C4D材質和貼圖學習筆記-凹凸貼圖及繪制

【前言】

? ? ? ?上一篇研究置換貼圖時蛔六,談過置換貼圖雖然能改變模型的形狀荆永,但在實際的應用中,很少用它国章。因為它在渲染的時候具钥,太消耗CPU資源,正因為如此液兽,所以在游戲中也很少用到骂删。在實際的應用中,取而代之的而是凹凸通道的凹凸貼圖和法線通道的法線貼圖四啰,它們的用途很大宁玫。

所以這一篇,首先研究內容是凹凸通道-凹凸貼圖柑晒。然后欧瘪,繼續(xù)研究BP 3D PAINT繪制凹凸紋理貼圖,制作一個“寶箱”匙赞。

【研究】

一佛掖、凹凸紋理貼圖原理:

1妖碉、軟件是如何渲染物體表面情況的,看下面這張圖苦囱。物體表面的光照信息最重要的是光入射方向與入射點的法線夾角嗅绸。說白了渲染器關心的是模型表面的法線方向。凹凸貼圖本質上就是記錄了這個夾角的相關信息撕彤。所以說模型表面光照的計算與某個面上的法線方向息息相關鱼鸠。

下圖模型上的每個點的法線方向都是相同的,渲染引擎就會判斷這是一個平面羹铅。

2蚀狰、下圖,如果模型是個曲面职员,那么模型上每個入射點法線與入射光的夾角不會相同麻蹋,如果夾角為0,那個位置一定是高光產生區(qū)焊切。

3扮授、重要:反過來說,如果我們改變了模型的光照信息专肪。比如下圖刹勃,給一個平面模型表面每一入射點,法線與光線夾角都不一樣的信息嚎尤。渲染引擎讀出這樣的光照信息以后荔仁,他不管模型真實是什么樣子,按照給定的光照信息芽死,渲染出紅色表示的凹凸效果乏梁。

4、凹凸貼圖就是用來記錄這樣的光照信息的數據文件关贵,它是一張灰度圖像文件遇骑。

利用該貼圖的從白到黑的(定義物體表面不同的光照效果,從而定義不同的“高度”揖曾。

實際上是把每一入射點法線與光線的不同的角度质蕉,用不同的灰度記錄下來了。白色為最高翩肌,黑色為最低。

5禁悠、當然念祭,這種方法就像魔術師變模式一樣是假的,模型沒有真正改變碍侦。而是在渲染時粱坤,通過凹凸貼圖改變了模型表面光照信息隶糕,欺騙渲染引擎生成的“假的凹凸”而已。

也就是說站玄,渲染引擎在渲染時枚驻,從凹凸通道讀出凹凸紋理貼圖上每一點的灰度值,然后再通過計算公式轉化為法線的不同方向株旷,從而判斷每一點的光照信息再登,按照規(guī)則渲染出結果。所以如果使用凹凸貼圖晾剖,渲染計算就有一個從灰度值轉化為法線方向的計算過程锉矢,這個過程導致它不如法線貼圖快捷的原因,這是后話齿尽,以后再談沽损。

下圖,如果你不看模型的邊緣循头,凹凸感還是很真實的绵估。

二、如何制作凹凸貼圖:

第一種方法通過PHOTOSHOP轉化為灰度圖

1卡骂、在PS 中選擇菜單-圖像--模式-轉化灰度圖国裳。

2、轉化為:

3偿警、載入凹凸通道躏救。

4、建立燈光打開陰影螟蒸。從一個角度看盒使,凹凸感很強。

第二種方法:通過C4D過濾SHADE處理七嫌。(推薦:方便)

1少办、直接載入彩色紋理。

2诵原、再點擊紋理選擇過濾(它是一個像濾鏡一樣的SHADE)

3英妓、核心:把飽和度從100%調到-100%,去掉顏色绍赛。然后適當調整對比和亮度蔓纠。

4、效果也是不錯的吗蚌。這種方法就不用跨軟件到PS處理了腿倚。

第三種方法:通過BP 3D Paint繪制凹凸貼圖。

一邊學習如何繪制凹凸貼圖蚯妇,一邊學習BP 3D paint制作一個“寶箱”敷燎。

1暂筝、建立一個立方體,C掉轉換多邊形硬贯。

2焕襟、處理其UV,不要讓它們重合饭豹,不利于繪制紋理鸵赖。

3、轉到BP 3D Paint中墨状,打開材質面板卫漫,點擊菜單--創(chuàng)建一個新的材質。

4肾砂、轉到對象面板列赎,把新建的材質拖給立方體。

5镐确、轉回材質面板包吝,在材質上右鍵--創(chuàng)建新紋理--選擇顏色--顏色選擇紅色。

5源葫、在新建一個紋理--凹凸紋理---選擇顏色--黑色诗越。

為什么選擇黑色,黑色表示高度的起點息堂。(零高度)

6嚷狞、點擊凹凸圖標矩乐,表示只對凹凸紋理繪制是己。

7酱塔、轉到圖層册着,新建一層。(新建這個透明層是建在凹凸紋理中的)

8丹禀、我們選擇白色跪削,用筆刷隨便畫一些爷速,模型出現了“立體”的筆刷痕跡渡八。

9啃洋、轉到紋理面板。關掉圖層中的背景--黑色屎鳍『曷Γ看清楚了立方體上面對應的UV。下面我們就在它上面的新建圖層上進行繪制逮壁。

10绝编、用選區(qū)工具繪制一個矩形,然后填充白色。

11十饥、再用選區(qū)工具,按DEL刪除里邊的白色祖乳,形成一個白色的框逗堵。

12、在菜單--過濾(相當于PS的濾鏡)-高斯模糊眷昆。

13蜒秤、放大看一看,模糊邊緣亚斋。

14作媚、完成。打開底層的背景黑色帅刊。這可是在凹凸通道纸泡,這個模糊的白框會在模型表面形成什么?

15赖瞒、建立一個燈光女揭,打開陰影。

16栏饮、渲染一下看一看吧兔。這個凹凸紋理已經改變了模型表面的光照信息,蒙騙渲染器渲染成為一個凸起的棱袍嬉。

下面我們繼續(xù)蒙騙渲染器境蔼,制作一個螺釘。

17伺通、選擇選取工具箍土,繪制圓形選區(qū)。

18泵殴、填充一個漸變-放射形涮帘。

19、如下笑诅,這種中間白色调缨,周圍深灰,蒙騙渲染器吆你,一定會渲染成為一個半球形狀弦叶。

20、選擇矩形選區(qū)工具妇多,按SHIFT建加選伤哺,如下:

21、填充黑色,然后用高斯模糊一點點立莉。一個螺釘的凹凸貼圖就制作完成了绢彤。

22、打開凹凸貼圖的黑色背景蜓耻。

23茫舶、轉到透視圖觀看。不錯啊刹淌,這比建娜氖希可節(jié)省多少面啊有勾!

24疹启、把這個圖層改名為螺釘。

25蔼卡、關閉黑色背景喊崖,下面我們自頂制一個筆刷》蒲纾框選螺釘贷祈,點擊筆刷工具,選擇預覽下的位圖喝峦。

26势誊、再點擊設置--位圖--從選集/紋理載入

27、螺釘筆刷制作完成了谣蠢。調整間隔大一點粟耻。

28、在凹凸貼圖中再建立一個透明圖層眉踱。

29挤忙、嘗試著調整好筆刷的間隔。現在我教你如何繪制一排螺釘谈喳。

先點擊一點册烈,然后按住SHIFT鍵,再點擊最后一點婿禽。一排螺釘就繪制完成赏僧。

螺釘之間的距離是由筆刷間隔決定的。

30扭倾、轉到透視圖看看淀零。

31、這篇文章應該到此結束了膛壹。

但是螺釘應該是金屬的驾中,有反射效果唉堪,如何制作有反射的金屬螺釘呢?

再寫一點吧肩民!選擇魔棒唠亚,注意屬性--反向選擇。

32此改、當我們點擊黑色的時候趾撵,實際上選擇的是兩排螺釘。

33共啃、在材質面板的材質上按右鍵--添加新紋理--反射層--默認高光。(反射也沒有別的暂题,對付用吧)

34移剪、這個反射貼圖背景顏色設為黑色,你懂得薪者。(表示沒有反射)

35纵苛、選擇反射。

36言津、轉到它的圖層面板攻人,添加新圖層,選區(qū)還在悬槽,然后填充白色怀吻。這些白色的地方,將告訴反射通道初婆,將在這些地方產生反射作用蓬坡。這些地方對應著模型什么地方?想一想磅叛?(告訴你吧:所有的螺釘)

注意:點擊C4D總菜單--文件--保存全部紋理屑咳。

(如果你只選擇保存,或按ctrl+S 那只是保存的C4D文件弊琴。而剛剛繪制的顏色兆龙、凹凸、反射三張貼圖并沒有保存到硬盤上)

37敲董、點擊反射通道紫皇,刪除默認高光。添加一個GGX層臣缀。把反射強度20%坝橡。

38、整個箱子全部產生了反射精置。因為它覆蓋了顏色通道计寇,對整個模型起作用。我們的目的是螺釘,不是全部番宁。

如何做元莫?對的,那張反射貼圖呢蝶押?

39踱蠢、在反射層--層遮罩--紋理-載入剛才繪制的反射貼圖。

(因為我們保存全部紋理貼圖棋电,所以這張反射貼圖被保存出來)

40茎截、看看吧,這張反射貼圖控制渲染器只對螺釘有作用赶盔,其他的地方沒有反射企锌。

41、來張?zhí)貙憽?/p>

【后記】

1于未、我在講C4D紋理貼圖的時候撕攒,實際上,默默地把BP 3D PAINT的使用方法也講了烘浦。本來抖坪,這個箱子我還能繼續(xù)添加細節(jié),寫到此闷叉,看了看可夠多的擦俐,太多了不愿意看啊,就打住吧片习!發(fā)揮你的創(chuàng)意捌肴,自己做吧!

下圖 這個箱子的制作藕咏,建模非常簡單状知,就是一個倒角的BOX而已,總共有26面孽查。箱子上的細節(jié)都是用BP 3D PAINT繪制的顏色貼圖饥悴、凹凸貼圖、反射貼圖產生的細節(jié)盲再,然后渲染而成的西设。制作有點粗,能說明道理就行了答朋。

2贷揽、通過這篇,你是否思考一下你過去的做法:制作完一個模型梦碗,然后通過標準材質的相關通道載入紋理禽绪,然后蓖救,通過不同UV方式對齊紋理,不斷地在模型上對位調整印屁。這種方法似乎很常用循捺。個人感覺:簡單的模型,簡單的紋理還可以雄人,但復雜的就費勁了从橘。還是熟悉使用這種方法吧:第一步建立模型;第二步正確地展開UV础钠;第三步到BP 3D PAINT中去制作相關紋理恰力,也不用導出到PS去制作了。

這種方法在C4D中旗吁,應該是最常用牺勾,高效的方法吧。但我不知道阵漏,為什么大家都去用上面的方法?

3翻具、凹凸貼圖的使用比置換貼圖更有效率履怯,它在不消耗計算資源的情況下,能增加模型表面的細節(jié)裆泳。但現實中叹洲,很少游戲引擎和三維軟件使用凹凸貼圖,更多使用的是法線貼圖工禾。法線貼圖非常流行运提,它又是什么原理,如何制作呢闻葵?

下一篇將從CG人角度研究法線貼圖民泵。請繼續(xù)關注!

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