基于之前所貫徹的游戲的設(shè)計(jì)原理吞获,從底層的數(shù)值策劃斧账,到上層的表現(xiàn)層损拢。這一思想方法必須在實(shí)踐中認(rèn)真去領(lǐng)會(huì)泼诱。不能再盲目的復(fù)雜的瑣碎的工作當(dāng)中迷失掉表現(xiàn)層背后的思維邏輯本質(zhì)的認(rèn)識燎潮。否則游戲一旦成型惊奇,就無法有效更改朦佩,難以獲得成功捺萌。
1. UI 表現(xiàn)是底層數(shù)值策劃的上層建筑鹿寨。是數(shù)值層設(shè)計(jì)的具體直觀的表現(xiàn)新博。
如果所涉及和表達(dá)出來的UI,不能體現(xiàn)“數(shù)值或策劃圖紙”的內(nèi)容脚草,那一定是設(shè)計(jì)者在設(shè)計(jì)階段出現(xiàn)了數(shù)值項(xiàng)設(shè)計(jì)赫悄、數(shù)值成長規(guī)則、以及UI 表現(xiàn)層等的思維邏輯混亂:
2. 完美的UI設(shè)計(jì)與用戶體驗(yàn)一定是遵循嚴(yán)謹(jǐn)?shù)倪壿嬻w驗(yàn):并試圖去回答“1. 是什么馏慨?2.有什么用埂淮? 3: 怎么來? 4.如何提高”
用戶連是什么都不知道写隶? 或者不能清晰的明了倔撞,在理解上就給用戶造成了識別障礙。
用戶知道了是什么慕趴?如果不清楚有什么用痪蝇? 那也無法讓用戶成長,失去了商業(yè)化的土壤冕房。
用戶知道了用途躏啰,但是不知道怎么來,如何提高? 那就達(dá)不到吸引用戶的動(dòng)力,影響用戶的付費(fèi)或前進(jìn)體驗(yàn)耙册。
3. 數(shù)值策劃的設(shè)計(jì)底層核心基礎(chǔ)是實(shí)現(xiàn)玩家與玩家给僵、各種職業(yè),角色之間的對抗性的實(shí)現(xiàn)详拙。UI以及表現(xiàn)層在這個(gè)方面如果不能反饋這個(gè)數(shù)值信息點(diǎn)帝际,游戲?qū)?huì)流失掉大量的用戶,因?yàn)橛脩舨幻靼紫澹苋菀拙土魇У袅恕?/p>
4. 再次強(qiáng)調(diào)設(shè)計(jì)游戲的本質(zhì)是實(shí)現(xiàn)“對抗胡本、榮譽(yù)、仇恨畸悬、社交互動(dòng)”等4個(gè)核心點(diǎn)侧甫。如果UI層表達(dá)不出來來這個(gè)方面珊佣,游戲的動(dòng)力性就會(huì)減弱,或者UI表達(dá)不清楚這些數(shù)值策劃的方向披粟,也會(huì)讓用戶流失很快咒锻。