違背宏觀設(shè)計(jì)凿渊、并保證游戲的統(tǒng)一性和連貫性的情況下梁只,你依然可以在游戲中加入新的元素。
接下來(lái)我們講游戲玩法測(cè)試埃脏。有另一個(gè)業(yè)界神話就是:“如果你想要游戲大賣,就要聽玩家的”——我要說(shuō)的是焦點(diǎn)測(cè)試(focus test/focus group)(一種通過(guò)訪談的方式調(diào)查受眾興趣和偏好的市場(chǎng)調(diào)查方法)彩掐,如果你想知道你應(yīng)當(dāng)在游戲中放入什么元素构舟,或是想知道你應(yīng)該做什么類型的游戲,你最不該做的事就是焦點(diǎn)測(cè)試堵幽。有幾件事你可以通過(guò)焦點(diǎn)測(cè)試得到:什么游戲最流行狗超?什么在當(dāng)下這個(gè)時(shí)間點(diǎn)最受歡迎——除非你的游戲在幾周后就要發(fā)售了,不然的話朴下,測(cè)試的結(jié)果對(duì)你們的游戲來(lái)說(shuō)是毫無(wú)意義的努咐。焦點(diǎn)測(cè)試者無(wú)法告訴你未來(lái)。
如果你有了2殴胧、3個(gè)可玩的游戲片段渗稍,你就可以開始進(jìn)行玩法測(cè)試了。我強(qiáng)烈建議大家做玩法測(cè)試团滥,并且在制作過(guò)程中定期做玩法測(cè)試竿屹。我相信,在一個(gè)游戲在制作過(guò)程中灸姊,至少正式而充分地做過(guò)2次以上玩法測(cè)試之前拱燃,它是不能發(fā)售的。玩法測(cè)試意味著把你的游戲擺到玩家面前力惯,然后讓他們玩——我不相信玩家會(huì)怎么說(shuō)碗誉,但我看重他們會(huì)怎么做。實(shí)際上父晶,在規(guī)劃你的制作時(shí)間表的時(shí)候诗充,你要預(yù)留一個(gè)月的時(shí)間,讓玩家充分地測(cè)試你的游戲诱建。對(duì)于玩法測(cè)試的分析應(yīng)該是定量的蝴蜓,而不是主觀的;但同時(shí),也不要太相信統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)茎匠,因?yàn)槟阈闹杏螒虻臉?lè)趣點(diǎn)格仲,往往是錯(cuò)的——這也是和玩家同處一室去進(jìn)行玩法測(cè)試的重要性,你可以從玩家的表情動(dòng)作中觀察到很多诵冒。從統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)上你能看到玩家死了多少次凯肋,但看不到他們的所愛(ài)和所惡。
在這整個(gè)過(guò)程中汽馋,發(fā)行方該做什么侮东?首先,要充分信任開發(fā)團(tuán)隊(duì)豹芯、給他們充足的時(shí)間和空間悄雅,因?yàn)樵谇捌谥谱麟A段,沒(méi)有實(shí)際產(chǎn)出铁蹈,只能相信宽闲;然后,要有放棄的決斷握牧,如果首個(gè)可玩版本證明項(xiàng)目不可行容诬,那么就要果斷地取消項(xiàng)目。而開發(fā)團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該是一群最優(yōu)秀最聰明的人沿腰,他們的任務(wù)就是做出最好的東西览徒。因?yàn)槭讉€(gè)可玩版本需要拿出來(lái)、和同類的所有游戲作比較颂龙,所以除了拿出最高標(biāo)準(zhǔn)的東西之外吱殉,還能做什么呢?
于是厘托,我們?cè)谇捌谥谱麟A段完成后,有了可玩原型版本稿湿、有了定義項(xiàng)目規(guī)模的宏觀設(shè)計(jì)铅匹、并能夠依此規(guī)劃游戲的制作時(shí)間……然后你就可以算出游戲的制作預(yù)算、定出游戲的發(fā)售時(shí)間饺藤。因?yàn)榇藭r(shí)的你包斑,已經(jīng)知道你在做的東西究竟為何了。