玩了十幾年游戲龄砰,也算是資深骨灰了畸颅,一直覺得游戲里的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是一個(gè)很有意思的學(xué)問担巩。因?yàn)槊總€(gè)游戲都是一個(gè)封閉的交互系統(tǒng),虛擬網(wǎng)絡(luò)上的玩家可以很大程度上脫離現(xiàn)實(shí)生活中的地位没炒、身份涛癌,從0開始,在游戲商設(shè)定的規(guī)則下產(chǎn)生互動(dòng),產(chǎn)生交易拳话,形成一個(gè)小社會(huì)先匪。
常常會(huì)覺得游戲中的人可能是更真實(shí)或者說更接近內(nèi)心深處的需求與欲望,因?yàn)橛螒蚶锊淮嬖诂F(xiàn)實(shí)生活中衣食等出于尋求生存的生理需求假颇,游戲行為基本都是為了獲取精神上的滿足胚鸯。
游戲里的經(jīng)濟(jì)學(xué)問我覺得足夠?qū)懸槐緯沁@里我就只是把自己的一點(diǎn)思考分享給你笨鸡,游戲除了游戲本身姜钳,還有些很有意思的東西。
1.網(wǎng)絡(luò)游戲里的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是什么形成的
首先說說沒有交互的單機(jī)RPG游戲形耗,這類游戲里的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)很單一甚至可以說算不上經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)了哥桥,因?yàn)槟愕馁I賣全部是和游戲系統(tǒng)進(jìn)行,沒有短缺激涤,沒有變化拟糕,沒有交互。
那么網(wǎng)絡(luò)游戲呢倦踢,這類游戲里人和系統(tǒng)的交易逐漸減少送滞,人與人之間的交易逐漸增多,人們逐漸在大量的交易中形成一些慣例辱挥、規(guī)則犁嗅,一個(gè)小的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)就形成了。
這里我想講講夢幻西游這個(gè)游戲晤碘,后面也會(huì)引用這個(gè)游戲的內(nèi)容褂微,因?yàn)閷?shí)在是太經(jīng)典了,我這里說的經(jīng)典不是說游戲內(nèi)容园爷,而是經(jīng)濟(jì)體系宠蚂,游戲運(yùn)營時(shí)間達(dá)到十幾年,還能長時(shí)間保持游戲內(nèi)貨幣沒有出現(xiàn)明顯通貨膨脹童社,游戲道具常年保持穩(wěn)定求厕,實(shí)在是網(wǎng)絡(luò)游戲界的一股清流。
回到這個(gè)游戲剛剛誕生的時(shí)候扰楼,游戲里有一種任務(wù)叫做師門任務(wù)甘改,經(jīng)驗(yàn)和金幣回報(bào)很高,屬于是必做任務(wù)灭抑。任務(wù)分為很多種,有幾種很讓人頭疼抵代,需要上交生活道具腾节、捕獲游戲怪物,這些屬于是不能直接從系統(tǒng)直接購買的,前者需要玩家耗費(fèi)經(jīng)驗(yàn)案腺、金幣庆冕、幫派貢獻(xiàn)度學(xué)習(xí)生活技能后生產(chǎn),捕獲游戲怪物需要去不同的地圖進(jìn)入戰(zhàn)斗去捕獲劈榨。
每次遇到這些任務(wù)如果都靠自己親身去做的話访递,會(huì)耗費(fèi)大量時(shí)間精力,相比獎(jiǎng)勵(lì)而言就有點(diǎn)得不償失了同辣。于是很快有人發(fā)現(xiàn)了商機(jī)拷姿,有人專門學(xué)習(xí)生活技能生產(chǎn)任務(wù)常用的道具然后擺攤售賣,有人專門去捕捉各種各樣的怪物統(tǒng)一進(jìn)行售賣旱函。玩家再遇到這樣的任務(wù)時(shí)响巢,如果不愿意耗費(fèi)時(shí)間,直接購買就可以了棒妨。
看到這里踪古,是不是很容易聯(lián)想到專業(yè)化這個(gè)詞,專業(yè)化必然提升效率券腔,就拿捕獵怪物來說伏穆,專門做這生意的人可以去一個(gè)地圖里大量捕怪,不需要挑種類纷纫,一次可以把包裹抓滿為止枕扫,而做任務(wù)的玩家每次任務(wù)要耗費(fèi)同樣的路程時(shí)間,還要去尋找需要的怪物種類涛酗,辛辛苦苦只為了抓一只回去完成任務(wù)铡原,效率高低顯而易見。
除了專業(yè)化與效率商叹,還可以看到很多東西燕刻,例如效率不同產(chǎn)生成本不同,成本不同推動(dòng)交易需求剖笙,交易的增多推進(jìn)經(jīng)濟(jì)體系的建立…
2.RMB戰(zhàn)士在游戲里是怎樣的一種存在
RMB戰(zhàn)士:通過直接用錢購買虛擬道具而獲得遠(yuǎn)超出平均水平的發(fā)展速度和實(shí)力的玩家卵洗。
普通玩家或崇拜或嫉妒,諸多投入了大量時(shí)間和精力的玩家斥之為破壞游戲平衡弥咪。而游戲公司又視這些玩家為聚寶盆过蹂。
對(duì)普通玩家而言,RMB戰(zhàn)士過于強(qiáng)大是一種不平衡聚至,普通玩家耗費(fèi)了更多的精力和時(shí)間酷勺,卻被RMB戰(zhàn)士用游戲以外的現(xiàn)實(shí)因素輕松擊敗,太不公平扳躬。
但是對(duì)于RMB戰(zhàn)士而言脆诉,他們考慮的更多的是甚亭,直接用錢來換取時(shí)間的節(jié)省,換取游戲樂趣和滿足感击胜,換取實(shí)力凌駕于大多玩家之上的快感是非常劃算的事情亏狰。以前玩游戲認(rèn)得個(gè)朋友,半年里大概在游戲里花了6萬多偶摔,有一次聊起來他說暇唾,他老婆其實(shí)是很支持他玩游戲的,以前晚上沒事了出去和狐朋狗友唱歌喝酒一晚上花上萬辰斋,錢花了不少還不放心〔咧荩現(xiàn)在玩游戲花錢,打發(fā)了時(shí)間而且起碼還是在家里亡呵,比起之前要強(qiáng)多了抽活。
這種不平衡之下,其實(shí)游戲公司的位置是很微妙的锰什,如果兩個(gè)群體之間過于不平衡下硕,則意味著普通玩家覺得投入在游戲里的時(shí)間和精力太過廉價(jià),巨大差距造成的挫敗感會(huì)導(dǎo)致大量的玩家流失汁胆。沒有了普通玩家梭姓,RMB戰(zhàn)士的投入沒有了襯托和對(duì)比,就比如我花了十萬去玩游戲嫩码,比我厲害的沒有了誉尖,可是比我弱的也沒幾個(gè)了,你說我還有興趣繼續(xù)投入嗎铸题?而差距過小铡恕,RMB戰(zhàn)士的投入興趣也不會(huì)很大了,就好像我花了一萬弄的裝備丢间,其他人花點(diǎn)時(shí)間也能輕松弄到探熔,那我還會(huì)繼續(xù)投入嗎?
這里面需要研究的東西可就多了烘挫,極品道具的獲取幾率诀艰、系統(tǒng)售賣道具的定價(jià)、道具屬性的檔次和差距劃分饮六、游戲能力的投入產(chǎn)出比等等這些細(xì)節(jié)共同影響著游戲的平衡性其垄。
3.點(diǎn)卡游戲和“免費(fèi)游戲”的區(qū)別
網(wǎng)絡(luò)游戲剛開始興起的時(shí)候,基本都是點(diǎn)卡收費(fèi)卤橄,就是向游戲公司購買游戲時(shí)間绿满。對(duì)于游戲公司而言,保證更多的玩家數(shù)量+更高的在線時(shí)間=更高的收入窟扑。這類游戲相對(duì)而言玩家和游戲公司之間的生意就很少了棒口,玩家想在游戲中獲得想要的道具寄月,要么自己通過游戲設(shè)定耗費(fèi)時(shí)間獲得,要么用虛擬貨幣或者RMB向其他玩家購買无牵。
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲蓬勃發(fā)展,游戲公司發(fā)現(xiàn)玩家購買游戲道具的消費(fèi)能力開始逐漸高于購買游戲時(shí)間的消費(fèi)能力厂抖。有些公司開始嘗試游戲時(shí)間免費(fèi)茎毁,同時(shí)直接在游戲中向玩家售賣道具,這樣等于是把大量玩家間的交易轉(zhuǎn)為和游戲公司交易忱辅,甚至為了限制玩家間的交易七蜘,把更多道具設(shè)置為綁定禁止流通。這也就是明著說墙懂,游戲里只準(zhǔn)我賺錢橡卤,玩家只能玩游戲,或者花錢玩游戲损搬。
點(diǎn)卡游戲逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)椤懊赓M(fèi)”游戲碧库,我認(rèn)為是游戲發(fā)展的倒退和游戲公司營銷水平的進(jìn)步。
游戲公司營銷水平的進(jìn)步:不得不承認(rèn)的是“免費(fèi)”游戲的興起巧勤,使得游戲公司的盈利能力大幅提升嵌灰。兩方面來看,一方面颅悉,游戲時(shí)間不在收費(fèi)大大降低了游戲門檻沽瞭,在短期內(nèi)極大的促進(jìn)了游戲活躍度的提升;一方面游戲公司滿足了那些愿意花錢購買游戲道具的玩家的需求剩瓶。這實(shí)際上是在用戶細(xì)分后對(duì)不同用戶的不同需求作不同的銷售方式驹溃。
游戲發(fā)展的倒退:系統(tǒng)直接向玩家售賣RMB道具意味著什么?最大的問題在于延曙,玩家間交易的話豌鹤,賣方是通過在游戲內(nèi)投入的精力和時(shí)間所獲得道具然后售賣換取價(jià)值,在整個(gè)游戲范圍內(nèi)搂鲫,受制于產(chǎn)出能力傍药,道具總量是有限的,或者可以說資源是稀缺的魂仍,而自然也有了物以稀為貴這種原則拐辽。而系統(tǒng)直接售賣呢,對(duì)游戲公司而言道具僅僅只是代碼擦酌,可以無限制的復(fù)制俱诸,可以理解為一種數(shù)量無限且價(jià)格恒定的商品,這顯然不合理赊舶。存在著這種設(shè)定崩壞的商品睁搭,游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)還會(huì)正常嗎赶诊?這會(huì)很容易透支游戲的生命力,所以我們看到經(jīng)典的點(diǎn)卡游戲傳奇园骆、魔獸世界舔痪、夢幻西游生命力達(dá)到十年以上,而“免費(fèi)”游戲生命力長久的經(jīng)典游戲有幾個(gè)锌唾?好像還真想不起來锄码。
4.毀滅游戲的永恒難題-通貨膨脹
虛擬貨幣作為游戲中交易的主要媒介,我們拋開玩家之間的交易晌涕,先了解下它的產(chǎn)出和消耗滋捶,玩家通過任務(wù)、打怪余黎、活動(dòng)等方式從系統(tǒng)獲取虛擬貨幣重窟,同時(shí)通過技能升級(jí)、購買道具(僅指用虛擬貨幣向系統(tǒng)購買)惧财、制造生活產(chǎn)品等等游戲活動(dòng)向系統(tǒng)支付虛擬貨幣巡扇,形成一個(gè)循環(huán)。從系統(tǒng)獲瓤筛俊=供給霎迫,向系統(tǒng)支出=需求。
理想下帘靡,供需平衡下知给,虛擬貨幣的價(jià)值應(yīng)該是比較容易保持穩(wěn)定的。但實(shí)際上大部分游戲都一直處于供過于求的狀態(tài)描姚。
對(duì)于“免費(fèi)”游戲而言涩赢,保持平衡這是根本不存在可能的,因?yàn)榭梢灾苯油ㄟ^RMB向系統(tǒng)購買虛擬貨幣轩勘,也就是說直接增加了一項(xiàng)和游戲行為沒一點(diǎn)關(guān)系的增加虛擬貨幣的方式筒扒,而且還不限量!重點(diǎn)是不限量绊寻!這就好比可以毫無限制的24小時(shí)的不停印鈔票花墩,結(jié)果好像歷史都告訴我們了,物價(jià)暴漲澄步,經(jīng)濟(jì)崩潰冰蘑。
而點(diǎn)卡游戲相對(duì)而言要好很多,因?yàn)橄到y(tǒng)不向玩家售賣RMB道具和虛擬貨幣村缸,交易都在玩家間進(jìn)行祠肥。那么看似只要做好從系統(tǒng)獲取虛擬貨幣的數(shù)量與支出虛擬貨幣的數(shù)量之間的平衡就可以了。
其實(shí)我曾經(jīng)也這樣想過梯皿,認(rèn)為這就僅僅是個(gè)數(shù)學(xué)題仇箱,但后來我覺得自己太天真了县恕。
第一,系統(tǒng)設(shè)定的獲取虛擬貨幣的方式和消費(fèi)虛擬貨幣的方式剂桥,對(duì)于玩家而言是可以選擇的忠烛。這樣這個(gè)問題就復(fù)雜了,就像餐館不可能計(jì)劃好今天雞鴨魚各賣多少公斤渊额,然后就要求顧客只能按這個(gè)比例買吧况木。
第二,假使游戲公司真的把握到了這種平衡旬迹,我們按照虛擬貨幣的收支情況把游戲里的玩家先分為2種,①獲取大于支出:這應(yīng)該是大部分玩家求类,從0開始進(jìn)入游戲奔垦,通過投入時(shí)間精力,賬上游戲貨幣不斷增加②支出大于獲仁:也就是花的游戲貨幣比賺的多椿猎,那怎么會(huì)形成這樣的局面?系統(tǒng)是不會(huì)讓你欠賬的寿弱,那么能支撐這種方式的唯一辦法就是通過現(xiàn)實(shí)貨幣向第①玩家購買虛擬貨幣犯眠。那么這樣又陷入了跟上面相同的循環(huán),不過這比“免費(fèi)”好點(diǎn)的地方就是這種虛擬貨幣不是無限的症革。但是我們可以簡單的這樣理解筐咧,第①類玩家把自己獲取的一部分虛擬貨幣給了②類玩家,而自己犧牲了潛在的支出能力噪矛。從總量上看量蕊,這又打破了游戲又形成了供大于求的局面。
第三艇挨,最重要的一點(diǎn)残炮,游戲的支出不是無限的,有很多支出是存在上限的缩滨,例如技能修煉等等势就,屬于耐用品。就比如說買房子脉漏,可能我這一輩子也就只需要這一套苞冯,所以很多人買完房之后會(huì)有一種甩開一個(gè)大包袱的感覺。但是游戲貨幣的獲取是隨著游戲時(shí)間不斷推移而不斷增長的鸠删,而且要注意的是時(shí)間的邊際效益是不斷提升的抱完。支出減少,獲取增加刃泡,答案又回到前面的結(jié)果了巧娱。
有沒有特例呢碉怔,這里我又要吹一波夢幻西游了,我記得夢幻西游游戲貨幣與RMB之間的比例應(yīng)該在8年左右里都保持著非常穩(wěn)定的水平禁添。怎么辦到的呢撮胧?我認(rèn)為很重要的一個(gè)因素就是不斷增加游戲玩法,增加消耗游戲貨幣的方式老翘,動(dòng)態(tài)的來調(diào)節(jié)供需平衡芹啥。這其實(shí)就有點(diǎn)像是模仿現(xiàn)實(shí)社會(huì)了,人們通過不斷的創(chuàng)新铺峭,使得商品種類不斷增加墓怀,品質(zhì)不斷提高,這是一種社會(huì)不斷發(fā)展所提供的驅(qū)動(dòng)力卫键。我們的櫥窗里有了更多的商品傀履,那么需求的潛力就會(huì)不斷增強(qiáng)。
實(shí)際上發(fā)展到現(xiàn)在莉炉,在夢幻西游里對(duì)于一個(gè)玩家而言钓账,現(xiàn)有的所有游戲玩法的游戲貨幣需求已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于一個(gè)玩家能夠從系統(tǒng)獲取的貨幣了。就假如說一個(gè)玩家的游戲貨幣需求上限可能達(dá)到1億的話絮宁,可能他從游戲開區(qū)以來通過游戲活動(dòng)能夠獲得的游戲貨幣只能達(dá)到1千萬梆暮。巨大的差距,更多的選擇余地绍昂,給予了更大的空間啦粹,同時(shí)刺激RMB戰(zhàn)士為了追求完美更多的向普通玩家購買游戲貨幣。如果一位玩家購買了5千萬游戲幣用于支出治专,那就抵銷5位玩家只賺不花導(dǎo)致的不平衡了卖陵。
當(dāng)然了,這說起來簡單张峰,具體轉(zhuǎn)化為結(jié)果需要復(fù)雜的策劃和推導(dǎo)以及試驗(yàn)泪蔫。
5.游戲商人的存在意義
游戲商人,一批很有意思的群體喘批,他們?cè)谟螒蚶锟赡芨嗟牟皇窍硎苡螒驑啡ち萌伲灰杂螒蛟O(shè)定的打怪升級(jí)路線為目標(biāo)的一些人。他們的目的就是賺錢饶深,賺游戲貨幣餐曹,通過賺游戲貨幣而賺現(xiàn)實(shí)貨幣。
游戲商人是怎么誕生的敌厘?其實(shí)在我們提到的第開始就提到了台猴,第一批發(fā)掘到成本差異并開始賺取差額利潤的人,就成了游戲商人。
在這里我再舉一個(gè)帶數(shù)據(jù)的例子(數(shù)據(jù)僅為便于理解而編造)饱狂,還是抓怪物曹步,一般做任務(wù)的玩家,抓一只怪物要1小時(shí)休讳,如果這一小時(shí)去做別的賺錢的任務(wù)可以賺10萬讲婚,如果必須要抓怪物的話,每只怪物的成本就是10萬元俊柔;而游戲商人抓10只怪物只需要2小時(shí)筹麸,那么平均1小時(shí)抓5只怪物,對(duì)于他而言每只怪物的成本則只有2萬元雏婶。好了物赶,現(xiàn)在游戲商人8萬元一只賣,你說你是選擇繼續(xù)抓還是直接買留晚?
在這個(gè)例子里块差,專業(yè)化的抓捕帶來了效率提升,這個(gè)效率提升的價(jià)值就是一只怪物8萬元倔丈,通過交易商人獲得了6萬元的利潤,而購買怪物的玩家實(shí)際也享受到了2萬元的收益状蜗。這大概就是最初的交易產(chǎn)生的緣由與過程了需五。
當(dāng)然了,這么好的事轧坎,做起來也不困難宏邮,沒有門檻,技巧不高缸血,自然有很多人也參與進(jìn)來蜜氨。這就形成了競爭,競爭有很多方式捎泻,最直接的是價(jià)格飒炎。
如果只有一個(gè)人賣捕獵怪物,形成壟斷而去供不應(yīng)求的情況下8萬是肯定賣的出去的笆豁,那么如果10個(gè)人100個(gè)人賣呢郎汪?最終的價(jià)格一定是越來越貼近成本價(jià)的。
有了專業(yè)化闯狱,自然也會(huì)逐漸形成規(guī)纳酚化,于是逐漸形成了工作室哄孤。捕獵怪物雖然專業(yè)化了照筑,但實(shí)際上里面還是有很多工作的。怪物的需求種類很多,靠一個(gè)人抓是有限的吧凝危,既要關(guān)照擺攤情況波俄,又要去捕獵,是很浪費(fèi)精力的吧媒抠。實(shí)際又可以細(xì)分到很多環(huán)節(jié)弟断,這樣又可以進(jìn)一步有組織的專業(yè)化,比如每個(gè)地圖一個(gè)人負(fù)責(zé)抓捕怪物趴生,然后專人管理店鋪分析市場價(jià)格了解市場需求阀趴,這樣就形成了有組織的盈利模式。你看苍匆,這是不是聽起來就像是公司了刘急。
事實(shí)上,我們游戲玩家應(yīng)該感謝這些游戲商人浸踩,他們大大降低了游戲的難度叔汁,提高了效率,減少了很多繁瑣和低效的活動(dòng)检碗。所以我們不要只看到商人賺取的利潤而眼紅据块,貪婪也是驅(qū)動(dòng)社會(huì)進(jìn)步的一種動(dòng)力。
其實(shí)游戲里還有太多太多的經(jīng)濟(jì)學(xué)問了折剃,明明是虛擬的世界另假,卻可以映射出很多現(xiàn)實(shí)社會(huì)里的規(guī)律。我想怕犁,都是因?yàn)橛腥说拇嬖诎杀呃海灰嗽趧?chuàng)造價(jià)值,人與人之間有互動(dòng)奏甫,這些規(guī)律就會(huì)一直存在著戈轿,經(jīng)濟(jì)學(xué)始終都是人的科學(xué),人的哲學(xué)阵子。