C4D材質(zhì)和貼圖學習筆記-置換貼圖及繪制

【前言】

? ? ? ?上一篇重點研究了顏色通道以及顏色紋理貼圖的繪制情況。當熟悉了BP 3D PAINT的時候,你能否感到:使用紋理繪制工具敢茁,能如此直接繪制和編輯紋理译打,是多么爽的一件事情昂耐亍?而BP 3D PAINTER不僅能繪制顏色紋理貼圖奏司,它也能繪制材質(zhì)其他通道的紋理貼圖乔询。


下面,就來研究材質(zhì)置換通道---置換貼圖韵洋。

【學習】

一竿刁、置換貼圖的作用:

1、看下圖搪缨,場景中一個簡單的球體食拜。

2、如果材質(zhì)的顏色通道載入一張地球的顏色紋理貼圖副编。

3负甸、表面的細節(jié)有了,但是如果特寫近鏡頭的時候,感覺一般呻待,平淡打月,沒有立體感。

4蚕捉、在置換通道載入一張地球的置換貼圖奏篙。

5、在渲染的時候迫淹,近鏡頭效果就不一樣了秘通,有了凹凸起伏。(是真的凹凸起伏)

6敛熬、這就是置換貼圖的作用充易,它能在渲染的時候,按照置換規(guī)則改變模型的表面形狀荸型,在實際不增加模型的面數(shù)盹靴,同時增加表面的細節(jié),但只是在渲染的時候起作用瑞妇。在場景模型編輯的時候不顯示稿静,這能大大提高編輯速度。缺點是渲染的時候很慢辕狰,因為它需要增加模型細分并進行轉(zhuǎn)化高度的計算改备。在現(xiàn)實中,常用置換方法生成地形蔓倍。

7悬钳、制作地形貼圖最好的軟件,當然是WORLDMACHINE偶翅。用它可以隨心所欲按照要求默勾,制作近似真實的地形紋理貼圖和置換貼圖等,有機會再細談聚谁。

8母剥、下圖是該軟件制作的置換貼圖,也叫高度地圖形导,它是個灰色位圖环疼。

9、在C4D中建立一個平面朵耕,在材質(zhì)的置換通道--紋理載入上圖炫隶。設置如下:

10、渲染阎曹,發(fā)現(xiàn)不錯吧伪阶。

11煞檩、下面這些圖,是C4D官方幫助文件中的截圖望门。在置換通道中形娇,用不同的noise燥波紋理生成的置換形體锰霜。

從左到右筹误,分別是對燥波貼圖的正常,翻轉(zhuǎn)癣缅,縮小厨剪,放大四種處理,置換渲染形成的幾何圖形友存。仔細看看有幫助的祷膳。

二、置換貼圖的原理

置換貼圖就是一張灰度位圖屡立。表示黑到灰到白直晨,對應著不同的高度。

1膨俐、強度和高度定義渲染之后生成的高度勇皇,最后的結果是二者的相乘。

2焚刺、類型:以下六種敛摘,最常用為強度和強度中心。

3乳愉、如下所示:用BP 3D PAINT在置換通道繪制一個灰度貼圖如下:

第一種置換類型使用強度中心兄淫,強度中心類型的規(guī)則是以黑色不置換,為底蔓姚,白色為最高捕虽。

第二種置換類型使用強度,50%灰度的顏色不置換坡脐,為底薯鳍。黑色向下置換,白色向上置換挨措。注意看中間的坡度是從何處開始的挖滤。

第三種置換類型紅色和綠色:是一張紅色和綠色組成的位圖。黑色不置換浅役,為底斩松,綠色向上置換,紅色向下置換觉既。

第四種置換類型RGB:是一張RGB彩色位圖惧盹。其中R對應X乳幸、G對應Y、B對應Z钧椰,三個通道對應三個坐標粹断。(數(shù)據(jù)存儲方式類似法線貼圖)

三、置換貼圖的設置

下面是置換貼圖在渲染時的具體設置嫡霞。設置好壞瓶埋,直接影響渲染后的置換結果。具體看C4D自帶的幫助诊沪,這里著重談前三個參數(shù):

1养筒、次多邊形置換 :這個必須勾選。否則模型上的面數(shù)不夠端姚,置換顯示不明顯晕粪。這是個開關。

2渐裸、細分數(shù)級別:數(shù)值越大巫湘,置換效果越細膩,但渲染越慢(1-12)這個數(shù)值是原始模型面數(shù)乘以2的N方昏鹃。如簡單立方體6個面尚氛,細分級別如果為3,那么渲染時盆顾,模型的面數(shù)為6*2*2*2=48面怠褐。

3、圓滑幾個體:在渲染時您宪,是否平滑模型表面奈懒,消除棱角

四、用BP 3D PAINT繪制置換貼圖

一般情況下宪巨,充當置換貼圖的就是一張灰度位圖磷杏,這張圖,你可以到網(wǎng)上去找捏卓,然后极祸,轉(zhuǎn)化為灰度圖,去掉色彩怠晴。但一張合適的置換貼圖遥金,最好還是根據(jù)自己的要求,用紋理繪制軟件自己制作蒜田。

下面就簡單用一個范例:繪制置換貼圖制作一個有腳印的雪地稿械。

1、建立一個平面冲粤,分段數(shù)高一些美莫。

2页眯、按C轉(zhuǎn)化多邊形,按M~C選擇筆刷厢呵,處理成起伏感覺窝撵。

3、使用基本物體進行編輯襟铭,制作一個雪人碌奉。

4、建立環(huán)境蝌矛。利用MAGICSHOW插件下點雪道批。(《用插件制作雪中》提到如何使用這個插件)

如下設置

5错英、把在雪人身上生成的雪入撒,添加一個細分。

6椭岩、渲染如下:

為什么要在雪人身上制作雪呢茅逮?這說明,先堆成的雪人判哥,后下的雪献雅,雪人下面才會有雪窩,符合邏輯塌计。

發(fā)現(xiàn)雪人周邊非惩ι恚空白,非常單調(diào)锌仅,下面我們用BP 3D PAINT繪制置換貼圖章钾,制作一些腳印。

7热芹、整理一下對象贱傀,命名歸類,形成好習慣伊脓。

8府寒、查看一下地面的UV,很整齊报腔,沒有重合的株搔。不錯!

9纯蛾、刪掉地面雪的材質(zhì)纤房,新建一個材質(zhì)賦予它。在顏色通道--紋理--添加--效果--環(huán)境吸收茅撞。

10帆卓、點擊對象菜單--對象--烘焙紋理巨朦。文件名為'置換貼圖",大小為2048.

11剑令、選項面板--勾選顏色糊啡。烘焙出一個中間黑灰色的園洞圖案。這是因為雪人和地面接觸的形成的吁津。

我們烘焙這個圖當做置換貼圖棚蓄。一是知道雪人的位置,方便畫腳影唷梭依;二是形成了雪人下面的雪窩。

12典尾、把剛剛刪掉的雪的材質(zhì)重新賦給地面役拴。在這個材質(zhì)的置換通道載入剛剛烘焙的置換貼圖。并設置如下:

13钾埂、轉(zhuǎn)到BP 3D PAINT模塊中河闰,選中地面,它已經(jīng)有材質(zhì)了褥紫。

14姜性、轉(zhuǎn)到材質(zhì)面板,發(fā)現(xiàn)置換通道已經(jīng)生成髓考,并載有貼圖文件部念。

15、轉(zhuǎn)到圖層面板氨菇,添加一個透明層儡炼。

16、打開紋理窗口门驾,點擊紋理菜單--選中這張烘焙貼圖射赛,把它顯示出來。

17奶是、選中畫筆工具楣责,選中黑色。微微擴大涂一下聂沙,然后用高斯模糊一下秆麸。

18、渲染一下及汉,雪窩有點大了沮趣。可以把它在縮小一點坷随。

19房铭、用筆刷繪制兩個腳印驻龟。

20、關閉背景圖層缸匪。選中矩形選擇工具翁狐,并選擇腳印。

21凌蔬、點擊筆刷設置--筆刷改為位圖露懒,設置--位圖--從選集火紋理載入。重新定義一個筆刷砂心。

22懈词、打開底下背景圖層,關閉剛繪制的腳印圖層辩诞,重新再建立一個圖層坎弯,起名為:一排腳印。

23躁倒、對筆刷進行設置如下荞怒,調(diào)整大小洒琢,間隔秧秉。可以在圖層繪制試一試衰抑,CTRL+Z撤銷∠笥現(xiàn)在間隔不錯了,但是方向不對呛踊。

24砾淌、點擊旋轉(zhuǎn)后邊的”... “,打開新面板--勾選繪制方向谭网。

25汪厨、然后把旋轉(zhuǎn)調(diào)整90度。這樣愉择,腳印就跟真鼠標繪制的路徑走了劫乱。繪制以后,再添加一個圖層锥涕,在這個圖層繪制小孩的腳印衷戈。

26、在新建的圖層中层坠,把筆刷減小,顏色減淡,在涂一層小孩的榕堰。

27、擴大筆刷間隔疲吸,隨機在雪人周圍點涂。

27前鹅、最后渲染磅氨。如果你感到腳印太深,調(diào)整置換的強度和高度嫡纠。做的有點粗烦租,說明道理就行了。

【后記】

置換貼圖在其他軟件中除盏,也有叫做Height(高度)貼圖的叉橱,它的確非常強大,在渲染的時候者蠕,能改變物體的形狀窃祝,非常適合制作靜幀高質(zhì)量的圖片渲染和動畫。由于它是在后期CPU渲染的時候踱侣,才增加模型的細分和表面細節(jié)粪小,而模型在編輯的時候,面數(shù)很少抡句,所以能節(jié)約顯示資源探膊,使編輯更流暢,大大提高模型的編輯效率待榔。但是逞壁,如果在游戲中,大量使用置換貼圖那可麻煩了锐锣。GPU顯卡不斷地置換渲染計算腌闯,就會消耗大量的計算資源,會使游戲卡頓雕憔。所以姿骏,一般游戲中很少使用置換貼圖的。那用什么實現(xiàn)這種增加模型表面細節(jié)的方法呢斤彼?下一篇談談《法線貼圖和凹凸貼圖的用法和區(qū)別》分瘦,OK!

【感悟】

每一種技術的應用,都是為了更好地突破硬件資源的限制畅卓,而想出的一種解決辦法擅腰。即使在三維場景中制作出你想要的一切東西,軟件可以翁潘,硬件就受不了趁冈,內(nèi)存不夠,顯卡不夠,CPU不夠渗勘,硬件限制了軟件不可能制作一切東西沐绒。所以,為了節(jié)約資源旺坠,只能制作帶有通道的一小部分乔遮,最后到非線性編輯軟件去合成在一起。

如果你留心取刃,三維軟件中有很多節(jié)約計算資源的地方蹋肮,如C4D場景的各顯示模式未來節(jié)約顯示資源設定的;細分對象在使用的時候璧疗,顯示細分為2坯辩,渲染為3等,都是節(jié)約計算資源崩侠。在日常生活中使用智能手機漆魔,在你打完電話30秒左右,自動關閉屏幕却音,為了節(jié)約電池的電能改抡。節(jié)約資源,優(yōu)化設計系瓢,在日常生活中無處不在阿纤。所以,明白這個道理八拱,才會在未來的項目中阵赠,能自覺地實施和優(yōu)化方案,在任何地方都要考慮節(jié)約計算資源肌稻,如刪除不必要的點、線面匕荸,用貼圖替代模型細節(jié)等等爹谭,才能更高效地完成你的項目。

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