![240](https://cdn2.jianshu.io/assets/default_avatar/13-394c31a9cb492fcb39c27422ca7d2815.jpg?imageMogr2/auto-orient/strip|imageView2/1/w/240/h/240)
一: 戰(zhàn)斗部分: 1. 技能釋放流暢,不卡,在時間上處理得當 2.技能釋放的效果準確反映出數(shù)值設定 3.技能的特殊(或附加傷害)必須飄字顯示(暴...
一:幾個數(shù)據(jù)公式的認知:1. 收入=付費用戶數(shù)X付費金額(ARPU) 2. 付費用戶數(shù)=登錄用戶數(shù)X付費率3. 登錄用戶數(shù)=老用戶數(shù)+新注冊用...
首先你需要確保你要有一個正確的設計底層(含數(shù)值)问芬,正確的視覺交互美感以及參考標的翼岁,一個不錯的引擎技術保證类垫,來匹配人性的幾個核心需求(貪 嗔 癡 ...
一:好的產(chǎn)品有著好的用戶體驗和商業(yè)化體系。 1. 什么是好的產(chǎn)品琅坡? * 好的產(chǎn)品對角色來說有強烈的驅動力悉患。 驅動力來自于哪里? 人的欲望的刺激和...
設計者創(chuàng)造了一個屬性,就得給玩家交代這個屬性的用途脑蠕,讓玩家在游戲過程中交互體驗上能直接或間接的看到或感受到 一:細節(jié)一:數(shù)值屬性的定義與解釋: ...
做游戲之前谴仙,首先要知道賣什么迂求?,其次在設計如何賣晃跺? 一:角色的展現(xiàn) 角色的展現(xiàn)(裝備揩局,神兵,套裝掀虎,時裝凌盯,武器付枫,稱號):玩家首先會集中在自我角色...
游戲的本質是售賣視覺+數(shù)值。 尤其是表現(xiàn)在人物身上的裝備+武器驰怎,神兵阐滩,戰(zhàn)寵,坐騎县忌,法寶等掂榔。這些東西的外觀要直接影響用戶的購買沖動 一:表現(xiàn)和用于...
游戲的氛圍要靠系統(tǒng)化的交互方式UI配色文字策劃等來做環(huán)境沉淀,一方面是讓用戶感覺熱鬧症杏,刺激消費装获,提升用戶體驗,有如下幾個承載點考慮 一: 玩家角...
貪婪 自私 炫耀 傲慢 嗔恨 癡迷 人的本性厉颤。其外在表現(xiàn)就是在于對資源的爭奪穴豫,從而釋放出對人本性的滿足 人生來就是不平等的,人的成長過程就是向世...