設(shè)計(jì)模式筆記及Swift上的實(shí)現(xiàn)之四『PROTOTYPE(原型)』

意圖

用原型實(shí)例指定創(chuàng)建對(duì)象的種類请祖,并且通過拷貝這些原型創(chuàng)建新的對(duì)象订歪。

動(dòng)機(jī)

我們希望我們的框架類和應(yīng)用類進(jìn)行解藕脖祈,但又必須知道如何創(chuàng)建應(yīng)用類的對(duì)象。(很抽象=刷晋。=)

使用性

  • 當(dāng)要實(shí)例化的類是在運(yùn)行時(shí)刻指定是盖高,例如,通過動(dòng)態(tài)加載
  • 為了避免創(chuàng)建一個(gè)與產(chǎn)品類層次平行的工廠類層次
  • 當(dāng)一個(gè)類的實(shí)例只能有幾個(gè)不同狀態(tài)組合中的一種眼虱。

結(jié)構(gòu)

## 參與者

  • Prototype

—— 聲明一個(gè)克隆自身的接口喻奥。

  • ConcretePrototype

—— 實(shí)現(xiàn)一個(gè)克隆自身的操作。

  • Client

—— 讓一個(gè)原型克隆自身從而創(chuàng)建一個(gè)新的對(duì)象捏悬。

協(xié)助

  • 客戶請(qǐng)求一個(gè)原型克隆自身撞蚕。

效果

Prototype 有許多和 Abstract Factory 和 Builder 一樣的效果: 它對(duì)客戶隱藏了具體的產(chǎn)品類,因此減少了客戶知道的名字的數(shù)目过牙。

  1. 運(yùn)行時(shí)刻增加和刪除產(chǎn)品
  2. 改變值以指定新對(duì)象
  3. 改變結(jié)構(gòu)以指定新對(duì)象
  4. 減少子類的構(gòu)造
  5. 用類動(dòng)態(tài)配置應(yīng)用

實(shí)現(xiàn)原型是甥厦,要考慮的問題

  • 使用一個(gè)原型管理器

當(dāng)一個(gè)系統(tǒng)的原型數(shù)目不固定時(shí)(也就是說,它們可以動(dòng)態(tài)創(chuàng)建和銷毀)寇钉,要保持一個(gè)可用原型的注冊(cè)表刀疙。
原型管理器是一個(gè)關(guān)聯(lián)存儲(chǔ)器,它返回一個(gè)與給定關(guān)鍵字匹配的原型扫倡。

  • 實(shí)現(xiàn)克隆操作
  • 初始化克隆對(duì)象

維基百科定義

寫下了這么多筆記谦秧,這么多概念還是有點(diǎn)蒙圈 =。= 撵溃,于是又到維基百科搜了一下疚鲤。

維基百科給出的定義:

原型模式是創(chuàng)建型模式的一種,其特點(diǎn)在于通過“復(fù)制”一個(gè)已經(jīng)存在的實(shí)例來返回新的實(shí)例,而不是新建實(shí)例。被復(fù)制的實(shí)例就是我們所稱的“原型”缘挑,這個(gè)原型是可定制的集歇。
原型模式多用于創(chuàng)建復(fù)雜的或者耗時(shí)的實(shí)例,因?yàn)檫@種情況下卖哎,復(fù)制一個(gè)已經(jīng)存在的實(shí)例使程序運(yùn)行更高效鬼悠;或者創(chuàng)建值相等删性,只是命名不一樣的同類數(shù)據(jù)

這就理解了!焕窝!其實(shí)就是 OC 中的 copy蹬挺,C++中的拷貝構(gòu)造函數(shù) =。= 它掂。

代碼示例

我們來看看在 Swift 這么實(shí)現(xiàn)吧巴帮。其實(shí) Swift 結(jié)構(gòu)體本身就是值語義的 = = 。所以我用 Class 虐秋,根據(jù)書上的例子來個(gè) Swift 版好了榕茧。

下面是我們 Swift 版本的 MazePrototypeFactory 。使用泛型可以讓我們的 MazePrototypeFactory 適用于不同類型的 Door客给,Wall用押,Room 。 這里新的構(gòu)造器只初始化它的原型靶剑。

class MazePrototypeFactory<W, D, R>: MazeFactory where W: WallType, D: DoorType, R: RoomType {
    
    var prototypeMaze: Maze
    var prototypeDoor: D
    var prototypeWall: W
    var prototypeRoom: R
    
    func makeRoom(_ n: Int) -> RoomType {
        return R(no: n)
    }
    
    func makeMaze() -> Maze {
        return Maze()
    }
    
    init(m: Maze, d: D, w: W, r: R) {
        prototypeMaze = m
        prototypeDoor = d
        prototypeWall = w
        prototypeRoom = r
    }
}

我們以克隆原型的方式定義蜻拨,makeWallmakeDoor

extension MazePrototypeFactory {
    
    func makeWall() -> WallType {
        return prototypeWall.clone()
    }
    
    func makeDoor(r1: RoomType, r2: RoomType) -> DoorType {
        let door = prototypeDoor.clone()
        door.initialize(r1: r1, r2: r2)
        return door
    }
}

我們只需要使用基本的原型進(jìn)行初始化,就可以由 MazePrototypeFactory 來創(chuàng)建一個(gè)原型的或缺省得迷宮桩引。

let simpleMazeFactory = MazePrototypeFactory(m: Maze(), d: Door(), w: Wall(), r: Room())
let game = MazeGame.createMaze(mazeFactory: simpleMazeFactory)

print("\(game)")

打印結(jié)果:

===========================
Maze room:
room_2 Room 
north is Optional(Wall)
south is Optional(Wall)
east is Optional(Wall)
west is Optional(Door)
room_1 Room 
north is Optional(Wall)
south is Optional(Wall)
east is Optional(Door)
west is Optional(Wall)
===========================

和之前的例子一樣缎讼,我們又需要定義一個(gè) Bombed 的迷宮。這次我們就不需要去定義一個(gè) Bombed 的抽象工廠類了坑匠。我們以 BombedWallRoomWithABomb 作為原型就可以構(gòu)造出一個(gè) Bombed 的迷宮血崭。

let bombMazeFactory = MazePrototypeFactory(m: Maze(), d: Door(), w: BombedWall(), r: RoomWithABomb())
let bombedGame = MazeGame.createMaze(mazeFactory: bombMazeFactory)

print("\(bombedGame)")

打印結(jié)果:

===========================
Maze room:
room_2 RoomWithABomb Bombe is false 
north is Optional(BombedWall Bombe is false)
south is Optional(BombedWall Bombe is false)
east is Optional(BombedWall Bombe is false)
west is Optional(Door)
room_1 RoomWithABomb Bombe is false 
north is Optional(BombedWall Bombe is false)
south is Optional(BombedWall Bombe is false)
east is Optional(Door)
west is Optional(BombedWall Bombe is false)
===========================

總結(jié)

Prototype 一般可以和 Abstract Factory 一起使用,大量使用 Composite 和 Decorator 也可以 Prototype 獲得收益厘灼。

附:Playground 代碼

歡迎討論夹纫、批評(píng)、指錯(cuò)手幢。

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