前言
因?yàn)橹皩?duì)安卓,iOS和unity3d都有過(guò)接觸和基礎(chǔ)怔檩,最近在項(xiàng)目中遇到了交互問(wèn)題鼓择,搜了一下網(wǎng)上的文章發(fā)現(xiàn)還挺多的兑宇,應(yīng)用的場(chǎng)景也很普遍启上,我們的項(xiàng)目是把寫(xiě)好的unity3D游戲項(xiàng)目嵌套在原生的安卓和iOS APP中邢隧,因此就需要就行一些簡(jiǎn)單的交互。簡(jiǎn)單的記錄下收集到各位大神資料后整理的筆記冈在。
一:基礎(chǔ)
安卓加載u3d界面并進(jìn)行簡(jiǎn)單的交互
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1:將u3d的項(xiàng)目打包成安卓項(xiàng)目并在安卓界面中展示
- 切換unity環(huán)境為安卓export項(xiàng)目 build system:Gradle
- 項(xiàng)目主要目錄:
- assets文件下面是unity的一些資源文件倒慧,包括場(chǎng)景和渲染的文件(復(fù)制到main目錄下)。
- libs下面當(dāng)然就是jar包(復(fù)制進(jìn)自己AS項(xiàng)目中l(wèi)ib中)包券。
- jniLibs/armeabi-v7a/libmain.so,libmono.so,libunity.so復(fù)制進(jìn)安卓工程中相應(yīng)目錄
- layout中顯示u3d界面
ll_unity=(LinearLayout)findViewById(R.id.ll_unity); mUnityPlayer = new UnityPlayer(this); ll_unity.removeAllViews(); ll_unity.addView(mUnityPlayer); mUnityPlayer.requestFocus();
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2:交互:安卓與u3d中的方法互相調(diào)用
- 安卓調(diào)用u3d:
UnityPlayer.UnitySendMessage("Manager", "ZoomIn", "");
第一個(gè)參數(shù)是Game Object對(duì)象纫谅,所以需要在游戲?qū)ο笊辖壎_本,第二個(gè)參數(shù)是unity中定義的方法名溅固,第三個(gè)參數(shù)是定義方法的參數(shù)(可空)SendMessage不能調(diào)用static方法
付秕。
- u3d調(diào)用安卓中的方法
- 沒(méi)有返回值得普通方法
AndroidJavaObject jo = new AndroidJavaObject("android.content.res.Configuration");
jo.Call("setToDefaults");
- 帶有返回值的普通方法
AndroidJavaObject jo = new AndroidJavaObject("java.lang.String", "some string");
int hash = jo.Call<int>("hashCode");
- 沒(méi)有返回值的靜態(tài)方法
AndroidJavaObject jo = new AndroidJavaObject("android.os.Binder");
jo.CallStatic("flushPendingCommands");
- 帶有返回值的靜態(tài)方法
AndroidJavaObject jo = new AndroidJavaObject("java.lang.String");
string valueString = jo.CallStatic<string>("valueOf", 42.0);
示例調(diào)用安卓getName方法傳入?yún)?shù)string(c#代碼)
AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass ("com.unity3d.player.UnityPlayer");
AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject> ("currentActivity");
string name = jo.Call <string>("getName", "成功調(diào)用android方法");
label.text = name;
安卓端代碼
public void setName(String name){
Toast.makeText(context, name, Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
安卓調(diào)用u3d不通過(guò)SendMessage
方法
實(shí)現(xiàn)思路:接口回調(diào)
1:在安卓端定義接口
public interface AndroidUnity
{
public void sendMessage();
public void sendMessage(String title);
}
2:在需要用到unity方法處實(shí)例化接口
private AndroidUnity androidUnity;
//點(diǎn)擊這個(gè)按鈕調(diào)u3d方法不通過(guò)`SendMessage`方法
public void ZoomIn(View view){
// UnityPlayer.UnitySendMessage("Manager", "ZoomIn", "");
if(androidUnity !=null){
androidUnity.sendMessage();
}
}
//通過(guò)`SendMessage`方法
public void ZoomOut(View view){
Log.e(TAG,"ZOOMOUT");
UnityPlayer.UnitySendMessage("Cube", "ZoomOut", "");
}
至此安卓端已經(jīng)搞定了,接下來(lái)就是在unity腳本中回調(diào)接口
3:unity腳本代碼
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class anunity : MonoBehaviour {
public class CallBack : AndroidJavaProxy
{
public CallBack() :base("com.example.allen.myapplication.AndroidUnity")
{
}
public void sendMessage ()
{
//監(jiān)聽(tīng)回調(diào)后執(zhí)行某些操作
//doSomething();
}
public void sendMessage (string message)
{
//doSomething();
}
}
// Use this for initialization
void Start () {
//
}
void Awake()
{
//獲取當(dāng)前activity
AndroidJavaObject activity = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer").GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
activity.Call ("runOnUiThread", new AndroidJavaRunnable (() => {
activity.Call ("setAndroidUnity", new CallBack ());
}));
UnityEngine.Debug.LogError("Awake");
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
注意點(diǎn):
1:我們寫(xiě)的類必須繼承AndroidJavaProxy侍郭。AndroidJavaProxy 接口询吴,用于實(shí)現(xiàn)任何java接口;通過(guò)invoke調(diào)用接口中的方法
2:public CallBack() :base("com.example.allen.myapplication.AndroidUnity")包名及接口名必須保持與安卓端一致亮元。
3:在Unity中猛计,所有調(diào)用Android UI相關(guān)的東西,都要通過(guò)activity.runOnUiThead,在UI線程中調(diào)用爆捞。