因?yàn)闀簳r(shí)沒在網(wǎng)上看到有blender針對(duì)影視渲染需求的EXR導(dǎo)出設(shè)置參考,在這里嘗試解決這個(gè)問題:
如何使用Blender快速導(dǎo)出AE/NUKE/PS等所需求的多通道EXR文件(如下圖)
以下文章會(huì)分成兩部分
一:一個(gè)快速渲染EXR的工程設(shè)置
? ? 如果你的項(xiàng)目只有簡單需求谴麦,可以只看該部分
二:解釋以上工程的部分設(shè)置
? ? 如果你的項(xiàng)目需要你定制部分內(nèi)容垂涯,可以查閱該部分
一纵寝、導(dǎo)入預(yù)置工程绸狐,快速渲染EXR
在所有工作之前谣妻,需要對(duì)你的原工程進(jìn)行部分調(diào)整:
①只能使用CY渲染器
②在視圖層中開啟紅框內(nèi)容
鏈接:https://pan.baidu.com/s/1JH4ZXTdZ_Is0OxTmf4oVpw?
提取碼:yupo
這里我準(zhǔn)備的一個(gè)預(yù)置工程兽叮,下載以后芬骄,選擇blender-文件-追加-EXR Render-Scene-EXR Render
在場景中,切換到剛剛導(dǎo)入的‘EXR Render’場景
在‘合成器’-‘渲染層’中鹦聪,選擇你的項(xiàng)目場景名
這樣账阻,修改你的攝像機(jī)參數(shù),開始渲染即可泽本。
二淘太、部分詳細(xì)設(shè)置
霧場(depth)
我們需要根據(jù)實(shí)際需求,來調(diào)整霧場深度
如下圖所示规丽,我的攝像機(jī)到物體最遠(yuǎn)處蒲牧,大概在50m左右
故在‘世界屬性’中,調(diào)整‘霧場通道’起始-深度總長度為60m
如果你的項(xiàng)目中赌莺,物體相對(duì)攝像機(jī)是相對(duì)靜止的冰抢,且需要霧場更加細(xì)膩,可以考慮使用一個(gè)‘規(guī)格化’節(jié)點(diǎn)
該節(jié)點(diǎn)功能為將例如[0.3,0.6]的灰度值挎扰,均擴(kuò)展到[0,1]翠订,拉大灰度的顯示區(qū)域
材質(zhì)編號(hào)(CryptoMaterial)
根據(jù)實(shí)際項(xiàng)目中,需要對(duì)物體進(jìn)行ID拆分遵倦,這里需要先對(duì)你的材質(zhì)進(jìn)行編號(hào)尽超,將你所希望同色的材質(zhì)均編上相同的編號(hào)
編好編號(hào)后,這里使用‘ID遮罩’將編號(hào)拆出骇吭,并賦予顏色(如下圖)
在原始預(yù)置工程中橙弱,只設(shè)置了3種編號(hào)顏色變化。當(dāng)然你可以根據(jù)實(shí)際需求無限擴(kuò)展該部分燥狰,將他們拆分-賦予顏色-相加在一起即可棘脐。
同理,如果你不想使用材質(zhì)編號(hào)龙致,而想使用物體編號(hào)蛀缝,原理是相同的。
燈光(diffcolor/direct_diffuse/direct_reflect)
提醒目代!這里我的使用合成方式略有疑問屈梁,若實(shí)際項(xiàng)目中出問題,請(qǐng)以下方的官方燈光合成參考圖為準(zhǔn)來調(diào)整榛了。
最后附上預(yù)置工程的合成器節(jié)點(diǎn)圖: