1|什么是游戲社交
? ? ? 所謂網(wǎng)絡(luò)游戲匣砖,不是因為游戲連接上了網(wǎng)絡(luò)偎肃,而是,玩家通過網(wǎng)絡(luò)浑此,能夠與數(shù)以億計的不同個體累颂,在同一游戲當(dāng)中一起娛樂。所以社交是網(wǎng)絡(luò)游戲的基礎(chǔ)特征凛俱。
社交是否網(wǎng)絡(luò)游戲的必需品紊馏?我的觀點是肯定的,或者有很多人會說蒲犬,很多類似卡牌類游戲朱监,其實非常單機,并沒有什么社交原叮,也可以沒有社交赫编,答案當(dāng)然不是,玩法上單機與游戲的社交性其實不沖突奋隶,玩家在游戲中聊天是社交擂送,競技場、各類活動中進行傷害排名也是社交唯欣;社交是指在社會上嘹吨,人與人之間的交往聯(lián)系,通過語言或者行為境氢,進行意見蟀拷、信息碰纬、情感上的交流,游戲中问芬,如能達成這些效果悦析,就是社交。
2|游戲社交的作用
? ? ? 游戲做社交的最終目標(biāo)的是什么愈诚?開發(fā)商想從游戲社交中她按,滿足什么樣的訴求?
(1)游戲社交使用戶粘性更高
大部分設(shè)計者炕柔,是希望通過玩家在游戲中的情感滲透酌泰,達到玩家難以離開游戲的目的。這類型情感滲透主要體現(xiàn)在兩個方面匕累,第一個是陵刹,玩家對游戲本身非常有感情,受到游戲劇情欢嘿、玩法影響衰琐,通過與其他志同道合的玩家相互協(xié)作,不斷探索游戲本身炼蹦,例如Minecraft當(dāng)中羡宙,玩家之間,因為對游戲本身有探索興趣而集合掐隐,形成群體探索的動機狗热,從而產(chǎn)生社交行為與游戲粘性;第二個是虑省,玩家與玩家之間匿刮,有高度的情感投入。在游戲當(dāng)中探颈,因為互助熟丸、對抗、從線上到線下伪节,從游戲到生活光羞,情感的投入使玩家需要通過游戲作為媒介繼續(xù)社交,滿足情感需求架馋,這類情感投入有友情狞山、愛情等正向情感,也包括憎惡叉寂、仇恨等負面情緒萍启。
(2)游戲社交性能夠幫助游戲傳播更廣,獲取優(yōu)質(zhì)用戶
? ? ? ? 游戲的社交性是可以做到從線上到線下,從而變?yōu)樵诂F(xiàn)實社交關(guān)系中傳播勘纯。朋友或情侶之間局服,可以通過游戲加強現(xiàn)實中的社會關(guān)系。例如:情侶之間驳遵,會希望淫奔,即使只是在游戲中,對方的另一半也是自己堤结。而朋友之間唆迁,也會因為現(xiàn)實社交需要而玩游戲(就像王者榮耀,相信因為社交需要而入坑的人不在少數(shù))竞穷;通過社交傳播唐责,在游戲上延續(xù)社交關(guān)系,相輔相成瘾带,有利于游戲本身獲得優(yōu)質(zhì)穩(wěn)定的用戶鼠哥。
(3)游戲社交有利于提升游戲的營收
游戲做社交,是為了滿足玩家的訴求看政,在游戲中構(gòu)建社會關(guān)系朴恳,玩家投入了情感,自然會認為這是一個穩(wěn)定安全的環(huán)境允蚣,可以進行情感寄托于颖,短期內(nèi)不會離開。這時候嚷兔,玩家就會投入更多的金錢恍飘,在營銷學(xué)上,稱為情感營銷與情感消費谴垫,玩家愿意為他信賴的環(huán)境付出更多的費用,在游戲中得到更多的滿足情緒母蛛,用以維持或者獲得更高的游戲社交地位翩剪。這類情感除了能夠直接提升消費外,也能使游戲本身歷久常新彩郊,保持生命力前弯。
3|游戲社交怎么做
? ? ? 既然社交對于游戲這么重要,很多研發(fā)團隊也非筹牛“注重”社交恕出,社交類的玩法更是堆砌繁多,有些游戲甚至到了不組隊违帆,很多游戲內(nèi)容都無法體驗的地步浙巫,但是即便是如此,大多數(shù)游戲的社交沒有獲得玩家的認同,那又是為什么呢的畴?
(1)游戲社交中渊抄,用戶的個人特征是否被充分識別
我簡單舉一個例子:
? ? ? 設(shè)計1:引導(dǎo)玩家一鍵添加好友,好友升級后丧裁,會幫玩家?guī)硪欢ǖ慕?jīng)驗加成护桦。
? ? ? 設(shè)計2:添加好友,好友升級會幫玩家?guī)斫?jīng)驗獎勵煎娇,后續(xù)玩法中二庵,好友之間可以便利地邀請,共同完成任務(wù)/副本缓呛。
? ? ? 設(shè)計3:添加好友催享,好友升級會幫玩家?guī)斫?jīng)驗獎勵,好友之間可以便利邀請强经,自己不需要的時候睡陪,協(xié)助他人完成也可以獲得親密度以及協(xié)助獎勵,親密度足夠就可以結(jié)婚匿情,婚后夫妻兩人有屬于他們的昵稱兰迫,可以進行專屬任務(wù)、副本等等炬称。
那么這三種設(shè)計汁果,分別會對社交產(chǎn)生什么影響?
第一種設(shè)計玲躯,對于玩家來說据德,他知道這個游戲有其他人在玩(也可能是機器人),但是這個人是否真實存在跷车,對自己并不重要棘利,即便到了流失那天,也不會想知道這些人任何信息朽缴,就像從來都不存在善玫。這種設(shè)計帶來的社交,可以說是完全無效密强。
? ? ? 第二種設(shè)計茅郎,開始有了社交延伸,玩家對好友量的需求加大或渤,玩家之間有了聯(lián)系系冗,因為利益一致,玩家之間有了群體探索的動機薪鹦,需要一起完成某任務(wù)掌敬,或者贏得某場戰(zhàn)斗惯豆,但是在戰(zhàn)斗之后,玩家間的聯(lián)系就會斷開涝开,就像是一個小組的成員循帐,如果都更換,自己就很難跟其他人成為很好的朋友舀武。以后見到拄养,最多也不過是點頭之交。
? ? ? 第三種银舱,加入了互助以及親密度的概念瘪匿,高親密度的玩家之間,會產(chǎn)生化學(xué)作用寻馏。首先棋弥,好友互助,會使社交行為變得更加高頻诚欠,接觸的時間更長顽染,給予社交的時間和空間就更多,玩家之間開始能夠互相了解性格轰绵、性別粉寞、年紀等等個人信息,以及游戲中各類行為留下的印象左腔,玩家的特征畫像不斷清晰唧垦。其次,親密度使玩家的關(guān)系悄然改變液样,玩家會找到了那些最適合一起游戲的人振亮,不斷累積親密度,區(qū)別于陌生玩家鞭莽,擁有高親密度的玩家變成了游戲里的“熟人”坊秸,而結(jié)婚,則是給這段關(guān)系升華澎怒,標(biāo)志著更緊密的社交小團體誕生妇斤,團體內(nèi)的玩家要比其它玩家都特殊,對自己更重要丹拯,游戲中互相扶持,面對困難一起解決荸恕,甚至能夠犧牲利益乖酬,無條件幫助對方。這時候才開始有了情感的投入融求。
實際上咬像,用戶特征被識別,才算是真正打開了社交的入口,讓跟自己游戲的“玩家”趨向立體化县昂,真實化肮柜。而群體間的識別的過程需要相對封閉的空間與時間。例如游戲中的幫派倒彰,幫派就是一個幫員之間互相認識的空間审洞,又例如組隊,隊伍就是空間待讳,任務(wù)時間就是認知的時間芒澜,高頻的組隊任務(wù),就是玩家不斷的篩選社交圈的過程创淡,最終穩(wěn)定下來形成私密團體痴晦;關(guān)系的一步步的升華,帶來關(guān)系的愈加緊密琳彩。社交關(guān)系一般而言:夫妻>結(jié)義(戰(zhàn)隊)>幫會>好友>本服
(2)游戲社交需要創(chuàng)造玩家之間的交流
? ? ? 正常的社會關(guān)系中,人往往會跟興趣相近露乏,臭味相投的人為伍碧浊,如果我很討厭你,我們就很難成為朋友施无。在游戲中也一樣辉词,好的社交生態(tài),應(yīng)該給予玩家選擇的權(quán)利猾骡,讓玩家有足夠的個性表現(xiàn)瑞躺;
在游戲設(shè)定中,我們往往會設(shè)計兴想,使玩家之間具有交流的必要性幢哨,像很多SLG游戲,玩家之間嫂便,是一種簡單粗暴互相掠奪的關(guān)系捞镰,當(dāng)你進入游戲,你眼見可及的范圍就是其他玩家毙替;你有掠奪他人與保護自己不被掠奪的訴求岸售。這樣就給用戶之間創(chuàng)造了交流的條件;通過交流減少自己的損失或者獲取更大的利益厂画。
交流是所有社交的基礎(chǔ)凸丸,而交流又區(qū)分語言交流以及行為交流,當(dāng)交流產(chǎn)生后袱院,人的各種特征屎慢,像性格瞭稼,愛好,習(xí)慣腻惠,行為等等將被識別环肘,社交關(guān)系也會逐步形成,或是正向的友好集灌,互助關(guān)系悔雹,也可能是反向的競爭,掠奪關(guān)系绝页。玩家開始按照自己需求荠商,選擇適合自己的社交團體。
社交團體形成后续誉,還需要制造更多團體間的交流莱没,例如,幫會之間需要不斷地合縱連橫酷鸦,以達到自身利益最大化饰躲,因此會進行大量的交流,或是互相結(jié)盟臼隔、分享策略嘹裂;或是交流談判、強硬對抗等等摔握,這時候寄狼,不同的用戶屬性被進一步利用,高戰(zhàn)(土豪)氨淌,作為談判籌碼是最重要的存在泊愧,擅長談判的玩家則對外交流,爭取團體利益盛正,而熟悉游戲的老玩家删咱,可以作為指導(dǎo)員,幫助大家快速成長等等豪筝。玩家各自找到了自己的定位痰滋,在社交團體中既需要別人,也被別人需要续崖。
(3)游戲社交需要滿足不同類型玩家的情感訴求
? ? ? 玩家在游戲中會產(chǎn)生什么情感敲街?受歡迎、被關(guān)注严望、被重視多艇、被認同等等,而不同類型的玩家需要通過不同途徑去達成情感上的滿足著蟹。
? ? ? 如果是一名高付費玩家墩蔓,往往會直接通過付費提高戰(zhàn)力,在各類競爭中勝出萧豆,獲得大量的榮耀奸披,在游戲的社交關(guān)系中,始終處于上層強勢地位涮雷,獲得全服的關(guān)注和尊重阵面。在《游戲改變世界》一書中,有說過玩家在游戲中最想要的情緒洪鸭,有一種叫納奇斯的情緒样刷,也被稱為間接驕傲,僅次于驚喜和自豪览爵,非常符合高付費玩家的行為置鼻,他們往往對于跟自己利益相關(guān)的玩家非常照顧,主動教導(dǎo)蜓竹、給予保護并且鼓勵他們成長箕母,從中能獲得快感。
? ? ? 若是一名低戰(zhàn)玩家俱济,一般就是通過依附團體嘶是,在團戰(zhàn)中凸顯自己的作用,從而得到集體認同蛛碌。游戲與現(xiàn)實是一樣的聂喇,人與人之間的社交關(guān)系是具有階級性的,普通人難以跟富人成為朋友蔚携,但是可以成為主雇希太,到了一家公司,能力不錯就能得到賞識浮梢,低戰(zhàn)玩家想獲得的情感其實是類似的跛十,就是想被重視,想被需求秕硝,能夠給集體帶來榮譽芥映,證明自己;
? ? ? 如果是一位女性玩家远豺,大多數(shù)女性玩家的特點是感性奈偏,希望在游戲中得到浪漫,或者經(jīng)歷愛恨情仇躯护,想要獲得關(guān)注惊来,受到大家歡迎。這時候就需要提供更多的男女交互棺滞。同時女性玩家喜歡個性化的裁蚁,漂亮的外觀矢渊,所以在男女交互設(shè)計上,可以把這一點考慮進去枉证。例如可以讓男的給女的送花矮男,或者放好看的煙花的時候,所有玩家都可以見室谚。
不同類型的玩家需要被滿足的情感是不一樣的毡鉴,需要仔細細分用戶的情感需求,通過組合就能創(chuàng)造不同的社交玩法秒赤,例如猪瞬,在游戲社交中,創(chuàng)造優(yōu)勢資源矛盾入篮,導(dǎo)致幫會的女玩家A有可能被攻擊陈瘦,幫會的高付費玩家B,為此與敵對的高付費玩家C產(chǎn)生對抗崎弃,在這個設(shè)計里面甘晤,A、B玩家可能是虧損的饲做,C是獲益的线婚,但是從情感上,A盆均、B塞弊、C玩家都得到滿足。我們在做游戲社交的時候泪姨,最重要是讓不同類型的玩家游沿,都可以展現(xiàn)自己,從這段社交關(guān)系中各取所需肮砾。