ProBuilder工具、命令解析


Object Selection模式下:

1. New Shape

根據(jù)特定參數(shù)創(chuàng)建一個多邊形模型隐砸。創(chuàng)建流程是這樣的:先選擇一個Shape焕数,場景中會出現(xiàn)一個藍色的對象奏瞬,然后調整參數(shù)和位置得到合適的模型洽议,點擊“Build”荐绝,得到一個白色的最終模型低匙。

2. New Poly Shape

允許用戶先用點線圍出一個封閉的形狀旷痕,然后設定擠出高度,以獲得一個不規(guī)則的墻體形狀顽冶。

3. Smoothing

打開“光滑組編輯器”窗口:

可以將所選擇的多個面設置為同一個“光滑組”欺抗,類似于3DMax的光滑組功能。

Smoothing Groups Example

4. Material Editor

打開“材質編輯器”面板:

這里可以設置一批材質球渗稍,可以在選擇面或者物體的時候用快捷鍵Alt+0~9來快速指定材質佩迟。

5. UV Editor

打開“UV編輯器”:

?6. Vertex Colors

打開“點顏色編輯器”:

可以選擇點或者面,然后點擊對應顏色的“Apply”設置該點或面的顏色竿屹。這樣可以非潮ㄇ浚快速方便地給模型的不同位置設置上不同的顏色。

注意拱燃,點顏色不是貼圖顏色哦秉溉!

7. Orientation: Local

切換變換(Transform)坐標系,可以是“Local(自身坐標系)”碗誉、“Normal(法線坐標系)”或者“Global(世界坐標系)”

8. Conform Normals

統(tǒng)一法線召嘶。會檢查是否有面的法線方向是否與其他大多數(shù)面的法線方向相反,如果有哮缺,則會將這些有問題的面反向弄跌。

9. Export
image

導出ProBuilder模型為其他格式。通常我們會導出成Obj格式供Maya等三維軟件使用尝苇,或者導出成Prefab給Unity自身使用铛只。

10. ProBuilderize

將非ProBuilder模型變成ProBuilder模型,之后就可以在Unity中用ProBuilder來編輯修改了糠溜。

11. Triangulate

將模型全部三角面化淳玩。

12. Center Pivot

居中樞軸。

13. Lightmap UVs

為場景中所有沒有Lightmap UV的模型都自動創(chuàng)建Lightmap UV非竿。

14. Subdivide Object

將模型細分一次蜕着。

注意:這個命令并不是光滑細分,而是單純的細分红柱!

15. Flip Normals

翻轉法線方向承匣。

16. Mirror Objects

按照選定軸向鏡像物體蓖乘。如果“Duplicate”被勾選,則“鏡像復制”該物體悄雅。

注意:鏡像復制不會合并物體驱敲,更不會焊接頂點!

17. Merge Objects

將多個ProBuilder對象合并成一個宽闲。

注意:這個操作會重建UV众眨。

18. Freeze Transform

凍結變換。


Vertex Selection模式下:

19. Set Drag Selection Mode

設置“框選”時如果按住“Shift”鍵會進行何種操作容诬∶淅妫可以是“Add(加選)”、“Subtract(減選)”览徒、“Difference(選擇反向)”狈定。

20. Select Hidden Element

設置是否選擇不可見(被其他面擋住)的元素习蓬。

21. Select by Colors

選擇物體上所有點/面顏色和所選點/面一致的點/面纽什。

通俗地說,就是如果我們選擇了一個點或面躲叼,它的點顏色是“紅”芦缰,然后點擊這個命令,就會將模型上所有點顏色為“紅”的點和面都選擇上枫慷,方便我們統(tǒng)一修改其點顏色让蕾。

22. Invert Selection

反轉選擇。

23. Shrink Selection

縮小選擇或听。通常是按照循環(huán)邊探孝、連續(xù)邊的順序來縮小的。

24. Grow Selection

擴大選擇誉裆。通常是按照循環(huán)邊顿颅、連續(xù)邊的順序來擴大的。

25. Select Holes

選擇模型上的“空洞”足丢。

26. Collapse Vertices

將所選擇到點全部合并成一個點元镀,默認設置是會合并到所有點的“共同中心”位置,可以通過設置“選項”合并到第一個選擇點的位置霎桅。

27. Weld Vertices

合并離得“足夠近”的頂點。選項中可以設置最遠合并距離讨永,默認是0.01滔驶。

28. Connect Vertices

在所選擇的頂點之間添加邊,將這些頂點連接起來卿闹。

29. Fill Hole

創(chuàng)建一個連接所有選擇點的面揭糕。

也就是說萝快,選擇一個“洞”邊界的所有頂點,點擊這個命令著角,就可以補上這個洞揪漩。

30. Split Vertices

將所選擇的頂點“炸開”。

31. Set Pivot

將樞軸位置設置到所選擇的頂點位置吏口。


Edge Selection模式下:

32. Set Drag Rect Mode

設置“框選”操作時如何處理只選到了一部分的邊和面奄容。可以設置成“只要框到就選到”或者“必須框完整才能選到”产徊。

33. Select Edge Loop

選擇連續(xù)邊(Edge Loop)昂勒。

34. Select Edge Ring

選擇循環(huán)邊(Edge Ring)

35. Bridge Edges

橋接。在所選擇的兩條邊之間添加一個面舟铜,以“連接”這兩條邊戈盈。

36. Bevel

倒角所選擇的邊。倒角“距離”在選項中設置谆刨。

37. Connect Edges

創(chuàng)建一條邊塘娶,穿越所選擇的所有邊的中點。也就是給所選擇的所有邊插入一個“中線”痊夭。

38. Extrude Edges

擠出邊刁岸。選擇邊以后按住Shift鍵移動這些邊也可以取得同樣的效果。

39. Subdivide Edges

細分邊生兆。也就是在所選擇的邊上添加一個中點难捌。

40. Insert Edge Loop

插入循環(huán)邊。這個操作非常實用鸦难。


Face Selection模式下:

41. Select Face Loop

選擇循環(huán)面根吁。

42. Select Face Ring

選擇環(huán)形面。

43. Triangulate Faces

將所選擇的面三角面化

44. Subdivide Faces

細分所選擇的面

45. Flip Face Edge

翻轉面中間的那條邊的方向

46. Flip Face Normals
image

反轉所選擇面的法線方向

47. Conform Normals

統(tǒng)一法線合蔽。將所有面的法線方向都設置成和第一個面的法線方向一樣击敌。

注意:這樣做很有可能會使得法線不正常。

48. Extrude Faces

擠出面拴事。在選項中可以設置擠出方式:

可以沿面法線方向擠沃斤、沿點法線方向擠,或者設置每個面單獨擠壓(也就是說不會將連續(xù)面作為一個整體來擠出)刃宵。

這里說一下“沿面法線”和“沿點法線”的區(qū)別:

“沿面法線”可以確保擠出的那一圈墻體的寬度保持一致衡瓶。通常要對“折線”邊緣做擠出的話選擇“沿面法線”比較好。

沿面法線擠出0.2

“沿點法線”確保擠出的線段長度保持一致牲证,通常要對“弧線”邊緣做擠出的話選擇“沿點法線”比較好哮针。

沿頂點法線擠出0.2

49. Duplicate Faces

復制所選擇的面。在選項中可以選擇是否將復制出來的面分離成獨立的多邊形

50. Detach Faces

分離所選擇的面。

51. Delete Faces

刪除所選擇的面十厢。

52. Merge Faces

合并所選擇的面為一個“單面”等太。

注意:這樣會造成非法面,個人而言不建議使用此操作蛮放。


總結:

從“功能”上看缩抡,ProBuilder基本上已經可以算作一個“完整”的多邊形建模工具了。但是包颁,如果想要用它來制作比較精細復雜的模型瞻想,我個人還是不太推薦的。當然徘六,我們也不會真的用它去取代Maya的多邊形建模内边,只是在Unity中用它來創(chuàng)建一些原型模型而已。

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