Object Selection模式下:
根據(jù)特定參數(shù)創(chuàng)建一個多邊形模型隐砸。創(chuàng)建流程是這樣的:先選擇一個Shape焕数,場景中會出現(xiàn)一個藍色的對象奏瞬,然后調整參數(shù)和位置得到合適的模型洽议,點擊“Build”荐绝,得到一個白色的最終模型低匙。
2. New Poly Shape允許用戶先用點線圍出一個封閉的形狀旷痕,然后設定擠出高度,以獲得一個不規(guī)則的墻體形狀顽冶。
3. Smoothing打開“光滑組編輯器”窗口:
可以將所選擇的多個面設置為同一個“光滑組”欺抗,類似于3DMax的光滑組功能。
打開“材質編輯器”面板:
這里可以設置一批材質球渗稍,可以在選擇面或者物體的時候用快捷鍵Alt+0~9來快速指定材質佩迟。
5. UV Editor打開“UV編輯器”:
打開“點顏色編輯器”:
可以選擇點或者面,然后點擊對應顏色的“Apply”設置該點或面的顏色竿屹。這樣可以非潮ㄇ浚快速方便地給模型的不同位置設置上不同的顏色。
注意拱燃,點顏色不是貼圖顏色哦秉溉!
7. Orientation: Local切換變換(Transform)坐標系,可以是“Local(自身坐標系)”碗誉、“Normal(法線坐標系)”或者“Global(世界坐標系)”
8. Conform Normals統(tǒng)一法線召嘶。會檢查是否有面的法線方向是否與其他大多數(shù)面的法線方向相反,如果有哮缺,則會將這些有問題的面反向弄跌。
9. Export導出ProBuilder模型為其他格式。通常我們會導出成Obj格式供Maya等三維軟件使用尝苇,或者導出成Prefab給Unity自身使用铛只。
10. ProBuilderize將非ProBuilder模型變成ProBuilder模型,之后就可以在Unity中用ProBuilder來編輯修改了糠溜。
11. Triangulate將模型全部三角面化淳玩。
12. Center Pivot居中樞軸。
13. Lightmap UVs為場景中所有沒有Lightmap UV的模型都自動創(chuàng)建Lightmap UV非竿。
14. Subdivide Object將模型細分一次蜕着。
注意:這個命令并不是光滑細分,而是單純的細分红柱!
15. Flip Normals翻轉法線方向承匣。
16. Mirror Objects按照選定軸向鏡像物體蓖乘。如果“Duplicate”被勾選,則“鏡像復制”該物體悄雅。
注意:鏡像復制不會合并物體驱敲,更不會焊接頂點!
17. Merge Objects將多個ProBuilder對象合并成一個宽闲。
注意:這個操作會重建UV众眨。
18. Freeze Transform凍結變換。
Vertex Selection模式下:
設置“框選”時如果按住“Shift”鍵會進行何種操作容诬∶淅妫可以是“Add(加選)”、“Subtract(減選)”览徒、“Difference(選擇反向)”狈定。
20. Select Hidden Element設置是否選擇不可見(被其他面擋住)的元素习蓬。
21. Select by Colors選擇物體上所有點/面顏色和所選點/面一致的點/面纽什。
通俗地說,就是如果我們選擇了一個點或面躲叼,它的點顏色是“紅”芦缰,然后點擊這個命令,就會將模型上所有點顏色為“紅”的點和面都選擇上枫慷,方便我們統(tǒng)一修改其點顏色让蕾。
22. Invert Selection反轉選擇。
23. Shrink Selection縮小選擇或听。通常是按照循環(huán)邊探孝、連續(xù)邊的順序來縮小的。
24. Grow Selection擴大選擇誉裆。通常是按照循環(huán)邊顿颅、連續(xù)邊的順序來擴大的。
25. Select Holes選擇模型上的“空洞”足丢。
26. Collapse Vertices將所選擇到點全部合并成一個點元镀,默認設置是會合并到所有點的“共同中心”位置,可以通過設置“選項”合并到第一個選擇點的位置霎桅。
合并離得“足夠近”的頂點。選項中可以設置最遠合并距離讨永,默認是0.01滔驶。
28. Connect Vertices在所選擇的頂點之間添加邊,將這些頂點連接起來卿闹。
29. Fill Hole創(chuàng)建一個連接所有選擇點的面揭糕。
也就是說萝快,選擇一個“洞”邊界的所有頂點,點擊這個命令著角,就可以補上這個洞揪漩。
30. Split Vertices將所選擇的頂點“炸開”。
31. Set Pivot將樞軸位置設置到所選擇的頂點位置吏口。
Edge Selection模式下:
設置“框選”操作時如何處理只選到了一部分的邊和面奄容。可以設置成“只要框到就選到”或者“必須框完整才能選到”产徊。
33. Select Edge Loop選擇連續(xù)邊(Edge Loop)昂勒。
34. Select Edge Ring選擇循環(huán)邊(Edge Ring)
35. Bridge Edges橋接。在所選擇的兩條邊之間添加一個面舟铜,以“連接”這兩條邊戈盈。
36. Bevel倒角所選擇的邊。倒角“距離”在選項中設置谆刨。
37. Connect Edges創(chuàng)建一條邊塘娶,穿越所選擇的所有邊的中點。也就是給所選擇的所有邊插入一個“中線”痊夭。
38. Extrude Edges擠出邊刁岸。選擇邊以后按住Shift鍵移動這些邊也可以取得同樣的效果。
39. Subdivide Edges細分邊生兆。也就是在所選擇的邊上添加一個中點难捌。
40. Insert Edge Loop插入循環(huán)邊。這個操作非常實用鸦难。
Face Selection模式下:
選擇循環(huán)面根吁。
42. Select Face Ring選擇環(huán)形面。
43. Triangulate Faces將所選擇的面三角面化
44. Subdivide Faces細分所選擇的面
45. Flip Face Edge翻轉面中間的那條邊的方向
46. Flip Face Normals反轉所選擇面的法線方向
47. Conform Normals統(tǒng)一法線合蔽。將所有面的法線方向都設置成和第一個面的法線方向一樣击敌。
注意:這樣做很有可能會使得法線不正常。
48. Extrude Faces擠出面拴事。在選項中可以設置擠出方式:
可以沿面法線方向擠沃斤、沿點法線方向擠,或者設置每個面單獨擠壓(也就是說不會將連續(xù)面作為一個整體來擠出)刃宵。
這里說一下“沿面法線”和“沿點法線”的區(qū)別:
“沿面法線”可以確保擠出的那一圈墻體的寬度保持一致衡瓶。通常要對“折線”邊緣做擠出的話選擇“沿面法線”比較好。
“沿點法線”確保擠出的線段長度保持一致牲证,通常要對“弧線”邊緣做擠出的話選擇“沿點法線”比較好哮针。
復制所選擇的面。在選項中可以選擇是否將復制出來的面分離成獨立的多邊形
50. Detach Faces分離所選擇的面。
51. Delete Faces刪除所選擇的面十厢。
52. Merge Faces合并所選擇的面為一個“單面”等太。
注意:這樣會造成非法面,個人而言不建議使用此操作蛮放。
總結:
從“功能”上看缩抡,ProBuilder基本上已經可以算作一個“完整”的多邊形建模工具了。但是包颁,如果想要用它來制作比較精細復雜的模型瞻想,我個人還是不太推薦的。當然徘六,我們也不會真的用它去取代Maya的多邊形建模内边,只是在Unity中用它來創(chuàng)建一些原型模型而已。