OpenGL 紋理

紋理常用的函數(shù)

image.png

紋理只是一種能夠應(yīng)用到場(chǎng)景中的三角形上的圖像數(shù)據(jù)猾担。它經(jīng)過過濾的紋理單元(texel益眉,相當(dāng)于基于紋理的像素)填充到實(shí)心區(qū)域晌柬。
簡(jiǎn)單說,你加載的圖片,來到底層都會(huì)變成紋理處理.

紋理對(duì)象

紋理對(duì)象允許我們一次加載一個(gè)以上紋理狀態(tài)(包含紋理圖像)姥份。以及在它們之間進(jìn)行快速切換。紋理狀態(tài)是由當(dāng)前綁定的紋理對(duì)象維護(hù)的年碘。而紋理對(duì)象時(shí)一個(gè)無符號(hào)整數(shù)標(biāo)識(shí)的澈歉。
//使用函數(shù)分配紋理對(duì)象
//指定紋理對(duì)象的數(shù)量 和 指針(指針指向一個(gè)無符號(hào)整形數(shù)組,由紋理對(duì)象標(biāo)識(shí)符填充)屿衅。
void glGenTextures(GLsizei n,GLuint * textTures);

//綁定紋理狀態(tài)
//參數(shù)target:GL_TEXTURE_1D埃难、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
//參數(shù)texture:需要綁定的紋理對(duì)象
void glBindTexture(GLenum target,GLunit texture);

//刪除綁定紋理對(duì)象
//紋理對(duì)象 以及 紋理對(duì)象指針(指針指向一個(gè)無符號(hào)整形數(shù)組涤久,由紋理對(duì)象標(biāo)識(shí)符填充)凯砍。
void glDeleteTextures(GLsizei n,GLuint *textures);

//測(cè)試紋理對(duì)象是否有效
//如果texture是一個(gè)已經(jīng)分配空間的紋理對(duì)象,那么這個(gè)函數(shù)會(huì)返回GL_TRUE,否則會(huì)返回GL_FALSE拴竹。
GLboolean glIsTexture(GLuint texture);

讀取TGA 紋理

這些參數(shù)都需要傳入地址悟衩,底層會(huì)幫你賦值

參數(shù)1: 紋理文件名稱
參數(shù)2: 文件寬度地址
參數(shù)3:文件高度地址
參數(shù)4:文件組件地址
參數(shù)5:文件格式地址
返回值:pBits,指向圖像數(shù)據(jù)的指針
GLbyte *gltReadTGABits(const char *szFileName, GLint *iWidth, GLint *iHeight, GLint *iComponents, GLenum *eFormat);

紋理參數(shù)設(shè)置

glTexParameterf(GLenum target,GLenum pname,GLFloat param);
glTexParameteri(GLenum target,GLenum pname,GLint param);
glTexParameterfv(GLenum target,GLenum pname,GLFloat *param);
glTexParameteriv(GLenum target,GLenum pname,GLint *param);

參數(shù)1:target,指定這些參數(shù)將要應(yīng)用在那個(gè)紋理模式上,比如GL_TEXTURE_1D栓拜、GL_TEXTURE_2D座泳、GL_TEXTURE_3D。
參數(shù)2:pname,指定需要設(shè)置那個(gè)紋理參數(shù)
參數(shù)3:param,設(shè)定特定的紋理參數(shù)的值
  • 放大/縮小過濾方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);

  • S/T軸環(huán)繞方式
    S/T相當(dāng)于x/y軸
glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);

載入紋理


void glTexImage1D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLsizei width,GLint border,GLenum format,GLenum type,void *data);

void glTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLsizei width,GLsizei height,GLint border,GLenum format,GLenum type,void * data);

void glTexImage3D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLSizei width,GLsizei height,GLsizei depth,GLint border,GLenum format,GLenum type,void *data);

//target:GL_TEXTURE_1D幕与、GL_TEXTURE_2D挑势、GL_TEXTURE_3D 。 
//Level :指定所加載的mip貼圖層次啦鸣。一般我們都把這個(gè)參數(shù)設(shè)置為0潮饱。
//internalformat:每個(gè)紋理單元中存儲(chǔ)多少顏色成分。
//width诫给、height香拉、depth 參數(shù):指加載紋理的寬度、高度中狂、深度凫碌。
//border參數(shù):允許為紋理貼圖指定一個(gè)邊界寬度。
//format參數(shù):gltReadTGABits函數(shù)中,通過 eFormat 參數(shù)返回圖片的顏色格式
//type參數(shù):OpenGL 數(shù)據(jù)存儲(chǔ)方式,一般使用 GL_UNSIGNED_BYTE
//data參數(shù):圖片數(shù)據(jù)指針

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