android平臺下OpenGLES3.0繪制立方體的幾種方式

OpenGL ES 3.0學(xué)習(xí)實踐

目錄

繪制圖元的幾個方法

OpenGL ES中有5個繪制圖元的API調(diào)用:

glDrawArrays的诵、gIDrawElements祖凫、glDrawRangeHonents、 glDrawArraysInstanced和glDrawElementsInstanced

glDrawArrays用元素索引為firstfirst+count-1的元素指定的頂點繪制mode指定的圖元。

調(diào)用glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6)將繪制兩個三角形:一個三角形由元素索引(0, 1, 2)指定梁丘,另一個三角形由元素索引(3, 4, 5)指定。
調(diào)用glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP旺韭,0, 5)將繪制3個三角形:一個由元素索引(0, 1, 2)指定氛谜,第二個三角形由元素索引(2, 1, 3)指定,最后一個三角形由元素索引(2, 3, 4)指定区端。

基于線段的方式

基于之前的工程項目值漫,新建LineCubeRenderer.java

/**
 * @anchor: andy
 * @date: 2018-11-09
 * @description:
 */
public class LineCubeRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {

    private final FloatBuffer vertexBuffer;

    private int mProgram;

    private static final int POSITION_COMPONENT_COUNT = 3;

    /**
     * 點的坐標(biāo)
     */
    private float[] vertexPoints = new float[]{
            0.25f, 0.25f, 0.0f,  //V0
            -0.75f, 0.25f, 0.0f, //V1
            -0.75f, -0.75f, 0.0f, //V2
            0.25f, -0.75f, 0.0f, //V3

            0.75f, -0.25f, 0.0f, //V4
            0.75f, 0.75f, 0.0f, //V5
            -0.25f, 0.75f, 0.0f, //V6
            -0.25f, -0.25f, 0.0f, //V7

            -0.25f, 0.75f, 0.0f, //V6
            -0.75f, 0.25f, 0.0f, //V1

            0.75f, 0.75f, 0.0f, //V5
            0.25f, 0.25f, 0.0f, //V0

            -0.25f, -0.25f, 0.0f, //V7
            -0.75f, -0.75f, 0.0f, //V2

            0.75f, -0.25f, 0.0f, //V4
            0.25f, -0.75f, 0.0f //V3
    };

    public LineCubeRenderer() {
        //分配內(nèi)存空間,每個浮點型占4字節(jié)空間
        vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertexPoints.length * 4)
                .order(ByteOrder.nativeOrder())
                .asFloatBuffer();
        //傳入指定的坐標(biāo)數(shù)據(jù)
        vertexBuffer.put(vertexPoints);
        vertexBuffer.position(0);
    }

    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
        //設(shè)置背景顏色
        GLES30.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f);
        //編譯
        final int vertexShaderId = ShaderUtils.compileVertexShader(ResReadUtils.readResource(R.raw.vertex_linecube_shader));
        final int fragmentShaderId = ShaderUtils.compileFragmentShader(ResReadUtils.readResource(R.raw.fragment_linecube_shader));
        //鏈接程序片段
        mProgram = ShaderUtils.linkProgram(vertexShaderId, fragmentShaderId);
        //使用程序片段
        GLES30.glUseProgram(mProgram);

        GLES30.glVertexAttribPointer(0, POSITION_COMPONENT_COUNT, GLES30.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer);

        GLES30.glEnableVertexAttribArray(0);

    }

    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
        GLES30.glViewport(0, 0, width, height);
    }

    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl) {
        GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        //指定線寬
        GLES30.glLineWidth(5);

        GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_LINE_LOOP, 0, 4);

        GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_LINE_LOOP, 4, 4);

        GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_LINES, 8, 8);

    }
}

頂點著色器

#version 300 es
layout (location = 0) in vec4 vPosition;
out vec4 vColor;
void main() {
     gl_Position  = vPosition;
     gl_PointSize = 10.0;
     vColor = vec4(0.8,0.8,0.8,1.0);
}

片段著色器

#version 300 es
precision mediump float;
in vec4 vColor;
out vec4 fragColor;
void main() {
     fragColor = vColor;
}

上面的坐標(biāo)點注釋已經(jīng)很清楚了,可以對照下面這張圖來理解對應(yīng)的坐標(biāo)

image

基于頂點法繪制立方體

/**
 * @anchor: andy
 * @date: 2018-11-09
 * @description:
 */
public class ColorCubeRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {

    private final FloatBuffer vertexBuffer, colorBuffer;

    private int mProgram;

    private static final int VERTEX_POSITION_SIZE = 3;

    private static final int VERTEX_COLOR_SIZE = 4;

    /**
     * 點的坐標(biāo)
     */
    private float[] vertexPoints = new float[]{
            //背面矩形
            0.75f, 0.75f, 0.0f, //V5
            -0.25f, 0.75f, 0.0f, //V6
            -0.25f, -0.25f, 0.0f, //V7
            0.75f, 0.75f, 0.0f, //V5
            -0.25f, -0.25f, 0.0f, //V7
            0.75f, -0.25f, 0.0f, //V4

            //左側(cè)矩形
            -0.25f, 0.75f, 0.0f, //V6
            -0.75f, 0.25f, 0.0f, //V1
            -0.75f, -0.75f, 0.0f, //V2
            -0.25f, 0.75f, 0.0f, //V6
            -0.75f, -0.75f, 0.0f, //V2
            -0.25f, -0.25f, 0.0f, //V7

            //底部矩形
            0.75f, -0.25f, 0.0f, //V4
            -0.25f, -0.25f, 0.0f, //V7
            -0.75f, -0.75f, 0.0f, //V2
            0.75f, -0.25f, 0.0f, //V4
            -0.75f, -0.75f, 0.0f, //V2
            0.25f, -0.75f, 0.0f, //V3

            //正面矩形
            0.25f, 0.25f, 0.0f,  //V0
            -0.75f, 0.25f, 0.0f, //V1
            -0.75f, -0.75f, 0.0f, //V2
            0.25f, 0.25f, 0.0f,  //V0
            -0.75f, -0.75f, 0.0f, //V2
            0.25f, -0.75f, 0.0f, //V3

            //右側(cè)矩形
            0.75f, 0.75f, 0.0f, //V5
            0.25f, 0.25f, 0.0f, //V0
            0.25f, -0.75f, 0.0f, //V3
            0.75f, 0.75f, 0.0f, //V5
            0.25f, -0.75f, 0.0f, //V3
            0.75f, -0.25f, 0.0f, //V4

            //頂部矩形
            0.75f, 0.75f, 0.0f, //V5
            -0.25f, 0.75f, 0.0f, //V6
            -0.75f, 0.25f, 0.0f, //V1
            0.75f, 0.75f, 0.0f, //V5
            -0.75f, 0.25f, 0.0f, //V1
            0.25f, 0.25f, 0.0f  //V0
    };


    //立方體的頂點顏色
    private float[] colors = {
            //背面矩形顏色
            1f, 0f, 1f, 1f,
            1f, 0f, 1f, 1f,
            1f, 0f, 1f, 1f,
            1f, 0f, 1f, 1f,
            1f, 0f, 1f, 1f,
            1f, 0f, 1f, 1f,

            //左側(cè)矩形顏色
            0f, 1f, 0f, 1f,
            0f, 1f, 0f, 1f,
            0f, 1f, 0f, 1f,
            0f, 1f, 0f, 1f,
            0f, 1f, 0f, 1f,
            0f, 1f, 0f, 1f,

            //底部矩形顏色
            1f, 0f, 0.5f, 1f,
            1f, 0f, 0.5f, 1f,
            1f, 0f, 0.5f, 1f,
            1f, 0f, 0.5f, 1f,
            1f, 0f, 0.5f, 1f,
            1f, 0f, 0.5f, 1f,

            //正面矩形顏色
            0.2f, 0.3f, 0.2f, 1f,
            0.2f, 0.3f, 0.2f, 1f,
            0.2f, 0.3f, 0.2f, 1f,
            0.2f, 0.3f, 0.2f, 1f,
            0.2f, 0.3f, 0.2f, 1f,
            0.2f, 0.3f, 0.2f, 1f,

            //右側(cè)矩形顏色
            0.1f, 0.2f, 0.3f, 1f,
            0.1f, 0.2f, 0.3f, 1f,
            0.1f, 0.2f, 0.3f, 1f,
            0.1f, 0.2f, 0.3f, 1f,
            0.1f, 0.2f, 0.3f, 1f,
            0.1f, 0.2f, 0.3f, 1f,

            //頂部矩形顏色
            0.3f, 0.4f, 0.5f, 1f,
            0.3f, 0.4f, 0.5f, 1f,
            0.3f, 0.4f, 0.5f, 1f,
            0.3f, 0.4f, 0.5f, 1f,
            0.3f, 0.4f, 0.5f, 1f,
            0.3f, 0.4f, 0.5f, 1f
    };

    public ColorCubeRenderer() {
        //分配內(nèi)存空間,每個浮點型占4字節(jié)空間
        vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertexPoints.length * 4)
                .order(ByteOrder.nativeOrder())
                .asFloatBuffer();
        //傳入指定的坐標(biāo)數(shù)據(jù)
        vertexBuffer.put(vertexPoints);
        vertexBuffer.position(0);

        //分配內(nèi)存空間,每個浮點型占4字節(jié)空間
        colorBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(colors.length * 4)
                .order(ByteOrder.nativeOrder())
                .asFloatBuffer();
        //傳入指定的數(shù)據(jù)
        colorBuffer.put(colors);
        colorBuffer.position(0);
    }

    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
        //設(shè)置背景顏色
        GLES30.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f);
        //編譯
        final int vertexShaderId = ShaderUtils.compileVertexShader(ResReadUtils.readResource(R.raw.vertex_colorcube_shader));
        final int fragmentShaderId = ShaderUtils.compileFragmentShader(ResReadUtils.readResource(R.raw.fragment_colorcube_shader));
        //鏈接程序片段
        mProgram = ShaderUtils.linkProgram(vertexShaderId, fragmentShaderId);
        //使用程序片段
        GLES30.glUseProgram(mProgram);

        GLES30.glVertexAttribPointer(0, VERTEX_POSITION_SIZE, GLES30.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer);
        //啟用位置頂點屬性
        GLES30.glEnableVertexAttribArray(0);


        GLES30.glVertexAttribPointer(1, VERTEX_COLOR_SIZE, GLES30.GL_FLOAT, false, 0, colorBuffer);
        //啟用顏色頂點屬性
        GLES30.glEnableVertexAttribArray(1);

    }

    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
        GLES30.glViewport(0, 0, width, height);

    }

    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl) {
        GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLES, 0, 36);

    }
}

輸出顯示如下:

image

聰明的你一定發(fā)現(xiàn)了珊燎,其實繪制立方體我們只需要繪制外層的三個面就可以了惭嚣,去掉頂點位置和顏色屬性中的,背面悔政,左側(cè)以及底部相關(guān)的屬性晚吞,只保留最外層的三個可見面,運行試試看谋国,結(jié)果也是一樣

基于索引法繪制立方體

/**
 * @anchor: andy
 * @date: 2018-11-09
 * @description: 基于索引法繪制立方體
 */
public class IndicesCubeRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {

    private final FloatBuffer vertexBuffer, colorBuffer;

    private final ShortBuffer indicesBuffer;

    private int mProgram;

    private static final int VERTEX_POSITION_SIZE = 3;

    private static final int VERTEX_COLOR_SIZE = 4;

    /**
     * 點的坐標(biāo)
     */
    private float[] vertexPoints = new float[]{
            //正面矩形
            0.25f, 0.25f, 0.0f,  //V0
            -0.75f, 0.25f, 0.0f, //V1
            -0.75f, -0.75f, 0.0f, //V2
            0.25f, -0.75f, 0.0f, //V3

            //背面矩形
            0.75f, -0.25f, 0.0f, //V4
            0.75f, 0.75f, 0.0f, //V5
            -0.25f, 0.75f, 0.0f, //V6
            -0.25f, -0.25f, 0.0f //V7
    };

    /**
     * 定義索引
     */
    private short[] indices = {
            //背面
            5, 6, 7, 5, 7, 4,
            //左側(cè)
            6, 1, 2, 6, 2, 7,
            //底部
            4, 7, 2, 4, 2, 3,
            //頂面
            5, 6, 7, 5, 7, 4,
            //右側(cè)
            5, 0, 3, 5, 3, 4,
            //正面
            0, 1, 2, 0, 2, 3
    };

    //立方體的頂點顏色
    private float[] colors = {
            0.3f, 0.4f, 0.5f, 1f,   //V0
            0.3f, 0.4f, 0.5f, 1f,   //V1
            0.3f, 0.4f, 0.5f, 1f,   //V2
            0.3f, 0.4f, 0.5f, 1f,   //V3
            0.6f, 0.5f, 0.4f, 1f,   //V4
            0.6f, 0.5f, 0.4f, 1f,   //V5
            0.6f, 0.5f, 0.4f, 1f,   //V6
            0.6f, 0.5f, 0.4f, 1f    //V7
    };

    public IndicesCubeRenderer() {
        //分配內(nèi)存空間,每個浮點型占4字節(jié)空間
        vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertexPoints.length * 4)
                .order(ByteOrder.nativeOrder())
                .asFloatBuffer();
        //傳入指定的坐標(biāo)數(shù)據(jù)
        vertexBuffer.put(vertexPoints);
        vertexBuffer.position(0);

        //分配內(nèi)存空間,每個浮點型占4字節(jié)空間
        colorBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(colors.length * 4)
                .order(ByteOrder.nativeOrder())
                .asFloatBuffer();
        //傳入指定的數(shù)據(jù)
        colorBuffer.put(colors);
        colorBuffer.position(0);

        //分配內(nèi)存空間,每個浮點型占4字節(jié)空間
        indicesBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length * 4)
                .order(ByteOrder.nativeOrder())
                .asShortBuffer();
        //傳入指定的數(shù)據(jù)
        indicesBuffer.put(indices);
        indicesBuffer.position(0);
    }

    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
        //設(shè)置背景顏色
        GLES30.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f);
        //編譯
        final int vertexShaderId = ShaderUtils.compileVertexShader(ResReadUtils.readResource(R.raw.vertex_colorcube_shader));
        final int fragmentShaderId = ShaderUtils.compileFragmentShader(ResReadUtils.readResource(R.raw.fragment_colorcube_shader));
        //鏈接程序片段
        mProgram = ShaderUtils.linkProgram(vertexShaderId, fragmentShaderId);
        //使用程序片段
        GLES30.glUseProgram(mProgram);

        GLES30.glVertexAttribPointer(0, VERTEX_POSITION_SIZE, GLES30.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer);
        //啟用位置頂點屬性
        GLES30.glEnableVertexAttribArray(0);

        GLES30.glVertexAttribPointer(1, VERTEX_COLOR_SIZE, GLES30.GL_FLOAT, false, 0, colorBuffer);
        //啟用顏色頂點屬性
        GLES30.glEnableVertexAttribArray(1);

    }

    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
        GLES30.glViewport(0, 0, width, height);
    }

    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl) {
        GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        GLES30.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, indices.length, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indicesBuffer);

    }
}

輸出如下:

image

如果我們采用glDrawArrays的方式槽地,需要給這個立方體指定很多的頂點,而使用glDrawElements方法繪制的時候芦瘾,我們只需要指定8個頂點即可捌蚊,因此當(dāng)涉及到頂點共享的時候,應(yīng)該盡可能的使用glDrawElements方法完成繪制近弟。

項目地址:
https://github.com/byhook/opengles4android

參考:
《OpenGL ES 3.0 編程指南第2版》
《OpenGL ES應(yīng)用開發(fā)實踐指南Android卷》

?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請聯(lián)系作者
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