Unity實(shí)現(xiàn)刀塔傳奇大招效果

首先你要有兩個(gè)Camera,一個(gè)是場(chǎng)景相機(jī)钱床,一個(gè)是特效相機(jī)荚斯。

場(chǎng)景相機(jī)的Culling Mask設(shè)置為Player或Backgroud等等,它負(fù)責(zé)顯示角色和特效等所有和場(chǎng)景相關(guān)的對(duì)象查牌。

特效相機(jī)的Culling Mask設(shè)置為Effect事期,它只負(fù)責(zé)顯示要高亮的部分,無(wú)大招時(shí)它并不顯示任何對(duì)象纸颜。

在釋放大招時(shí)兽泣,動(dòng)態(tài)將Player和其他要高亮的對(duì)象(如特效)的Layer設(shè)置為Effect層, 這時(shí)特效相機(jī)就可以看到這些對(duì)象了懂衩,而場(chǎng)景相機(jī)無(wú)法看到這些物體了撞叨。最后是對(duì)場(chǎng)景相機(jī)作壓暗后處理, 其他對(duì)象和背景就變暗了浊洞!大招結(jié)束將這些處于高亮層的對(duì)象還原致原來(lái)的層中牵敷。

效果:


具體如何對(duì)場(chǎng)景對(duì)象作壓暗處理呢?

1.創(chuàng)建一個(gè)ScreenFade.shader

2.新建一個(gè)ScreenFade.cs 法希,將其掛到場(chǎng)景相機(jī)上枷餐,在釋放大招時(shí)開(kāi)啟。

大致表現(xiàn)是:持續(xù)5秒0.8alpha的變暗效果苫亦,5秒后會(huì)在2秒內(nèi)漸隱消失回到正常毛肋。具體時(shí)長(zhǎng)應(yīng)該是你的大招時(shí)長(zhǎng)!

Shader "Unlit/ScreenFade"

{

Properties{

_Color("Color", Color) = (0,0,0,1)

}

SubShader{

Tags{ "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Opaque" }

LOD 100

ZWrite Off

Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

Color[_Color]

Pass{}

}

}

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class ScreenFade : MonoBehaviour

{

public float lastTime = 5.0f;

public float fadeTime = 2.0f;

public Color fadeColor = new Color(0.01f, 0.01f, 0.01f, 1.0f);

private Material fadeMaterial = null;

private bool isFading = false;

private YieldInstruction fadeInstruction = new WaitForEndOfFrame();

void Awake()

{

fadeMaterial = new Material(Shader.Find("Unlit/ScreenFade"));

}

void OnEnable()

{

StartCoroutine(FadeIn());

}

void OnLevelWasLoaded(int level)

{

StartCoroutine(FadeIn());

}

void OnDestroy()

{

if (fadeMaterial != null)

{

Destroy(fadeMaterial);

}

}

IEnumerator FadeIn()

{

float elapsedTime = 0.0f;

fadeMaterial.color = fadeColor;

Color color = fadeColor;

isFading = true;

while (elapsedTime < lastTime)

{

yield return fadeInstruction;

elapsedTime += Time.deltaTime;

color.a = 0.8f;

fadeMaterial.color = color;

}

elapsedTime -= lastTime;

while (elapsedTime < fadeTime)

{

yield return fadeInstruction;

elapsedTime += Time.deltaTime;

color.a = color.a - Mathf.Clamp01(elapsedTime / fadeTime);

fadeMaterial.color = color;

}

isFading = false;

}

void OnPostRender()

{

if (isFading)

{

fadeMaterial.SetPass(0);

GL.PushMatrix();

GL.LoadOrtho();

GL.Color(fadeMaterial.color);

GL.Begin(GL.QUADS);

GL.Vertex3(0f, 0f, -12f);

GL.Vertex3(0f, 1f, -12f);

GL.Vertex3(1f, 1f, -12f);

GL.Vertex3(1f, 0f, -12f);

GL.End();

GL.PopMatrix();

}

}

}

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