什么是用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)
用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)是指用于交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)中的一糸列方法罗珍,方法背后的邏輯就是簡(jiǎn)單易行。用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)需要使用戶的利益和完成設(shè)計(jì)所需要的時(shí)間預(yù)算和其他資源等限制條件達(dá)成平衡。
一百年多前棍掐,亨利.福特曾經(jīng)問她的顧客們想要什么阵赠,顧客們回答說想要快馬。這段話經(jīng)常被那些質(zhì)疑以用戶為中心的設(shè)計(jì)過程的人使用鹤啡。隨著技術(shù)的發(fā)展就像汽車和生產(chǎn)線的發(fā)明一樣用戶不會(huì)想到這些對(duì)他們體驗(yàn)的潛在影響惯驼。一般認(rèn)為,與全新的和改善性的設(shè)計(jì)相比用戶們更偏愛自己熟悉的設(shè)計(jì)递瑰。
用戶
用戶的世界是動(dòng)態(tài)的祟牲、復(fù)雜的、要理解他需要具備用戶行為知識(shí)抖部、策略的使用研究開發(fā)方法说贝,這樣才最有可能帶來滿足期望的設(shè)計(jì)。
用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)方法要求在項(xiàng)目開發(fā)的初期就要考慮影響全新交互設(shè)計(jì)的潛在用戶慎颗,并在項(xiàng)目應(yīng)用前的整個(gè)設(shè)計(jì)過程都持續(xù)不斷地考慮乡恕。這樣做的好處顯而易見,比如可以獲得運(yùn)行良好的設(shè)計(jì)和愉悅的用戶俯萎。
在開始新的交互設(shè)計(jì)項(xiàng)目是時(shí)几颜,需要問兩個(gè)基本問題,1誰來使用它讯屈?2他能做什么蛋哭?回答問題1需要人口學(xué)的描述。年齡范圍涮母、種族谆趾、經(jīng)歷、性別叛本、收入水平沪蓬、語言、受教育程度来候、住所跷叉、職位、宗教信仰营搅。在初期階段有必要將范圍縮小到主要用戶這樣做并不會(huì)排除其他用戶卻會(huì)讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)聚焦更好的焦點(diǎn)云挟。回答問題2的時(shí)候转质,用你所創(chuàng)建的一個(gè)系統(tǒng)來分析用戶的目標(biāo)會(huì)很有幫助园欣。例子:購買拍照效果好的新相機(jī),不要太貴休蟹。系統(tǒng)要求用戶要完成以下幾項(xiàng)操作:選擇產(chǎn)品沸枯、實(shí)現(xiàn)購買日矫、安排送貨、退貨绑榴。進(jìn)行一部分的用戶研究之后最開始的需求清單就要擴(kuò)展開來哪轿,將會(huì)包含更多的細(xì)節(jié)。如系統(tǒng)要求用戶應(yīng)該然后完成以下操作翔怎,選擇一種產(chǎn)品缔逛、按類型搜索、閱讀評(píng)論姓惑、選擇顏色、選擇尺寸按脚、選擇數(shù)量等等于毙。
發(fā)現(xiàn)用戶世界的方法:調(diào)查、訪談辅搬、人群聚焦唯沮、田野調(diào)查、生產(chǎn)性方法堪遂。
如何找出用戶體驗(yàn)最常用的方法是人種學(xué)研究系介蛉。在用戶日常生活的環(huán)境中觀察訪談,這樣可以使測(cè)試的產(chǎn)品或服務(wù)相互更自然溶褪,可以反映真實(shí)的用戶體驗(yàn)币旧。但利益相關(guān)者需要高度介入的時(shí)候我們會(huì)用實(shí)驗(yàn)性的可用性測(cè)試。如果我們要研究過前測(cè)試過的事情猿妈,建議采用眼動(dòng)追蹤技術(shù)吹菱。這樣技術(shù)可以讓我們準(zhǔn)確觀察用戶的眼睛向哪看,看多久彭则;可以讓我們找到是什么吸引了用戶的注意力鳍刷,不管原因正確與否,我們都可以對(duì)界面進(jìn)行重新設(shè)計(jì)俯抖,以改變用戶行為输瓜。
體驗(yàn)可以是好的,也可以是壞的芬萍。準(zhǔn)確的預(yù)測(cè)體驗(yàn)所激發(fā)的情感是好是壞比較困難尤揣,但理解情感的因素,以及加強(qiáng)或減弱體驗(yàn)的方式還是有可能的柬祠。
情感響應(yīng)有三種類型芹缔,本能式響應(yīng)、行為式響應(yīng)和反思式響應(yīng)瓶盛。我們內(nèi)臟器官的響應(yīng)就是本能是響應(yīng)最欠,包含基本的本能示罗,例如恐懼,希望芝硬,吸引蚜点,厭惡,和震驚等拌阴,行為響應(yīng)會(huì)考慮绍绘,功能,如某件東西如何完全或很容易的做到設(shè)計(jì)師所要求做的事情迟赃,如果體驗(yàn)令人費(fèi)解陪拘,這會(huì)帶來負(fù)面的行為響應(yīng),良好的交互設(shè)計(jì)和周到的人機(jī)工程學(xué)考慮纤壁,這會(huì)產(chǎn)生積極的行為響應(yīng)左刽。反思式響應(yīng),會(huì)激發(fā)我們的評(píng)判能力酌媒,我們會(huì)根據(jù)個(gè)人的驕傲欠痴、玩世不恭、忠誠和自我形象等價(jià)值觀來評(píng)價(jià)體驗(yàn)秒咨。我們對(duì)體驗(yàn)的持久記憶喇辽,來自于這種反思式響應(yīng),這些可能會(huì)影響我們對(duì)產(chǎn)品和服務(wù)的未來使用雨席。
體驗(yàn)通常是連續(xù)的并占用時(shí)間菩咨,所以參與者必須一步步地保留關(guān)鍵信息,但人們記憶事物的能力是有限的陡厘,所以設(shè)計(jì)師要?jiǎng)?chuàng)造能夠被理解和認(rèn)知的體驗(yàn)旦委,而不是需要記憶的體驗(yàn),來減少用戶的腦力負(fù)擔(dān)雏亚。
當(dāng)事情出現(xiàn)錯(cuò)誤時(shí)缨硝,人們會(huì)有負(fù)面體驗(yàn),用戶有可能受責(zé)備罢低,但更常見的是查辩,因?yàn)樵O(shè)計(jì)誤導(dǎo),干擾或者分散了用戶的注意力网持,或是激發(fā)了錯(cuò)誤的用戶行為的結(jié)果宜岛。
一般來說,當(dāng)現(xiàn)實(shí)和事物的響應(yīng)與發(fā)展的思維模型功舀,不相匹配的時(shí)候就會(huì)產(chǎn)生負(fù)面的體驗(yàn)萍倡。動(dòng)機(jī)是內(nèi)在期望對(duì)外在行為的影響,絕大多數(shù)人類的行為都應(yīng)歸因與幾種基本的期望和需求辟汰。
體驗(yàn)設(shè)計(jì)
良好用戶體驗(yàn)的創(chuàng)造需要具備定義體驗(yàn)的用戶人因工程學(xué)知識(shí)列敲。當(dāng)用戶認(rèn)為界面有趣的時(shí)候阱佛,他們正處在自身或生活體驗(yàn)的語境中。
競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)是用來描述在同一市場(chǎng)條件下那些更容易被選中的產(chǎn)品或服務(wù)的特征屬性戴而,這些描述凑术,產(chǎn)品或服務(wù)的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的特征包括,價(jià)格所意、可用性設(shè)計(jì)和功能淮逊,由于競(jìng)爭(zhēng)激烈,市場(chǎng)上的產(chǎn)品或服務(wù)到達(dá)某一點(diǎn)的時(shí)候扶踊,增加額外的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)就變得困難起來泄鹏。當(dāng)企業(yè)接近所能力將產(chǎn)品變得這么物美價(jià)廉,可用性秧耗,設(shè)計(jì)和功能良好的時(shí)候备籽,為了再改善競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),他們接下來要做什么呢绣版?
品牌化是一種市場(chǎng)工具,在平臺(tái)開發(fā)過程中歼疮,主體目標(biāo)是在消費(fèi)者心中創(chuàng)建一種對(duì)于產(chǎn)品區(qū)別于競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品杂抽,或服務(wù)的態(tài)度,平臺(tái)化過程中韩脏,不提會(huì)對(duì)用戶做出承諾缩麸,其體驗(yàn)將會(huì)傳達(dá),可識(shí)別的和連續(xù)的價(jià)值赡矢。有效的品牌化杭朱,會(huì)為產(chǎn)品或服務(wù)增值,消費(fèi)者會(huì)優(yōu)先購買吹散,該品牌產(chǎn)品弧械,企業(yè)會(huì)通過舉行一些反映品牌主旨的活動(dòng),或者使用能代表品牌理念的背書來提升用戶品牌形象空民,品牌形象通常會(huì)通過連續(xù)傳達(dá)刃唐、為用戶傳遞體現(xiàn)品牌理念的體驗(yàn)進(jìn)行提升。
可用性記錄軟件界轩,這是用于記錄參與者與原型交互過程的画饥。
一般來說,要想知道是否犯錯(cuò)誤的唯一途徑是檢視浊猾,通過分析活動(dòng)或者進(jìn)行可用性測(cè)試抖甘,用戶使用產(chǎn)品的感覺,例如他們可以用產(chǎn)品做他們想做的嗎葫慎?好用嗎衔彻?
趣味性通常會(huì)涉及各種發(fā)現(xiàn)薇宠,認(rèn)識(shí)到事物非同一般,趣味性屬于我們期望挑戰(zhàn)米奸、成長(zhǎng)昼接、秩序和安全的本性部分。
趣味性和實(shí)現(xiàn)性專家告誡人們不要把趣味性和休閑二者相混淆悴晰,休閑描述的是一種未必會(huì)獲得回報(bào)的消費(fèi)慢睡,而趣味性是受個(gè)人滿意度驅(qū)使的。趣味設(shè)計(jì)的技術(shù)在于平衡熟知的事物和不確定的事物铡溪。趣味性不會(huì)以愚蠢的音樂漂辐、伶俐的個(gè)性、眼花繚亂的視覺等形式依附在體驗(yàn)上棕硫。趣味性是用戶期望髓涯、動(dòng)機(jī)和能力理解的體驗(yàn)的一個(gè)不可分割的部分。
可用性是衡量用戶如何容易抵達(dá)目標(biāo)哈扮,如進(jìn)入建筑物纬纪、給魚缸加水、在線購買比薩等的手段滑肉。由于可用性水平依賴于用戶和使用語境包各,所以這是一種主觀的衡量。進(jìn)行可用性測(cè)試是為了在不考慮更廣泛的用戶體驗(yàn)的條件下找到設(shè)計(jì)的功能效率靶庙。用切實(shí)有效的方法為用戶進(jìn)行設(shè)計(jì)很重要问畅,承認(rèn)可用性方法這是設(shè)計(jì)進(jìn)程中的一種工具也很重要。設(shè)計(jì)師需要平衡用戶對(duì)自己挑戰(zhàn)六荒、發(fā)現(xiàn)护姆、趣味性的需要和效用、適應(yīng)性掏击。
簡(jiǎn)單性是一種所有行業(yè)的設(shè)計(jì)師都推崇的品質(zhì)卵皂。在易感知和智能應(yīng)用的過程中可以很容易的引起用戶的記憶和注意。
挑戰(zhàn)是體驗(yàn)中高層次的主觀部分砚亭。令人滿意的體驗(yàn)就是認(rèn)識(shí)并適應(yīng)用戶發(fā)展中的技能渐裂,并反過來呈現(xiàn)給用戶合適且能夠完成的挑戰(zhàn)。
格式塔6項(xiàng)原則钠惩,分別是閉合柒凉、連續(xù)、相似篓跛、同向膝捞、圖和底、近似。
符號(hào)學(xué)是傳播學(xué)的分支蔬咬,是研究符號(hào)和意義關(guān)系的鲤遥。它可以讓我們更深刻的認(rèn)識(shí)有效傳達(dá)和潛在的誤傳達(dá)的機(jī)會(huì)。傳達(dá)通過記號(hào)達(dá)成的林艘,記號(hào)可以是口語盖奈,或者聲音的形式,也可以是圖形或符號(hào)形式狐援,也可以是手勢(shì)或者肢體語言的形式钢坦。
體驗(yàn)是連續(xù)的,但每種體驗(yàn)又不同啥酱,每個(gè)體驗(yàn)都有開始爹凹、中間和結(jié)束。
限制條件是在交互體驗(yàn)中有意識(shí)地進(jìn)行設(shè)計(jì)的镶殷,是為了限制或影響用戶的行為禾酱,這個(gè)限制條件可以保護(hù)用戶不受傷害、不犯錯(cuò)誤绘趋,也可以作為弄清體驗(yàn)的必要的指導(dǎo)颤陶。