基于EasyX插件的小游戲flappy bird

看了童晶老師在知乎上的專欄,決定寫一下了讨,這是鏈接地址:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/24826034?refer=c2game

1.知識準(zhǔn)備

我使用的EasyX 是一種針對 C++ 的圖形庫献汗,可以幫助 C++語言初學(xué)者快速上手圖形和游戲編程。由于我以前實(shí)習(xí)期間用過CocosStudio編寫打飛機(jī)的小游戲,使用EasyX的時(shí)候還是很輕松的摹迷。
除了我加的一段死亡音樂,其余全部采用鏈接中給出的素材辱士。
我把EasyX的教程瀏覽了一遍泪掀,這個(gè)知識點(diǎn)是以前學(xué)習(xí)過程中一直忽略的,貼出來:
http://www.easyx.cn/skills/View.aspx?id=23

  1. NOT
    表示“取反”颂碘,將二進(jìn)制位的1變0异赫、0變1。
    C語言用符號 ~ 表示头岔。
    如:
    二進(jìn)制: ~1101 = 0010
    用十進(jìn)制表示就是:~13 = 2
  2. AND
    表示“并且”塔拳,只有兩數(shù)的對應(yīng)二進(jìn)制位都為1,結(jié)果的二進(jìn)制位才為1峡竣;否則靠抑,結(jié)果的二進(jìn)制位為0。
    C語言用符號 & 表示适掰。
    如:
    二進(jìn)制:1101 & 0110 = 0100
    用十進(jìn)制表示就是:13 & 6 = 4
  3. OR
    表示“或者”颂碧,兩數(shù)的對應(yīng)二進(jìn)制位只要有一個(gè)是1,結(jié)果的二進(jìn)制位就是1类浪;否則载城,結(jié)果的二進(jìn)制位為0。
    C語言用符號 | 表示费就。
    如:
    二進(jìn)制:0101 | 0110 = 0111
    用十進(jìn)制表示就是:5 | 6 = 7
  4. XOR
    表示“異或”诉瓦,兩數(shù)的對應(yīng)二進(jìn)制位不同,結(jié)果的二進(jìn)制位為1力细;相同睬澡,結(jié)果的二進(jìn)制位為0。
    C語言用符號 ^ 表示眠蚂。
    如:
    二進(jìn)制:0101 ^ 1110 = 1011
    還有位圖的知識我也不太了解煞聪,留到以后解決了

2.編寫代碼

瀏覽了一下童晶老師給的代碼,感覺不太看的懂別人的邏輯河狐,就自己嘗試寫了一下米绕。
下面講解一下核心代碼:
#define SPACE 750//上下兩個(gè)柱子的間距
#define WIDTH 350
#define HIGH 600
#define STONEWIDTH 140//柱子寬度
#define BIRDWIDTH 33
#define BIRDHIGH 30
宏定義瑟捣,分別是柱子間距(注意!這里是上下兩個(gè)柱子圖片的左上角坐標(biāo)的間距栅干。開始我還以為是上柱子下端和下柱子上端的間距迈套,出了bug。碱鳞。桑李。。)窿给,畫面寬度贵白,畫面長度,柱子寬度崩泡,鳥的寬度禁荒,鳥的長度。
IMAGE backGround,bird1[4],bird2[4],stoneUp1,stoneUp2,stoneUp3,stoneUp4,stoneDown1,stoneDown2,stoneDown3,stoneDown4,score1[10],score2[10],last; int i,k,score,flag; int birdX,birdY; int stone1DownX,stone1DownY,stone2DownX,stone2DownY;
其余變量
#pragma comment(lib,"Winmm.lib")
導(dǎo)入winmm庫角撞,播放音樂需要
<code>
void main()
{
while(1)
{
initialize();
mciSendString("pause music2", NULL, 0, NULL);
while(1)
{
k++;
if(k%2==0)//控制鳥扇翅膀的速度
i++;
updateWithoutInput();
updateWithInput();
if((birdX+BIRDWIDTH)>stone1DownX&&birdX<stone1DownX+STONEWIDTH)
{
if((birdY+BIRDHIGH)>stone1DownY)
{
die();
break;
}
else
flag=1;
if(birdY<(stone1DownY-150))
{
die();
break;
}
else
flag=1;
}

    if((birdX+BIRDWIDTH)>stone2DownX&&birdX<stone2DownX+STONEWIDTH)
    {
        if((birdY+BIRDHIGH)>stone2DownY)
        {
            die();
            break;
        }
        else
            flag=1;
        if(birdY<(stone2DownY-150))
        {
            die();
            break;
        }
        else
            flag=1;
    }
    if(birdY<0||(birdY+BIRDHIGH)>HIGH)
    {
        die();
        break;
    }
    show(1);
    Sleep(60);  //保證足夠的刷新頻率
}
}
getch();
closegraph();

}
</code>
這是main()函數(shù)呛伴,整個(gè)程序接近三百行,非常簡單谒所,都寫在了一個(gè)文件里面热康。難道是我貼的代碼太長了,格式也不統(tǒng)一劣领,如果有朋友看見可以教我怎么貼代碼姐军,簡書貼代碼還是不方便。
main()里面主要就是三個(gè)函數(shù):
updateWithoutInput();(數(shù)據(jù)更新尖淘,如小鳥下落奕锌,柱子的生成和左移)
updateWithInput();(按空格鍵小鳥上飛70像素)
show();(繪制圖形)
其他代碼我就不貼了村生,現(xiàn)在講我編碼過程中遇到的兩個(gè)困難:

1.集中繪制圖形

BeginBatchDraw();// 開啟批量繪圖模式
FlushBatchDraw(); //集中繪制
一般畫面中物體不止一個(gè)歇攻,如果隨著程序運(yùn)行多次繪制的話會出現(xiàn)畫面閃爍卡頓的情況,影響效率梆造。因此,許多圖形庫都會有集中繪制圖形的方法葬毫。以上語句镇辉,第一句開啟批量繪圖模式。之后的putImage等語句并不會馬上起作用贴捡,直到第二句的集中繪制語句出現(xiàn)才開始繪制忽肛。
但我在編碼中忘了這一茬,一直納悶為什么putimage不起作用烂斋。屹逛。础废。。

2.意外跪掉

在我編寫完小鳥與柱子碰撞檢測的代碼之后罕模,測試中總是出現(xiàn)小鳥沒有碰到柱子就gg的情況评腺,我十分不解。
最后只好用這樣的辦法把小鳥的坐標(biāo)和柱子的坐標(biāo)顯示出來比較
outtextxy(100,50, _T(48+birdY/100)); outtextxy(108,50, _T(48+birdY/10%10)); outtextxy(116,50, _T(48+birdY%10));

outtextxy(150,50, _T(48+((stone1DownY-150)/100)));
outtextxy(158,50, _T(48+((stone1DownY-150)/10%10)));
outtextxy(166,50, _T(48+((stone1DownY-150)%10)));

outtextxy(196,50, _T(48+((stone2DownY-150)/100)));
outtextxy(204,50, _T(48+((stone2DownY-150)/10%10)));
outtextxy(212,50, _T(48+((stone2DownY-150)%10)));`
Paste_Image.png

但是仍然發(fā)現(xiàn)不了問題淑掌。為什么數(shù)據(jù)是正常的但是就是有bug呢蒿讥?
其實(shí)這三個(gè)函數(shù)的順序比較重要,show()要在最后抛腕。小鳥的坐標(biāo)與柱子碰撞以后不能立即gameover芋绸,要把畫面繪制完再轉(zhuǎn)入gameover界面。
updateWithoutInput();
updateWithInput();
show()担敌;
這是修改之后的:


Paste_Image.png

Paste_Image.png

最終的游戲界面:

Paste_Image.png

Paste_Image.png

GAMEOVER:


Paste_Image.png

Paste_Image.png
最后編輯于
?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請聯(lián)系作者
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